[Мнение] Oculus Rift - Быть или не быть?

access_time 11 июня 2015 remove_red_eye 0 question_answer 95
Как уже мог заметить внимательный наш читатель, сегодня компания Oculus запланировала проведение специальной пресс–конференции для прессы, на которой обещает порадовать всех своими взглядами на будущее игроиндустрии и месте виртуальной реальности в нем.
Ну а мы с вами давайте тоже подумаем и поразмышляем на эти темы - подготовимся к презентации, так сказать. Благо, аналитиков у нас полным–полно.

Что такое Окулус Рифт (Oculus Rift), и насколько сильно одно небольшое устройство может повлиять на индустрию? Ждать или не ждать, брать или не брать?

Чтобы ответить на эти вопросы, давайте немного вернемся к тому времени, с которого все начиналось, с кампании небольшой группы энтузиастов по сбору средств на … бюджетное и доступное каждому головное устройство для погружения в виртуальную реальность.
При этом оно должно обладать небольшим весом, быстрой скоростью реакции на перемещения головы, широкими углами обзора и разрешением 640 х 800 на один глаз ( 1280х800 точек суммарно! ). При этом проект поддерживают такие гранды индустрии как id Software, Epic Games, Unity, и даже сам большой Гейб и его Valve.

Да, для 2012 года это УХ!





Никто не знает как это все будет работать и чем может реально пригодится, но УХ! Уж очень широка улыбка фотогеничного Лаки Палмера. Он молод, у него все впереди, ему хочется верить!



Требуемые $250.000 собираются влет, а до конца кампании в бюджет молодой фирме поступает ни много ни мало $2.437.429 (В итоге от инвесторов привлекут до $90.000.000 )

Дальше начался процесс реализации задуманного, создания прототипа, калибровки комплектующих и софта, итогом которого стало устройство Oculus Rift DK1 (Developer Kit 1) - продукт для разработчиков, который начали рассылать в марте 2013. Ведь, как ни крути, использовать гарнитуру виртуальной реальности для просмотра фильмов в виртуальном кинотеатре как-то не очень. Для использования гарнитуры по назначению нужен КОНТЕНТ.
То есть нужно, чтобы кто-то взял и решил разрабатывать игры под виртуальную реальность, ну или хотя бы аттракционы (сидим, смотрим, кричим, ничем не управляем), все равно пока разработчики не подумали о разработке контроллеров для VR, а ведь это еще один пласт погружения.




Первая версия получилась вроде неплохой, немного угловатой, с разрешением 720p. Вызывающей восторг, но очень часто тошноту и головокружение. Пользователи находятся под впечатлением, но жалуются на размытую картинку.



Первая версия показала не только то, что проект может быть бюджетным – "ненуачё", вон уже кучу устройств произвели и разослали по $300 - но и вскрыла ряд очень важных проблем, человеческий мозг можно обмануть, но качественно это сделать пока что непросто.
И дело даже не в разрешении. Вторая, улучшенная HD версия была выпущена к E3 2013, выдавала картинку 1080 p, но всем стало понятно, что проект еще допиливать и допиливать.




Нет, можно выполнить и то, что обещано, выпустить и забыть, но с другой стороны, можно ведь открыть новые горизонты, заниматься любимым делом, привнести в индустрию что-то светлое, доброе продвинутое и свое.

Вот только чтобы проектом можно было дальше продолжать заниматься, нужно уже нечто большее, нежели собрать деньги и выпустить прототип. Нужно серьезное финансирование и серьезные усилия. И то, в лучшем случае всех будет ждать только начальный продукт, делающий первые шаги.



Приятной новостью стал полный переход в компанию Джона Кармака, который с самого начала активно поддерживал проект, и, судя по всему, очень часто напоминал команде о необходимости начинать разрабатывать под гарнитуру развлекательный софт. Джон возглавил команду, курирующую разработку игровых проектов. До этого он разрывался между работой в id Software и должностью технического директора Rift.

Примерно в это же время остальная индустрия тоже начала переходить из выжидательной фазы в активную - на Кикстартере начался сбор средств на универсальный контроллер Omni, Sony представила свою версию гарнитуры виртуальной реальности, Project Morpheus, просачивались слухи и из Valve где постоянно вынашиваются планы по порабощению игроков.


Ну а Oculus представил публике новую версию продукта, Crystal Cove. Ее долго обрабатывали напильником, чтобы искоренить эффект латентности - головную боль инженеров и причину подташнивания пользователей. Из-за постоянных небольших рассинхронов между микродвижениями головы и ответом камер, многие пользователи чувствовали дискомфорт и спешили расстаться с завтраком.



Разработчики поставили более быстрые OLED Дисплеи, а также добавили маркеры и камеру, которая должна помогать отслеживать положение головы в пространстве, расширяя функционал устройства (уже можно приседать) и способствуя уменьшению задержек.
Кроме этого, на войну с мозгом был привлечен софт, искусственно понижающий объем подающейся информации, позволяя мозгу самостоятельно "додумывать" сцену. Это должно было помочь добиться более плавной картинки.

Ведь как же так?! Фильмы мы смотрим 24 кадра в секунду, а тут не можем нормально смотреть при 40 Гц!

Реакция уже искушенной публики все та же – да, это прикольно. Да, это … ну да, прорыв. А почему такая картинка нечеткая? Ой, а можно я отойду? А у вас есть что-то помимо американских горок?

Тут мы затронем первый очень востребованный и достаточно полноценный способ использования продукта, который все это время где то на втором плане собирал вокруг себя контент и публику.

Да, вы угадали, это порно-индустрия.



Все очень просто. На данном этапе это практически единственный тип контента, который неприхотлив в разработке, никогда не надоедает и не требует для достаточного погружения дополнительных гаждетов.
Ну там разрешение повысить, и всё чики-пики. (В крайнем случае, изобретательных японцев подключить )





Давайте подумаем - ведь первоначальный вау-эффект прошел – где мы можем применить Oculus Rift в игроиндустрии? Ну вот купили и чтоб пользоваться.

Загибаем пальцы. Автосимуляторы. Прекрасный выбор – контроллер уже есть - руль, педали. Противоречий мозга с телом нет. Мы сидим, крутим головой, крутим руль. Все как в реальности. Если еще руль с обратной связью и кресло с пневмоподвеской - полный эффект. Сказка!

Идем дальше – космо и авиасимы. Ну, тут тоже вроде все понятно. Тоже сидим и тоже крутим головой.
Ну а дальше?

Шутеры? Аркады? Стратегии? В принципе да, можно, особенно если купить фитнесс манежик с подтяжками, Omni. Ну, минут 15-20 можно поверить, что ты бегаешь по джунглям и т д.
Скинуть пару кг за уровень в Контр-Страйк.



Для полноценного использования данного устройства нужен правильный контент. Разработанное с учетом специфики управление. И дополнительные "погружалки".
Для достаточно комфортного просмотра порно таких ухищрений не нужно. Достаточно даже более простых устройств. И публики валом.

Но Палмера Лаки такое положение дел публично не устраивает. Не для того он улыбался и создавал вид просвещенного человека. А для продолжения разработки требуются деньги, ведь уже становится понятно, что о скором и полноценном прорыве в виртуальность можно только мечтать.
А что, если мозг будет взбрыкивать и после выпуска более совершенных версий? Что, если предела совершенству нет?


Тем временем команда разработала новый прототип, Oculus Rift DK2 (Oculus Rift Development Kit 2).



На него уже не возлагаются большие надежды. Да, в нем уже два дисплея по 960×1080 точек, новая система отслеживания положения головы. Но еще до выпуска говорится, что еще работать и работать.

И тут на сцену выходит Марк Цукерберг с чемоданом денег. Он тоже еще молод, он тоже хочет сделать мир лучше и богаче.


Компания Facebook приобретает Oculus и команда начинает работать над следующей моделью - Crescent Bay.



Тут вновь используются более быстрые дисплеи, еще более точно отслеживаются изменения положения головы, улучшена эргономика и уменьшен вес, а также добавился встроенный звук с поддержкой технологии RealSpace3D.
Это еще один шаг в сторону увеличения погружения. Хоть и небольшой.

Далее на сцену вышла компания Razer, с открытым стандартом OSVR, а потом и Valve с HTC – вроде и не очень ощутимо, но рынок уже начинают занимать заинтересованные в расширении бизнеса игроки.




Конечно, тянуть с потребительской версией в этой ситуации уже нельзя, а может и время уже настало. Так или иначе, в мае компания Oculus анонсировала скорое открытие предзаказов, запланировала выпуск потребительской версии на 2016 год и огласила системные требования.
Для комфортного длительного использования системы вам потребуется компьютер с видеокартой не слабее NVIDIA GTX 970 / AMD R9 290 или мощнее, процессор или эквивалент Intel i5-4590 или мощнее, а также 8 ГБ оперативной памяти и ОС Windows 7 SP1 или выше.




Вот тут мы теперь можем наконец остановиться, перевести дух, и, окинув взглядом непростой путь простого на первый взгляд устройства, посмотреть на то, что нас может ждать или не ждать.

Скоро будет выпущена первая версия потребительского устройства, располагающая дисплеями с суммарным разрешением 2160×1200 точек и частотой обновления 90 Гц.
Пока не известна стоимость устройства, но тут два варианта: либо консольная модель распространения (продажа ниже себестоимости, заработок на контенте), либо не очень бюджетная модель, которая не всем будет по карману.
Учитывая, что системные требования на данный момент заставят покупателей Oculus Rift потратиться на полное обновление машин - я склоняюсь к первому варианту.
Уж очень дорогой может оказаться игрушка и очень нишевой, учитывая то, что кроме порно, массовых проектов под эту систему нет. Как и нет серьезных эксклюзивов.

А значит если прорыв и будет, то очень небольшой. Может быть что-то из разряда расцвета псевдо-3D фильмов в киноиндустрии, после выпуска Аватара. На уровне мобильных устройств и "картонно-карманной" виртуальности.
Тем не менее, хочется надеяться на мудрого Кармака, богатого Цукерберга, молодого Лаки, и здоровую конкуренцию в лице здоровенного Гейба.

Хочется надеяться, что вложения в этот вид развлечений, пусть пока и не для всех, будут оправданы, и дело не закончится только лишь «омайгад зис из со рил!»
label_outline oculus rift