[Перевод] Magic: The Gathering - Как создаются карты

Главный дизайнер игры рассказывает о своей работе

3980
2

В основе процесса создания наборов для коллекционной карточной игры Magic: The Gathering лежит уже хорошо отлаженный механизм, который позволяет студии Wizards of the Coast стабильно раз в три месяца подготавливать новые выпуски. Столь слаженная работа, в частности, является заслугой Марка Роузвотера (Mark Rosewater), вот уже двадцать четыре года занимающего в компании должность главного дизайнера. Порталу Rock Paper Shotgun удалось пообщаться с разработчиком и расспросить его о том, как же происходит создание карт, а мы в свою очередь предлагаем всем желающим ознакомиться с полным переводом посвященного этой беседе материала.

Перевод от Shinimas. Оригинальный материал.

[Перевод] Magic: The Gathering - Как создаются карты

“Марк Роузвотер является главным дизайнером Magic: The Gathering с 2003 года. С тех пор он участвовал в дизайне тысяч новых карт в коллекционной карточной игре, которая породила этот жанр. Среди 269 новых карт из нового обновления Magic, Throne of Eldraine, есть некоторые, рассказывающие историю Джека и бобового стебля. В других представлены печеные пироги и страшные серые волки или элементы из легенды о короле Артуре. Собранные вместе, они предоставляют тонко выстроенный баланс атаки и защиты, который можно будет опробовать как в виде физических карт, так и в Magic: The Gathering Arena.

Eldraine представляет собой замечательный результат работы дизайнерского механизма, который как-то умудряется выпускать новый набор карт каждые три месяца, поэтому мне было интересно узнать у Роузвотера как он работает. «В этом году я отпраздную свою 24 годовщину своей работы над Magic в команде Wizards», сказал он. «У меня постоянно спрашивают: 'Тебе еще не надоело? Как можно заниматься одним и тем же на протяжении 24 лет?' А я отвечаю, что каждый новый набор - это как отдельная новая игра».

[Перевод] Magic: The Gathering - Как создаются карты

Существует два подхода к дизайну набора карт в Magic. Можно начать с механики и использовать ее как основу для всего остального, придумать существо или предмет, который подходит под вселенную, и написать соответствующую историю. Либо вы можете подойти к дизайну так, как это было сделано в Eldraine. Роузвотер называет подобный подход дизайном «сверху вниз». Это означает, что сначала придумывается мотив, а затем под него создаются механики.

Начало разработки Eldraine стартовало с обращения к сказкам и легендам о короле Артуре. Роузвотер и его команда начали с того, что написали на доске все сказки и элементы легенды об Артуре, какие только могли вспомнить. Каковы ожидания игроков? Знакомы ли игроки с этими легендами? Проблема была в том, что они нашли множество популярных сказок, но когда дело дошло до мифов про короля Артура, то все оказалось чуть сложнее.

[Перевод] Magic: The Gathering - Как создаются карты

«Если вы интересуетесь историями про короля Артура, то вы знаете большой объем материала, но мы обнаружили, что знания обычного человека в этой области достаточно ограничены», сказал Роузвотер. «Да, они слышали об Экскалибуре. Они знают кто такая Владычеца Озера. А что насчет Зеленого Рыцаря? Большинство о нем не читали, хотя он является важной частью истории».

Разработчиков это не остановило. В набор была включена карта под названием Questing Beast (Рыкающий зверь), который прямиком из легенд про короля Артура («Свое имя он получил благодаря громкому шуму, исходящему из его живота, похожему на рык 'трех десятков гончих на загоне'», если верить Википедии).

Однако поскольку Рыкающий зверь не является популярным персонажем, эта карта получила рейтинг редкой. «Мы называем подобных персонажей 'не вошедшими в эфир', то есть о них большинству просто неизвестно, и мы помещаем их на более редкие карты», объяснил Роузвотер. Более широко известные вещи будут на обычных картах.

Команда Роузвотера имела в своем распоряжении огромный запас различных историй, и они выделили в них самых культовых персонажей и самые знаменитые события. Они выбрали наиболее интересные из них, после чего начали придумывать механики, которые подходили бы под их образы.

[Перевод] Magic: The Gathering - Как создаются карты

«Нам надо было придумать золотую гусыню», сказал он. «Давай прикинем что может делать золотая гусыня. Ну, она несет золотые яйца. Пускай можно будет повернуть гуся и сделать золотую фишку, которую можно будет обменять на ману. Вроде подходит».

После этого идеи для карт помещаются в базу данных на серверах Wizards of the Coast, затем их можно напечатать на картах с фирменной рубашкой Magic, и команда разработчиков может очень быстро начать играть с ними. Затем карты будут часто и значительно правиться, потому что команда Роузвотера, Дизайн концепции, состоящая из пяти человек, является лишь первой ступенью производственного процесса. После его команды карта уходит к Дизайну наборов, а потом передается Игровому дизайну.

«Давайте я объясню все при помощи метафоры», сказал Роузвотер. «Представьте, что мы строим дом».

Дизайны концепции - это архитекторы, они определяют тип дома и как он будет выглядеть. Дизайнеры наборов - это строители, которые пытаются воплотить в жизнь планы дизайнеров концепции. «Дизайнерам наборов приходится решать проблемы, возникающие при непосредственном строительстве дома», сказал Роузвотер. Поэтому многие идеи, которые придумывают дизайнеры концепции, в дальнейшем корректируются дизайнерами наборов.

Затем наступает очередь игровых дизайнеров. «Они выступают эдакими спецами по внутреннему декору, задача которых - сделать дом как можно более удобным и приятным на вид». Они балансируют набор для турниров и работают над тем, чтобы играть с ним было максимально интересно.

Золотая гусыня из идеи Роузвотера изменилась, и в финальной версии карта называется «Золоченая гусыня» (Gilded Goose). Во время фазы дизайна набора золотые фишки были заменены фишками Еды, и теперь игроки могут повернуть Золоченую гусыню, чтобы создать еду.

[Перевод] Magic: The Gathering - Как создаются карты

Еда стала одной из трех новых механик, введенных в Magic с выпуском обновления Eldraine. Фишку этого типа можно повернуть, чтобы получить здоровье. Эта механика родилась из идеи дизайнеров концепции — карты «Запечь в пирог». Это белое заклинание могло зачаровать существо, лишая его возможности действовать, после чего вы могли потратить на него ману, чтобы уничтожить его и получить здоровье. «Раз вы теперь в пироге, то вас можно съесть, и из этого пошла идея, что Еда будет давать здоровье». Вот так оно изменилось и стало черной картой, которая уничтожает вражеское существо и дает вам здоровье.

Команды разработчиков осознали, что Еда фигурирует во многих сказках. «Красная шапочка несет корзинку вкусностей, Гензель и Гретель разбрасывают хлебные крошки и съедают пряничный домик. У Джека были волшебные бобы и корова. Белоснежка, злая королева и яблоко». Из всего этого вышли существа, которые тоже являются едой, например Пряничный громила (Gingerbrute), голем, которым можно пожертвовать ради получения здоровья.

[Перевод] Magic: The Gathering - Как создаются карты

Одной из первых карт, которая полностью изменилась в процессе разработки стала Сторгованная корова (Bartered Cow). Когда Роузвотер впервые придумал эту карту, он назвал ее Корова на продажу (Trading Cow), и это должно было быть красное существо. Когда вы клали эту карту на стол, она вынуждала вашего оппонента разменять на нее одну из его земель. Звучит как неплохая карта, но с введением Еды дизайнерам наборов нужно было как-то связать карту с новой системой. Теперь, когда Сторгованная корова погибает, она создает фишку Еды.

Подобные большие изменения являются совершенно обычным явлением во время дизайна нового набора карт. Задача дизайнеров концепции заключается в создании наброска нового сета, после чего они передают его дизайнерам наборов, но Eldraine оказался особым случаем. Две основные новые механики все еще не были четко прописаны: Еда и то, что в конечном итоге стало Приключениями.

Механика Приключений стала прямым ответом на проблему, с которой столкнулись дизайнеры наборов: они посчитали, что дизайнеры концепции чрезмерно сосредоточились на том, что игрок должен принимать серьезные механические решения на стадии построения колоды, в то время как в процессе игры моментов для подобных решений было недостаточно.

[Перевод] Magic: The Gathering - Как создаются карты

Приключения позволяют вводить в игру некоторых существ как заклинания, а затем как существо, что предоставляет игроку больше пространства для маневра. К тому же, подобная механика подходит под идею рыцаря, отправляющегося на квест, которого затем можно призвать на верную службу. Очень в стиле Артура и всего, что с ним связано.

«Мне нравятся метафоры. Давайте я использую еще одну», сказал Роузвотер. «Если представить, что Throne of Eldraine - это пирог, то сказочные мотивы - это глазурь. То есть она сладкая, она красивая, благодаря глазури пирог выглядит презентабельно, но она не является основной частью пирога. Легенда о короле Артуре была более существенной частью пирога, потому что нам нужно было придумать сеттинг. Как говорит мой арт-директор Синтия (Шепард), нет никакого смысла создавать расу Золушек. Однако мы запросто можем сделать кучу рыцарей и придумать разные королевские дворы».

Карты с рыцарями разбиты на пять дворов, каждый из которых соответствует одному из цветов Magic. «Белый двор ценит преданность, синий ценит знание, черный ставит превыше всего упорство, красный заботит только храбрость, зеленый больше всего ценит силу. Подобное разделение позволило нам дать каждому из них собственную идентичность и механический мотив». Синие карты из Eldraine позволяют вытягивать новые карты. Белые производят фишки и усиливают группы существ. Черные возвращают карты из кучи сброшенных карт.

[Перевод] Magic: The Gathering - Как создаются карты

Для того, чтобы соединить сказки и легенды про короля Артура в одно единое целое, из чего можно сделать карточный сет, требовался еще один последний элемент. Требовалось то, что Роузвотер назвал «двигателем конфликта». Речь идет о мотиве, который приобретают карты, благодаря иллюстрациям и тематическому тексту.

«И в сказках, и в историях об Артуре опасности приходят из леса», сказал он. «Гензель и Гретель потерялись в лесу и Красная шапочка идет к бабушке через лес. Лес - это опасное место. Сказочные существа живут в лесах и рыцари сражаются против этих сказочных существ. Это позволило нам взять два аспекта нового набора и противопоставить их друг другу, создав двигатель конфликта. Рыцари пытаются заработать славу и отправляются на квесты, и им приходится сражаться против диких существ».

Иллюстрация для карты создается на стадии дизайна набора, когда становится известна фундаментальная роль карты. Команда придумывает что собой будет представлять карта и назначает художнику задание. Когда дизайн набора подходит к концу и карта уходит к игровым дизайнерам, карта получает готовую иллюстрацию. Если на этой стадии эффект карты меняется, он должен соответствовать иллюстрации. Карта не может значительно измениться в силе, потому что тогда она перестанет подходить к созданному рисунку.

[Перевод] Magic: The Gathering - Как создаются карты

Текст для карты и ее название также придумывается в конце дизайна набора и проверяется редакторами на соответствие и читаемость. Если на карте есть свободное место, на нее добавляется тематический текст, например, такой имеется на Сторгованной корове, из которого мы узнаем, что корова на самом деле является проклятым человеком. «Придумывая механики, мы стараемся формулировать их в как можно более сжатой манере, чтобы на карте оставалось место для других надписей», сказал Роузвотер.

Результатом работы стал многогранный сет из 269 карт, привносящий в игру новые тактики и взаимодействия между картами. Когда набор был выпущен в конце сентября, он стал третьим обновлением, которое Wizards выпустили в этом году. И конвейер не останавливается: следующее обновление выходит в январе.

«Дизайн отдельных карт в этом наборе был достаточно простым, благодаря огромному количеству материала из источников», сказал Роузвотер, сравнивая новый сет со старыми. Оказывается, редко случается так, что настолько много карт, придуманных дизайнерами концепции, доживают до релиза в более-менее неизменном виде. Однако при создании Eldraine были свои сложности: отдел дизайна концепции не смог четко обозначить ключевые механики.

«Такова природа дизайна. Один набор придумывать не легче и не сложнее, чем другой. Просто в этот раз корж для пирога оказался чуть сложнее, чем обычно, а глазурь - чуть попроще».

Если хотите отправиться в темный лес уже сегодня...

[Перевод] Magic: The Gathering - Как создаются карты

Как играть в Magic: The Gathering

Я недавно начал играть в Magic, и я влюбился в игру. Я всегда полагал, что эта игра ужасно сложна, но поскольку я раньше играл в Hearthstone и Slay the Spire, оказалось, что я уже знаком со всеми основами. Дальше идет короткий гайд по игре.

Имейте в виду, что дабы сохранить гайд максимально кратким, я не буду использовать официальную терминологию. Также знайте, что карты способны изменять фундаментальные элементы непредсказуемыми и интересными способами, и именно это является магией Magic.

Основы

Вы кладете карты на стол, пытаясь довести здоровье оппонента до нуля. Некоторые карты создают существ, которые остаются на столе, атакуя и защищая. Какие-то карты - это заклинания. Другие карты - это земли, которые остаются на столе и снабжают вас маной, необходимой для существ и заклинаний.

Мана и цвета

Мана разделяется на пять цветов: красный, зеленый, синий, белый и черный. На картах существ и заклинаний указано какой цвет маны они требуют. Цвет служит индикатором стратегической роли и мотива карты. Например, красный - это цвет агрессии, а зеленый, как правило, делает существ сильнее. Вы можете помещать в свою колоду карты любых цветов, но поскольку для их использования нужна мана, большинство колод содержат карты одного или двух цветов.

Игра во время своего хода

Когда наступает ваш ход, вы вытягиваете карту из своей колоды и кладете карту земли, если она у вас имеется. Также вы можете выложить на стол любое количество существ и заклинаний, ограничиваясь лишь доступной маной, и атаковать противника своими существами.

Атака

Имейте в виду, что вы не можете атаковать своими существами существа вашего противника. Вместо этого вы атакуете своего оппонента, а они выбирают собираются ли они защищаться при помощи своих существ. Как и во многих ККИ, у каждого существа есть показатель силы и защиты. Когда существа сражаются, они сравнивают свои показатели атаки и защиты, после чего существо отправляется в кучу сброшенных карт, если его защиту превзошла сила другого существа. Если существо атакует игрока, то есть здоровье уменьшается на количество, равное силе существа. Показатель защиты выживших существ полностью восстанавливается в конце хода.

Поворот

Когда вы атакуете существом или используете его специальную способность, вы 'поворачиваете' его. После того, как его повернули, существо не может совершать никаких действий, пока вы не 'развернете' его в начале своего следующего хода. Это означает, что повернутое существо не может блокировать атаки существ противника во время его хода.”

Другие публикации по теме
В Magic: The Gathering добавят Fallout и все игры из серии Final Fantasy
В Magic: The Gathering добавят Fallout и все игры из серии Final Fantasy
На GenCon в рамках панели к 30-летию ККИ Magic: The Gathering ее авторы из Wizards of the Coast рассказали о планах на ближайшие годы. Больше кроссоверов богу кроссоверов!
6 августа 2023
2196
7
Форум
Кольцо Всевластья из Magic: The Gathering Arena было найдено — его готовы купить за миллион баксов
Кольцо Всевластья из Magic: The Gathering Arena было найдено — его готовы купить за миллион баксов
Единственную в своем виде карту Единого Кольца (оно же Кольцо Всевластья) из набора The Lord of the Rings: Tales of Middle-earth для коллекционной карточной игры Magic: The Gathering Arena уже нашли.
3 июля 2023
6390
31
Форум
А Мордор-то на Западе: Арагорн «загорел» в наборе по «Властелину колец» для MTG
А Мордор-то на Западе: Арагорн «загорел» в наборе по «Властелину колец» для MTG
Wizards of the Coast представила сет The Lord of the Rings: Tales of Middle-earth для ККИ Magic: The Gathering в рамках инициативы Universes Beyond. Да, Арагорн и правда загорел на пути к Мордору.
15 марта 2023
4509
20
Форум
Пользователи:
Оценка редакции: