Ответы на вопросы сообщества от 24-го ноября (1-я часть)

На вопросы отвечает директор Sоulbound Studios — Jeromy Walsh(Caspian).
Интервью брал ведущий ютуб-канала DM21 gaming — BicycleWalrus.
Текстовый вариант интервью составлен Maygus.

Публикацию перевода разделю на 4 части (из-за размера) и буду выкладывать по мере перевода. Хочу сказать, что речь, как и английский текстовый вариант, а именно с текста идёт перевод, далеко не всегда облечена в правильные литературные формы, и, в дополнение к этому, ни Maygus, ни я, не смогли в некоторых местах «декодировать» речь директора.




Ответы на вопросы сообщества от 24-го ноября (1-я часть)


BW: Первый вопрос от Zultra: «как будет себя вести система с модульной концепцией, если я, например, захочу построить ограду вокруг деревянного жилья? нужно ли мне будет определять какое бревно использовать (и какую породу дерева)?»

Caspian: Безусловно, система чертежей работает на основе компонентной системы. Поэтому, когда вы строите стену, она установит метку в том месте и оповестит о сроке строительства, который вам необходим для деревянного сегмента стены, но порода древесины может быть и не указана. В таких случаях вы можете использовать древесину любой породы. Однако есть кое-что, что вам следует знать. Дополнительные эффекты зависят от того, какую породу древесины вы используете. Например, некоторые из них лучше или хуже защищают от влаги, а другие лучше или хуже сохраняют тепло и т.д.

BW: Второй вопрос от Zultra: «Я знаю, что вам не стоит умирать или терять здания в случае незаконного захвата земли, но как будет работать подобная система в уже отстроенных городах и посёлках?»

Caspian: На самом деле, мы собираемся посвятить этому целый Дизайнерский Дневник, поэтому я не стану слишком подробно останавливаться на этом, в особенности что касается осадных построек или чего-то подобного. Всё это будет в будущих дневниках, которые сфокусируются на вспомогательных конструкциях, вроде «мостов», данженов, осадных сооружениях и других подобных вещах. Так что мы ещё поговорим об этом позже, а сейчас я отложу разговор о незаконном захвате и городской системе.

BW: Следующий вопрос от Zultra: «Можно ли спроектировать множество зданий на одном чертеже, вроде целой крепости (с бараками, замком, стенами, воротами и т.д.)?»

Caspian: Можно, если чертёж для этого предназначен. Чертёж — это просто схема, шаблон, который позволяет вам создавать вещи, так что вы можете построить несколько зданий, используя тот же чертёж. Если ваш чертёж предназначен для постройки крепости с большой структурой и множеством прикреплённых блоков, то вам никто не мешает сделать это. Хотя более распространённый способ — это создание различных чертежей для каждого типа зданий, которые спроектированы для совместной работы, после чего каждое можно разместить с умом и соединить их, к примеру, «мостами». Это очень гибкая система.

BW: Liva спрашивает: «Можно ли, находясь в роли графа/герцога/короля объединять другие дома под „одну крышу“ или представлять различные семьи в одном доме, если он достаточно большой, вроде поместья/замка/крепости, так, чтобы он считался их домом? И сколько их там может жить?»

Caspian: Да, можно, внутри дома есть система зонирования. Тоже самое происходит, когда вы определяете комнаты детям, в которых у них свои собственные замки, личная жизнь и тому подобное. Аналогичная система работает и на постоялом дворе, где каждая комната может быть определена различным постояльцам. Так что, количество людей, проживающих в вашем доме ограничено только количеством комнат.

BW: Следующий вопрос от Liva: «Будут ли строения привязаны к земле? В качестве примера: у нас есть графство с замком, но граф хочет построить более богатое поместье. Будет ли возможность у графа переместить дом на другое место, или сначала надо будет взять под контроль другое графство, убив при этом графа или захватив замок?»

Caspian: Позвольте мне ответить, сказав, что к земле привязаны титулы, а не строения. Так что, если у вас есть граф, который управляет неким регионом, не имеет значения, как много крепостей/замков/поместий находится на его земле, может быть 10, а может и ни одного. В любом случае он остаётся графом на своей земле. Так что, если строения уничтожены, то это никак не повлияет. Я надеюсь, что я ответил на его вопрос.

BW: 3-й вопрос от Liva: «Бароны привязаны к замкам?»

Caspian: Бароны являются вассалами графов, поэтому они не наследуют титул, а получают его. Так что граф может сказать «этот Барон следит за этим замком и землёй, на которой он стоит.»

BW: продолжаю «Ок, барон владеет замком/поместьем или граф?»

Caspian: Баронская система основана на системе аренды, так что граф может и сохранить право собственности, а барон будет жить на арендованном месте. Хотя граф может и передать право собственности замком барону. Любой вариант приемлем.

BW: последняя часть вопроса «будет ли Барон привязан к замку, или у него будет возможность путешествовать, оставаясь при королевском дворе?»

Caspian: Нет, они могут путешествовать везде, где хотят.

BW: Да, если я правильно понимаю, то нет никакой механики в игре, которая бы привязывала кого-то к какой-то локации, кроме, возможно, тюрьмы?

Caspian: Совершенно верно. Титулы и другие подобные вещи, наградные достижения и всё то, что является частью личности персонажа путешествует вместе с вами и не может быть привязано к какой-то локации.

BW: Rhaegys спрашивает «Будет ли у мебели реальная функциональность или она будет иметь чисто косметический эффект? Можно ли будет положить вещи в сервант или гардероб?»

Caspian: Да, они все будут в состоянии содержать предметы, как те же книжные полки, шкафы, тумбы, столы и комоды. Почти во всё, что предназначено для хранения вещей, вы можете положить вещи. Это своего рода продолжение нашей системы инвентаря, с вашими карманами и рюкзаками, отделениями в ботинках и плаще. Мы хотим, чтобы вещи занимали физическое пространство в этом мире, поэтому для их упорядочивания вам наверняка понадобятся подобные предметы.

BW: Rhaegys также спрашивает: «Будут ли радиусные и наклонные/угловые стены?»

Caspian: Будут купола, и, на данный момент, у нас нет радиусных стен. Но, вы можете использовать угловые доски, чтобы создать что-то достаточно близкое к закруглённой структуре, но опять же, это основано на материале, который вы используете. Некоторые из материалов можно так обработать, а некоторые нет.

BW: Будут ли примеры из камня или кирпича? Может ли быть закруглённым что-то не из дерева?

Caspian:
В общем да, вы можете вырезать округлую структуру. Плитка, к примеру, может быть из металла, если она выкована соответствующим способом, алюминий в какой-то момент. Я не думаю, что в начале игры технологии позволят делать много округлых структур, кроме, наверное, куполов… кровли. Глиняной кровли или чего-то подобного.

BW: Frithgar хочет сменить направление: «Насколько подробной будет система рыбалки? Нам просто нужно будет забросить крючок в воду? Будем ли мы заранее заготавливать приманки для ловли различных видов рыб или нужно будет крафтить различные виды удилищ и приманок для ловли различной рыбы?»

Caspian:
Скажу честно, что мы не сильно продвинулись с рыболовной системой пока что. Всем нравятся хорошие системы рыбалки, особенно если получают удовольствие от общения и больше социальных аспектов для времяпрепровождения. Поэтому мы хотим иметь навык рыбалки, и какие-то способы добычи еды для крафта и прочего. Но, мы пока что не рассматривали это слишком детально. Поэтому, на данном этапе, я действительно не знаю. Что я могу сказать, так это то, что мы будем следовать той же дизайнерской цели, как и с остальными нашими профессиями. Там, где это имеет смысл, мы будем имитировать реальный мир для придания чувства реализма, но, как обычно, главным приоритетом идёт создание истории. Поэтому, при создании этой системы, если что-то будет включено в историю, тогда мы постараемся сделать это соответствующим образом.

BW: Вопрос номер 2 от Frithgar: «Вы заявляли, что не будет респавнов, а дикая природа будет прогрессировать, развиваться и жить естественно. Ultima Online пыталась создать подобное с их искусственной жизненной системой, но всё это закончилось полным провалом просто потому, что игроки убивали быстрее, чем любая животная популяция могла сбалансировать себя. Как ваша система сможет преуспеть там, где другие потерпели неудачу?»

Caspian:
Это очень хороший вопрос. На самом деле я в курсе об этом эксперименте, и они осуществили его таким образом, что в какой-то момент люди убили всё настолько быстро, что с этим не справилась никакая система воспроизводства. Однако, стоит заметить пару вещей. Во-первых, в Ultima Online нет системы, подобной окончательной смерти, поэтому люди склонны к экстремальным рискам. Они будут уходить в дикую местность и убивать всё в прямой видимости, потому что в худшем случае они просто прогуляются в режиме духа обратно к своим телам и всё будет хорошо.

Элирия — куда более опасный мир, чем в Ultima Online, поэтому мы не ожидаем, что у нас будет такая же агрессивная разведка, как была там. Другое значительное отличие в том, что когда Origin проделало это с Ultima Online, они не уведомили общественность заранее. Так что люди не знали, что система ведёт себя таким образом, чтобы они изменили своё поведение. Мы же открыто об этом заявляем заранее, поэтому люди предупреждены о том, как работает система природных ресурсов, и если вы идёте и уничтожаете все виды, то вы по факту ликвидируете эти виды. Кроме того, мы даём возможность разводить животных и выращивать растения, чтобы была возможность сохранять различные виды, будь то животные или растения по каким-либо причинам.

Поэтому, когда вы срубите дерево, очень часто будете получать семена в качестве ресурса, и сможете использовать их, чтобы посадить другие деревья того же вида.

BW: Так на основе этой системы вы можете создать идею браконьерства, а люди будут пытаться его предотвращать. Интересно.

Вы упоминали об опасном мире, и я задаюсь вопросом, почему мир опасен? Насколько он опасен? Я пытаюсь представить это в своей голове, и, из того что я понял, в игре не будет кого-то, вроде демонов или тварей, которые были бы достаточно злобными, за исключением, наверное, большинства бандитов. Так почему мир более опасен, чем, скажем Ultima Online? Насколько он опаснее?

Caspian:
Хороший вопрос. Вы правы, есть причина, почему мир более опасен. У нас есть достаточно редкие и экзотические создания, но они не бродят в нескольких ярдах от границы города. Вам придётся пройти достаточно глубоко в дикую местность, чтобы столкнуться с некоторыми из этих мистических созданий.

Вместе со сказанным, у нас есть «hierarchical state machine» (п/п: «иерархический конечный автомат»?) в виде нашего ИИ, и это относится к каждому существу в игре, будь то NPC, OPC или даже простой волк, который бродит по лесу с целью удовлетворения своих потребностей в еде, крове и т.д. У них есть такие же сенсорные карты, как и у игроков. Поэтому, если вы в относительной близости к волку, или, что более вероятно, стае волков, они узнают о вас, и, в отличие от множества игр, где им прост надоест и они разбредутся, либо вы увидите их в нескольких сотен ярдах и они будут просто игнорировать вас, пока вы их не сагрите, здесь вы можете быть уверены, что волки узнают о вас быстрее, чем вы узнаете о них и они наврятли успокоятся.

BW: Ого, тогда это определённо отвечает на вопрос. В таком случае, вы можете попасть в засаду?

Caspian:
Да

BW: 3-й вопрос от Frithgar'a: «Один из моих любимых моментов в Archeage, это когда вы играете на инструменте внутри помещения или пещеры, то слышите ещё и прекрасное эхо. Будет ли подобный акустический эффект и в Элирии?»

Caspian:
Мы знаем об этом, ведь, как я уже упоминал ранее, я играл в Archeage. Вместе с сенсорной картой, это также перспективная геймплейная механика, которая даёт возможность пропускать людей через что-то, вроде зеркальной комнаты, в которой вы можете создавать звуки, как будто они приходят из отдалённых мест.Есть и другие крутые механики вроде этой. Но у нас нет никаких планов, чтобы заниматься в начале чем-то подобным. И есть множество других крутых особенностей, которые мы бы хотели реализовать прежде, чем делать что-то подобное. Так что, на данный момент у нас нет подобных планов, но это то, что мы можем рассмотреть в будущем.

BW: Так вы можете наблюдать, как работает нечто подобное в каком-нибудь концертном холле?

Caspian:
Это слабо связано с игровой механикой, но когда мы дойдём до этого, то это безусловно добавит реалистичности и акустический эффект там, где есть хороший ревербератор, или, стоя в какой-то позиции, вы сможете лучше или хуже улавливать звуки. Конечно, вы можете использовать 3D позиционирование звука для этого.

BW: Deffcon_1 спрашивает «Если я возьму в аренду землю, чтобы построить на ней дом, стану ли я его владельцем? Могу ли я продать его или сдать в аренду кому-то, и, если не выплачиваю ренту на землю, то теряю ли я права собственности на дом?»

Caspian:
[п/п: труднопереводимая игра слов]… это то, о чём мы поговорим менее, чем через неделю.

BW: Ок, отлично. 2-й вопрос от Deffcon_1… также будет об аренде.

Caspian:
Сейчас это горячая тема. О том, как работают права собственности в городе и о системе аренды. Я честно вам скажу, что у меня дневник с 4000 слов по этой теме, и я не спал до 2-х ночи из-за этого, поскольку мне пришлось вытащить этот вопрос в 15-й дневник. Так что у меня уже несколько контентных страниц, в которых рассказывается о собственности, налогах в сфере торговли, дополнительных строениях, исследованиях и архитектуре, позиционировании и привязке, разрушении домов, а также о погребах, подвалах и о способах проникновения в дом. Я много о чём хочу поговорить в этом дневнике, так что оставлю это на следующую неделю.

BW: Хорошо, тогда все эти вопросы мы оставим на следующую неделю.

Продолжение
Barmank

0 комментариев