Ответы на вопросы сообщества от 24-го ноября (4-я часть)

Завершение Q/A сессии от 24-го ноября.






Ответы на вопросы сообщества от 24-го ноября (4-я часть)


BW: 2-й вопрос от VictoriaRachel: «Можете ли вы поподробнее рассказать о вдохновении, которое было кратко упомянуто в последнем дневнике разработчиков?»

Caspian:
Ну, это взаимозависимые вещи. Искусство всегда вдохновляло людей, также как и наоборот, мы часто вдохновляем великое искусство. Мы бы хотели дать игрокам возможность создавать картины и сочинять музыку в игре, а также заниматься другими подобными вещами. Мы говорим о том, что если вы идёте в бар, в котором играет бард, то это восстановит ваш параметр усталости быстрее. Мы хотим, чтобы произведения искусства и другие вещи в домах игроков оказывали влияние на их персонажа. Не просто открывали бы возможность к созданию чего-либо, а влияли на то, насколько хорошо они это могут делать и т.д. Мы ищем такую систему, которая бы позволяла вещам в нашем доме привносить определённый смысл в нашу жизнь, а не только давать возможность к их лицезрению.

BW: Последний вопрос от VictoriaRachel: «Не могли бы вы уточнить, какие действия игрока нарушают патентное право? Крафт запатентованного предмета или его продажа?»

Caspian:
Это напоминает безвыходную ситуацию, как и было описано в дизайнерском дневнике, когда вы создаёте предмет, который включает что-то, что нарушает патент, и технически это действительно так. Но, во-первых, вы можете не знать, что крафтите, нарушая при этом закон, т.к. не в курсе того, что кто-то зарегистрировал предмет после того, как вы его исследовали, и, кроме того, сделав вещь, никто не знает о том, что вы сделали её. По крайней мере, если вы не пойдёте раздавать или продавать их. Поэтому, на текущем этапе, мы оставляем возможность крафта с нарушением патента. И, если вы не станете размахивать ею перед людьми, владеющими патентом, то у них вряд ли будут какие-то доказательства того, что вы скрафтили это.

В завершение скажу, что данная механика предназначена для того, чтобы люди получали прибыть от своих исследований. Она не создана для того, чтобы ограничивать людей от создания чего-либо. Это что-то вроде — «У меня должен быть какой-то способ окупить потерянные месяцы, которые я провёл в исследованиях этого предмета, ресурсы, которые ушли на исследования и т.д.». Но это одна из тех систем, которой можно сильно злоупотреблять, поскольку противостояние технологий связано с теми областями, которые имеют отношение к ПвП. Так что, мы ещё посмотрим. Это одна из тех вещей, которую мы будем очень внимательно отслеживать при тестировании, отмечая то, как игроки использую эту систему на самом деле, и действительно ли это соответствует нашей конечной цели поощрения людей, при этом давая им возможность компенсации потерь.

Если мы увидим, что эта система используется иначе, например в виде ловушки, позволяющей арестовывать людей за проведение исследований, или что-то в этом духе, тогда мы, наверное, изменим эту механику.

BW: KnightsBayne спрашивает: «Если мир генерируется процедурно, то как вы планируете его населять и связывать с историей прошлого?»

Caspian:
Хороший вопрос… История будет, вроде как эволюционировать. В своей основе, население мира представляет из себя многоуровневую систему. Мы пройдём весь путь от тектонических плит до распределения натуральных ресурсов, определения ветров, дождевых областей и других интересных вещей. Мы можем определить, где цивилизации существуют на текущий момент, и где они бы могли существовать в какой-то другой момент времени. Это приведёт к тому, о чём я говорил ранее — заросшие области древних цивилизаций. Мы, по сути, остановим время на какой-то момент, населим мир, и запустим его снова. И некоторые из этих областей сохранят свою актуальность на тот момент, когда игрок вступает в игру, тогда как другие станут утерянными цивилизациями.

BW: KnightsBayne также спрашивает: «Будут ли какие-то локации играть определённую роль в древних преданиях?»

Caspian:
Может быть несколько ключевых локаций, которые можно будет встретить на всех серверах, но в основном нет. Мы хотим, чтобы все сервера были полностью уникальными.

BW: Luccheno спрашивает: «Если вы строите дом на земле, на которой у вас нет прав (владения или аренды), будет ли у истинного владельца какой-то способ узнать об этом иначе, чем просто пройти мимо и заметить „Хэй, там дом на моём дереве“? Поскольку я предвижу множество неконтролируемых домов в первые несколько лет игры из-за того, что множество областей не будут населены.»

Caspian:
Нет. Нет способа, чтобы узнать о том, что кто-то поставил дом на вашей земле, если вы не используете её активно.

Если вы активно используете землю, то это будет достаточно заметно, т.к. там не будет много мест для размещения домов на деревьях, да и деревья там должны быть специфические, чтобы это было возможно. А в тех областях, в которых это возможно, вы увидите множество домов на деревьях. В этом случае, наверное, проще будет посмотреть на землю, как бы это ни было удивительно.

BW: Второй вопрос от Luccheno: «На сколько сложно будет, на самом деле, построить дом в слабо цивилизованных областях? Я имею в виду, будут ли животные и монстры увлечённо ломиться в вашу дверь? Или они будут избегать жильё игрока?»

Caspian:
Зависит от агрессивности существ. Помните, что у каждого существа есть свои собственные цели. Если вы берёте большую повозку с прицепом, загружаете её ресурсами, необходимыми для постройки небольшой хижины в месте, где обитают голодные волки, лютые волки и т.д., то да, это станет проблемой. Вам необходимо решить проблему с ними, прежде чем строить свой дом, иначе они будут атаковать вас. Они могут напасть на вас, отступить, а затем снова напасть на вас. Как минимум, они станут помехой, если просто не убьют вас.

Монстры… Я думаю, что монстры по определению являются проблемой. Но другие, более обыденные создания, вроде оленей, лошадей, кроликов и пр., которые играют определённую роль в экологии, будут, в основном, избегать вас. Если вы начинаете строить и создаёте много шума в чаще леса, тогда они просто уйдут.

Они не могут просто так разрушить ваше имущество. Но, если они достаточно велики, чтобы попадать под категорию осадной техники, тогда возможно. Но, на текущий момент, у нас нет ничего такого.

BW: Последний вопрос от Luccheno: «Поскольку религия „вещественна“, то будут ли алтари и святыни, расположенные в здании, наделять игроков бонусами? (вроде вдохновения и т.д.)»

Caspian:
Да, будут. Я могу сказать, что алтари, святыни и подобные вещи будут давать бонусы игроку, если находятся внутри их дома.

BW: Voeloes спрашивает: «Если вы атакуете врага и у него открывается кровотечение, то это будет трактоваться как статический дебафф или последующие атаки по различных зонам будут создавать собственные кровотечения?»

Caspian:
Я не буду касаться кровотечения и дебаффов, т.к., в основном, это относится к боевой системе.

BW: Voeloes также спрашивает: «Если вы кого-то отравите оружием или через еду, если есть такой вариант, а потом снова отравите их, то увеличится ли эффективность, увеличивая длительность яда, или добавится другой дебафф яда?»

Caspian:
Можно предположить, что это будет работать также, как и в нашем мире. Если вы были отравлены кем-то до нетоксичного уровня, тогда вы, скорее всего, заболеете на какое-то время. Если доза будет увеличена, тогда вы, на самом деле, сможете стать недееспособным или даже хуже того. Так что я не знаю, отвечает ли это на вопрос, но мы будем делать скалирование на основе количества получаемого яда.

BW: Lenkek спрашивает: «Можно ли будет перекрашивать одежду/экипировку (включая металлы)?»

Caspian:
Да. Обычно это делается во время обработки компонента, а не во время крафта предмета. Так что, если вы собираетесь сшить одежду, то ткач — это тот, кто даст вам красный или синий рулон или что-то подобное, и тогда вы сможете вырезать из него и создать свою окончательную экипировку. Нельзя сказать, что вы не можете сделать это, просто это ожидаемо от человека, обрабатывающего материал, а не от того, кто крафтит с помощью него.

BW: Lenkek также спрашивает: «Парни, вы думаете насчёт внутриигровой кастомизации, вроде символов/логотипов/картинок (в основном для организаций, королевств, гильдий и бизнеса)?»

Caspian:
Да, мы даже не станем ждать выхода игры для этого и предоставим инструменты ещё до того, как игра войдёт в стадию альфы. Так что, у людей будет такая возможность и мы продемонстрируем некоторые вещи, которые неплохо выглядят на накидках и пр., чтобы люди могли увидеть, как это выглядит в игре.

BW: Есть ли у вас система фильтрации неадекватных изображений?

Caspian:
(п/п: Точно перевести ответ не получается, поэтому кое-где сокращу своими словами.)
Нет, но мы размышляем над созданием механизма, который бы позволял регулировать эту проблему с помощью репортов(/жалоб). Эта игра предназначена для определённой категории людей, которые не против рисков и вознаграждений за сбыт товаров, и не против механик выживания, поэтому мы надеемся, что произойдёт одна из двух вещей.

Либо игроки достаточно взрослые, чтобы не делать этого, хотя это маловероятно, либо они достаточно взрослые, чтобы стать вне себя от злости, когда они увидят, как другой человек делает это. Так что, мы ожидаем, что если кто-то идёт с фаллическим символом на спине, то остальные игроки скажут что-то, вроде «Идиотизм. Меня это не задевает, но это глупо.»

BW: Spook спрашивает: «Как высоко в небо мы можем подняться?»

Caspian:
Настолько высоко, насколько высокую точку для прыжка вы сможете найти. Обращая внимание на второй вопрос могу сказать, что, на данный момент, механика планирования с восходящими воздушными потоками под вопросом.

BW: Второй вопрос от Spook'a: «Как долго человек способен планировать?»

Caspian:
Это зависит от того, насколько высоко он находится. На данный момент мы ещё не экспериментировали с этим, так что я пока не знаю. Вероятно, что это будет функцией глайдера и зависеть от используемых технологий. Предполагаю, что будет технология, позволяющая увеличивать время полёта и т.д.

BW: Последний вопрос от Spook'a: «Будут ли преимущества в бою у тех, кто наносит неожиданный урон со спины? Будет ли повышенный урон из-за этого?»

Caspian:
Да, есть позиционные преимущества в бою.

BW: Первый вопрос от Maygus: «После последнего дневника дизайнера, в IRC чате обсуждалась длительность патентов в 3 недели/3 месяца или 1.5 месяца. Подразумевает ли это, что время исследований новых технологий может быть настолько долгим? Если это так, то это основано на индивидуальном исследовании или совместном исследовании с помощью гильдии/школы?»

Caspian:
Можно считать, что это долго, но это время не основано на какой-то определённой вещи. Когда мы назначаем время, мы думаем о сложности исследования предмета. Поэтому, когда идёт индивидуальное исследование, то оно занимает больше времени, чем при групповом исследовании. В конце концов, мы не собираемся говорить, что «хотим получить это за 3 недели, и неважно насколько много людей исследует это». Это просто функция, основанная на сложности исследования и количестве людей, вовлечённых в него.

BW: Второй вопрос от Maygus: «Общеизвестно, что ИИ работает не эффективно и позволяет достаточно легко похищать и эксплуатировать игроков. К примеру, если я захватываю игрока по баунти-жетону и возвращаю его для взыскания наказания за его преступление… пока они будут в режиме авто-следования, будет ли механика, защищающая игроков от скидываний с утёса и окончательной смерти? (п/п: дальше приводится пример, как это может произойти, но перевести до понятного вида не удалось)»

Caspian:
Часть иерархической целевой системы ИИ не позволит упасть с утёса. Если вы будете пытаться кайтить ИИ вдоль обрыва, то они найдут лучшую траекторию к вам и отпустят вас на самостоятельную прогулку… давайте представим это таким образом.

BW: 3-й вопрос от Maygus: «Относительно охоты за головами и её возможности в случае выезда из королевства. Может ли охотник за головами захватить и связать вас, чтобы отвести вас обратно в то королевство, законы которого вы нарушили?»

Caspian:
Это будет зависеть от того, будет ли у королевства соответствующий договор или нет. Я имею в виду договор об экстрадиции. Если Королевства не имеют договора об экстрадиции и есть баунти-жетон на кого-то, кто пересекает границу другого королевства, то ваш жетон не имеет силы на территории того королевства и, вступая в борьбу с ним, вы будете отмечены как преступник.
Barmank

2 комментария

Специально зарегался ради этого блога)

Привет автору. Для начала, хочу выразить признательность за безвозмездный труд по переводу информации об игре. Единственное чем смог помочь, использовал реферал для создания аккаунта на их сайте.

Далее, прочитав один или два перевода очень заинтересовался проектом, но чем больше информации читал тем больше возникало сомнений. Не удивительно, ведь разработчики хотят воплотить в жизнь феноменальное количество инновационных механик. Давайте перечислю известное (поправьте если что наврал или забыл):
1. развитое социальное взаимодействие на уровне отдельных игроков — система контрактов, титулов, сокрытия личности, семья. На уровне объединений игроков — гильдии, города, государства.
2. ИИ управляющий персонажем в отсутствии игрока
3. сложная процедурная генерация мира
4. терраформинг + строительство
5. крафт и производство не прописанное изначально, а вводимое в игру с учетом прогресса игроков в той или иной области.
6. система симуляции мира, популяции животных без респауна
7. сквозной пункт, всё это в хорошей графике и на одном (малом количестве) сервере.

Теперь подробно по всем пунктам, на основании личного опыта или инфы из интернета:
1. развитое социальное взаимодействие на уровне отдельных игроков — система контрактов, титулов, сокрытия личности, семья. На уровне объединений игроков — гильдии, города, государства.
Предположим, что нет упора на ролеплей. Там где появляется отыгрыш, сложность реализации увеличивается по экспоненте. Самое ролевое из виденных мной — это форумные игры, отдельные малонаселенные (зачастую пиратские) сервера онлайн рпг, браузерка Medieval europe, Space Station 13. Общий знаменатель — простая техническая реализация и большое количество условностей. Так что если взять за аксиому, что разработчики всё таки не станут упираться в ролёвку, прибавить сюда большое количество альтов, понадеяться на особую космическую магию — может это всё и заработает.
Под особой космической магией подразумеваю опыт EVE Online, где сотни людей вставали по будильнику на КТА, чтобы заклаймить территорию для личной выгоды горстки лидеров альянса. Излишняя самоотверженность, больше такого нигде не наблюдал, но зато политика и мета-гейминг. С другой стороны медали — отменённая World of Darkness от тех же разработчиков. Достоверной инфы нет, но косвенно известно, что отменили именно из за сложности реализации развитой социальной механики настолки в виде онлайн игры.
Под большим количеством альтов подразумеваю кучу персонажей, принадлежащих одному хозяину. В самом деле, тяжело создать интересный геймплей для короля, фермера, рыцаря, торговца, грабителя в рамках одной игры. Представляете себе короля, который заходит в игру вечером на пару часиков, чтобы подписывать указы и тупо слоняться по замку, да с учетом системы фейма — если куда пошел и помер, то это суперпупер событие и хрен воскреснешь. Вспомните ультиму, где у каждой гильдии были общие прокаченные крафтеры, которые не покидали стен домов. При условии, что явно делают упор на то что один персонаж не сможет уметь всё, так и будет.
2. ИИ управляющий персонажем в отсутствии игрока
Серьёзно? Во многих онлайн играх есть боты, это либо простецкий кликер работающий абы как, либо нормальный плагин написанный за деньги на заказ. Все они пилятся для конкретных задач. Сколько раз нам обещали нормальный ИИ в сингловых играх и сколько раз мы его таки получили? Думаю, что никакой службы поддержки не хватит для обработки тысяч заявлений о персонаже который утонул в луже или подобной ерунде при оффе хозяина.
3. сложная процедурная генерация мира
Что то на подобии было в Dwarf Fortress, помните графен? Одно из требований, видеокарты поддерживающая ASCII графику. Игры серий Fallout 3+ и Elder Scrolls показали, что ручное заполнение мира гораздо продуктивнее.
4. терраформинг + строительство
Появление майнкрафта здорово простимулировало данное направление, которое прошло путь от кубача до прекрасных Besiege, Space Engineers и т.п. (много их). Но ни одного проекта с упором на это в жанре ММО я не видел. Есть Wurm Online, но там онлайн такой, что это тяжело считать ммо. Есть ещё строительство в Mortal Online, но там упор как то не на это и вроде нет терраформинга.
5. крафт и производство не прописанное изначально, а вводимое в игру с учетом прогресса игроков в той или иной области.
Вообще волшебство. Хотелось бы опять привести в пример EVE online — в которой игроки достаточно быстро добирались до верхушки технологического процесса и разработчики дорисовывали капиталы и т2\т3 варианты кораблей, после чего игроки опять быстро добирались и до новых высот. Что в итоге привело к краху игровой механики и проблемам с производительностью сервера. Пару лет назад кинулись всё это балансировать, процесс идет и поныне.
6. система симуляции мира, популяции животных без респауна
Это не работает даже в реальном мире — кролики в австралии, китай и воробьи. Мало того что нужно создать работающую экосистему, так ещё и игроки плюсом. Они просто недооценивают возможности некоторых задротов фарма.
7. сквозной пункт, всё это в хорошей графике и на одном (малом количестве) сервере.
Да, и всё это на нормальном движке, в онлайне. От студии которая раньше ничем не занималась. Некоторые игры годами не могут избавиться от десинков. Например игры серии Battlefield созданные про пострелушки на средне-маленьких картах используют крутую систему борьбы с рассинхроном, включающую в себя обработку расчетов попадания со стороны клиента и вытекающую из этого обязательную античит систему. Но эта игра из части к части про одно и то же, делается одними и теми же людьми, но одном и том же движке (ну плюс минус) и то на релизе 4ая часть имела проблемы с сетевым кодом.

Из вышенаписанного вытекает следующее — никто ещё не замахивался на подобные масштабы. Обещать такое либо обман, либо глупость. Проект сейчас находится на этапе написания диздоков и скриншоты скорее всего просто нарисованы. Реальный релиз можно ожидать только через 3-4 года. Точно можно будет сказать после старта компании по сбору средств. Если обещалки не изменятся, то это явный развод.

п.с. для тех кому интересен подобный сеттинг, советую обратить внимание на Kingdom Come: Deliverance, For Honor, Medieval Engineers, Chivalry: Medieval Warfare, Mount and Blade, Life is Feudal.
1. Здесь трудно что-то говорить по поводу разделения ролей, но оно однозначно будет. И это хорошо. А насколько интересно будет играть в той или иной роли — это уже проблема разработчиков.
2. Как сочетается ИИ с окончательной смертью мне тоже крайне трудно представить, но, в целом, идея не такая плохая, при хорошей реализации.
3. Тут не ясно. Да, они говорят про процедурную генерацию, и сейчас действительно есть такие технологии разной степени крутости. Но, в любом случае, всё, что относится к постройкам/NPC, придётся вводить вручную. Наверное, основной вопрос в том, много ли багов будет из-за автоматической генерации. И, кроме того, автоматическая генерация — это первый звонок к тому, чтобы не ждать убер графику и дизайн мира.
4. Не помню про терраформинг. Где об этом говорилось? Подземелья не считаются =)
5. Хмм… мне кажется, что хорошего баланса можно не ждать при таком подходе) Я лишь надеюсь, что они смогут обеспечить такой огромный пласт разносторонних технологий.
6. Да, эта идея смотрится даже более стрёмно, чем идея с окончательной смертью :)
7. Думаю, что не стоит ждать хорошую графику и дизайн. Полагаю, что будет немного лучше, чем Gloria Victis/Mortal Online. Ждать графику уровня Battlefield/Farcry не стоит, это уж точно. Насчёт серверов, вы не правы. Они не обещали один сервер на регион. Информации по вместимости не видел, да они и сами скорее всего не знают пока что…