Ответы на вопросы сообщества от 1-го декабря (3-я часть)

Продолжение Q/A сессии от 1-го декабря.





Ответы на вопросы сообщества директора Sоulbound Studios от 1-го декабря.
3-я часть.


BW: 2-й вопрос от Falendor'a: «При создании подвала мне нужно будет искать место для выкопанного грунта? В этом случае было бы очень сложно скрытно построить данжен под домом.»

Caspian:
Мы детально обсуждали это в Soulbound Studios. По нашему оригинальному дизайну значилось то, что вы можете перемещать землю, поскольку нам хотелось, чтобы вы могли её использовать для других нужд. Вы должны понимать, что мы говорим о горном деле, когда вы выкапываете кучу грунта при разработке рудника. Вы можете использовать тележки для того, чтобы вывезти все излишки грунта из рудника и у нас действительно продумана эта крутая система и именно по той причине, которую вы только что упомянули, мы не можем просто вырезать эту систему. Мы действительно хотим, чтобы люди могли строить скрытые подвалы и данжены под своими домами, поэтому большая куча грунта на вашем внутреннем дворике выдала бы все ваши действия. Мы успокаиваем тем, что если вы действительно раскапываете, то есть хорошие шансы того, чтобы получить ресурсы, если это не простой грунт. Так что в целом, идея с вагонетками, спускающимися в шахту ещё в силе. И у нас ещё будет возможность сделать так, чтобы не вытягивать избыточный грунт.

BW: 3-й вопрос от Falendor'a: «Могу ли я построить подземную ферму? Если да, то смогу ли я там выращивать только грибы и плесень, или будет как в Minecraft, где при наличии света я могу выращивать что угодно?»

Caspian:
Вы можете построить подземную ферму, хотя у нас сейчас нет механик для подобного места, но есть кустарник(undergrowth?), биолюминисцентные грибы и т.д. Так что нет никаких ограничений, но если ваше растение требует солнечный свет, то вам нужен солнечный свет, а если нет, то всё нормально.

BW: The Spider — 1-й вопрос: «Вы разработали систему выращивания растений эквивалентную реальному времени? Ведь есть, скажем, фиговые деревья, которые начинают плодоносить только через 15 лет после посадки?»

Caspian:
Да, но мы масштабировали её, чтобы сделать немного быстрее. Поскольку у нас 4 реальных дня составляют игровой год, то всё, на что требуется год роста, будет достаточно точно соответствовать и в игре. Но то, что вырастает за 20 лет будет длиться несколько месяцев в нашем мире, поэтому мы ускоряем их. Полагаю, что никакой процесс роста до финальной стадии не занимает больше пары недель реального времени.

BW: The Spider — 2-й вопрос: «Планируете ли вы добавить вымышленные вещества в игру? Вроде мифрила, анобтаниума и кристаллов адамита.»

Caspian:
Вероятно, что у нас будут некоторые Элирианские материалы, о которых вы никогда не слышали на Земле, но вряд ли это будет анобтаниум.

BW: 3-й вопрос от The Spider: «Вы сказали, что при строительстве зданий, природа будет влиять на них. Вроде разрушения некачественно построенного высотного здания на вершине холма с сильными ветрами. Здания, вроде ветряных или речных мельниц, могут получить пользу от этого?»

Caspian:
Да.

BW: Ветряные мельницы?

Caspian:
Да!

BW: И речные мельницы?

Caspian:
Да!

BW: 1-й вопрос от Kab'a: «Поскольку утопление в океане ведёт к окончательной смерти, могу ли я построить дом над водой, используя сваи, или на утёсе с видом на океан? Нет ничего забавнее люков, ведущих к окончательной смерти.»

Caspian:
Нет, к сожалению, сваи и подобные вещи можно строить только над мелководьем.

BW: Насколько длинны поддерживающие структуры? Я знаю, что об этом шла речь в дневнике, т.е. типы поддерживающих опор, которые вы можете использовать могут нести вес, основанный на материалах, из которых они сделаны. Я построю вылет над этим утёсом. Я не использую сваи, но буду иметь выступ. Возможно ли такое?

Caspian:
Да, теоретически это возможно.

BW: И если я кого-то сбросил в океан через этот люк, то приведёт ли это к окончательной смерти?

Caspian:
В том случае, если они не смогут выплыть.

BW: 2-й вопрос от Kab'a: «Вы упомянули, что удары о стену могут привести к созданию дыры. Если я вырыл путь от своего дома к дому другого игрока и пытаюсь проложить свой путь через перекрытие, могу ли я предположить, что этот звук будет неслышен никому за пределами дома, т.к. я нахожусь под землёй?»

Caspian:
Да, вы можете на это надеяться.

BW: 3-й вопрос от Kab'a: «Поскольку будут осадные орудия для нападений на города/строения, можем ли мы также предположить, что там будет также защитный осадный дизайн? В этом случае планируете ли вы использование точек привязки на стенах для размещения подобных устройств, или, могу ли я установить требушет на вершине большой крепости (если есть комната) и метать камни на гораздо большую дистанцию, по сравнению с теми, которые стоят на земле?»

Caspian:
На оба вопроса могу ответить положительно. Смоляные бочки, требушеты и другие подобные вещи могут использоваться в качестве защитных устройств для крепостей.

BW: 1-й вопрос от Bugzzy: «Будут ли проходы в скрытые пространства открываться только от сдвигания чего-либо, находясь при этом прямо перед ними, или будут более сложные механизмы, требующие, чтобы вы повернули какую-то ручку, вытянули определённую книгу или сыграли определённую мелодию на музыкальном инструменте, чтобы открыть проход?»

Caspian:
Подход более сложен и я призываю людей вернуться к скриншоту в последнем дневнике дизайнера и попробовать выяснить, как можно открыть книжный шкаф.

BW: 2-й вопрос от Bugzzy: «Было сказано, что определённые растения могут расти только в определённых биомах. Можем ли мы построить теплицы, чтобы имитировать другие биомы и, соответственно, выращивать там растения этих биомов?»

Caspian:
Изначально нет, но если вы хотите стать фермером и проводить исследования в тех направлениях, которые могли бы позволить подобные вещи, то это может стать хорошим путём для вас.

BW: 3-й вопрос от Bugzzy: «Сможем ли мы скрещивать растения с какими-то свойствами оригиналов? (быстрый рост, большая урожайность, лучший вкус, более качественные материалы для строительства)»

Caspian:
Да, а также и игровых персонажей. Дети Манн, животные и растения во всём мире, у всех них есть возможность к разведению или перекрёстному опылению с целью создания новых видов. Каждое живое существо имеет ДНК, примерно как в нашем мире, и вопрос лишь в передаче ДНК и будет ли путаница с этим. В основном, вы сможете создавать границы.

BW: 1-й вопрос от Reality: «Смогут ли игроки создавать свои собственные идеальные религии и Богов, или они смогут поклоняться только предварительно созданным?»

Caspian:
Однажды мы уже обсуждали это. Есть RP составляющая, которая позволяет людям создавать себе богов, а также признавать их религию игрой. Т.е. вы можете создать свой собственный культ и попытаться убедить людей, в том, что ваши боги истинные.

Но, в настоящий момент, нет системы, которая бы позволяла NPC внезапно устраивать сходки и поклоняться богам, признанными вами. Кроме того, на данный момент, нет никаких мистических или религиозных бонусов от внутриигровой религии.

BW: 2-й вопрос от Reality: «Существуют дворянские титулы, вроде барона и герцога, но будут ли духовные саны, такие как эпископ или папа?»

Caspian:
Я собирался углубиться в религиозную систему немного глубже, но сейчас я бы хотел избежать этого. Но, я могу сказать, что… есть некоторые религии, которые имеют духовные саны.

BW: 3-й вопрос от Reality: «Будет ли число последователей влиять на мощь Бога и давать преимущество его сподвижникам?»

Caspian:
Так, я чувствую, что это отсылка к Терри Пратчетту «Малые боги», где количество ваших последователей влияло на вашу божественную мощь, и о том, как бог самостоятельно возвращается в виде одноглазой черепахи, потеряв всех своих последователей. Я не могу ответить, но позвольте мне сказать, что вы делаете довольно спорное предположение, что есть какие-то боги в нашем мире.

BW: VictoriaRachel — 1-й вопрос: «В журнале разработчиков упоминается, что высшее правительство на земле будут представлять Королевства, однако вы добавили слова „по крайней мере, первоначально“. Это предполагает, что после запуска, различные системы управления могут быть жизнеспособны, и вы станете осторожно расширять их?»

Caspian:
Верно, то что мы планируем, это начальные формы управления. Но, вы можете исследовать или писать законы, которые позволят вам организовать другой институт управления. Вроде республики или олигархии, или может теократии.

BW: Кто хочет стать конгрессменом…

Caspian:
Не я…

BW: 2-й вопрос от VictoriaRachel: «Налоги. Налоговая часть негласного контракта может быть нарушена? Если да, то как будут определяться уклонисты и как будет действовать принуждение?»

Caspian:
В случае явного контракта это может быть акт на покупку земли, и собственники земли будут знать в случае нарушения контракта. Для автоматизации процесса управления королевствами, герцогствами и графствами есть специальный интерфейс, доступный тем, кто управляет городами или какой-то собственностью, и он помогает определять кто платил, сколько и всё в таком духе. Так что вам не придётся делать записи самостоятельно, но вы должны заставить людей собирать эти налоги и решить, как вы будете бороться с неплательщиками.
(п/п: да-да, вопрос был совершенно о другом :) )

BW: 3-й вопрос от VictoriaRachel: «Как будут вноситься дополнения в дома? Потребуется ли проект с дополнительной комнатой, подвалом, скрытым сейфом и т.д. и должен ли он быть добавлен к первоначальному проекту или вы можете купить отдельный план для изменений?»

Caspian:
Дополнительные комнаты требуют отдельного проекта. Так что вам нужно будет либо создать, либо попросить кого-то создать дополнительную комнату, и когда вы соберётесь её размещать рядом с вашим существующим домом, оно будет подсвечено и будет показывать вам, где может быть установлена подобная структура и где можно будет проделать дверной проём в спальню и т.д.

Затем, после того как вы разместите, возникнет вопрос о требующихся компонентах и ресурсах и, собственно, установка. С подвалом проще, вам просто нужны чертежи для различных комнат. С подвалами всё несколько иначе, т.к. сперва вам нужно будет выкопать пространство под домом, что создаст пространство открытой пещеры. Не думайте, что подвалы это только расширение подземных комнат, это ещё и выкапывание больших полостей и строительство структур внутри этих полостей.

Скрытые сейфы предполагают, что стена была построена достаточно толстой, чтобы содержать в себе сейф и не требует дополнительного чертежа. Если нет, то вам придётся рушить стены, чтобы освободить место для него.

BW: Вы говорите о выкапывании пещер… нужны ли будут поддерживающие структуры, чтобы копать глубоко под землёй?

Caspian:
Если пещера достаточно большая, то да.

BW: Будет ли это препятствовать вашему проекту(чертежу)?

Caspian:
Может, либо вам нужно строить учитывая это. Подобная вещь у нас происходит с домами на деревьях. По сути, вы можете использовать поддерживающую структуру, чтобы поддержать пещеру и одновременно это может быть частью структуры вашего дома.

BW: 1-й вопрос от Jouten: «Решение задач. Если будут головоломки в игре, то будет ли у нас возможность решать их обходными путями? Т.е., если я не могу взломать замок, могу ли я сломать петли у двери или просто прорубить свой путь или взорвать из пушки?»

Caspian:
Все эти способы возможны при проникновении через переднюю дверь. В зависимости от проблемы, как правило, существует несколько путей её решения, которые обычно имеют свои недостатки. Если вы взламываете замок, это может занять некоторое время, но это тихо и приятно, что двери остались невредимыми, так что никто не узнает, что вы вошли или, даже, вообще входили когда-либо.

Если вы выломаете её, то это не только создаст много шума и вызовет внимание окружающих, которые могут придти к вам, но также не оставит вам шансов для тайного возвращения с тем, кто будет помудрее (п/п: не уверен в правильном переводе окончании фразы — «but there’s no chance of you sneaking back out again with nobody being the wiser»).

BW: 2-й вопрос от Jouten: «На чём основывается ваш архитектурный инструментарий? Будет ли это, в значительной степени, модернизированный Revit (п/п: Revit Structure)?»

Caspian:
Я не знаю, что такое Revit. Наверное я должен знать, но я не в курсе. Но что я могу вам сказать, когда я начал работать над тем, что стало Chronicles of Elyria, там был какой-то совершенствующийся проект, это было ещё в 2000 году и в это время я играл в самую продаваемую в мире PC игру, как многие могут догадаться — это Sims. Так что вдохновление для архитектурного инструментария, создания чертежей, стен и пр, представленное в виде жилищной системы, в конечном счёте, пришло из The Sims.

BW: 3-й вопрос от Jouten: «Можем ли мы создавать ловушки (не просто размещать на земле, но и реально делать верёвку и изменять ловушку, или выкапывать яму с шипами) ?»

Caspian:
Вы можете выкопать яму для шипов, можете добавить другие типы ловушек. Для создания ловушек есть своя профессия или навык, который позволяет вам разрабатывать более продвинутые формы ловушек, вроде скрытых комнат, с заложенным для них изначально пространством. Т.е. стены для ловушек должны быть построены изначально.

BW: Чтобы только реально злой гений мог раскрыть их.

Caspian:
Совершенно верно.

BW: Я пытаюсь представить себе как это всё будет происходить. Мы знаем, как много работы уходит на строительство дома, множество различных материалов и пр. Я полагаю, что данжен ничем не будет отличаться. Мне даже теперь любопытно, около 50 скрытных металлических шипов…

Caspian:
Желаю удачи… и убедитесь, что у вас есть доверенный кузнец для этого.

Продолжение
Barmank

0 комментариев