Журнал разработчиков #4 - Система чата

Четвёртый журнал, по традиции, рассказывает не о том, о чём было запланировано. В общем, целиком и полностью посвящён теме чата. Джером пытается привнести определённую атмосферу MUD в ММО, но удастся ли ему?

P.S. Существует отдельный IRC-чат (подключение), в котором часто находятся и разработчики. Иногда там выкладывают неафишируемые арты, скриншоты и даже видеоролики. Скорее всего, все материалы под NDA. Однако, я его не отслеживаю. Если кто-то может заняться этим, то было бы не плохо, а делиться можно в личку ;)





8 апреля 2015 года
Журнал разработчиков №4: Система чата


Предполагалось, что это будет 2-я часть двухсерийного журнала, который расскажет об Очках Влияния. Однако, я хотел начать с обновления системы чата, и закончилось это тем, что эта тема заняла весь журнал. Так что, в этом журнале я собираюсь глубоко погрузиться в систему чата.

Старые системы чата
Когда я думаю о своих первых днях игры в MUD, находится одна вещь, которую я всегда вспоминаю — это общение, доставляющее удовольствие. Ведь вы потратили столько времени, печатая что-то в чат-системе и игра каким-то образом это приняла. Это было неразрывно связано со словами в вашем консольном окне.

На серверах, которые были относительно редки, частое общение создавало ощущение того, что там всегда есть игроки, которые идут бок о бок с вами в вашем приключении. С другой стороны, поскольку чат-лог был также общим игровым окном, там был негласный(иногда озвучиваемый) этикет, который говорил о том, чтобы вы не болтали, пока ваши комментарии не станут достаточно актуальными, целенаправленными или полезными.

В большей части общения, вы «говорите»(/say) какие-то вещи. Это ограниченно отображается только для тех, кто находится в непосредственной близости к вам. Потому как люди не хотят, чтобы их чат-лог захламлялся нежелательными сообщениями в процессе боя. Чат был достаточно понятен, чтобы видеть кто где находится и переходить к ним до отправки им сообщения. Это создавало своего рода близость. Вы находите человека, проверяете его экипировку, может замечаете какие-то одетые медали или татуировки, и тогда, если он не слишком занят (в бою), вы приветствуете его.

В других ситуациях, например, когда вас преследует что-то большое и злобное, или, когда вы потерялись в древних пирамидах — вы могли бы крикнуть и позвать на помощь. Но не слишком часто, поскольку ограниченная дальность означала, что иногда становилось очень много криков, что создавало проблему. Если это действительно становилось проблемой, тогда кто-то обращался к богам, чтобы они послали чуму на тебя, чтобы ты заткнулся.

В моей любимой MUD были разные каналы чата. Каналы существовали в самых интересных и разнообразных формах. Там были каналы для новичков, каналы для каждой расы, каждого класса, каждой основной зоны… вашего местоположения. Когда город был под атакой, был даже канал для координации действий обороняющихся.

Многие современные ММО пытались дублировать вышеописанную модель чата со способностями сказать/крикнуть(say/shout), которая часто используется в Общем, Торговом, Региональном/Локальном, и т.д… каналах, которыми часто злоупотребляли. Огромное количество игроков в большинстве ММО делали соотношение сигнал/шум настолько низким, что это делало канал малопонятным, и хуже этого были только тролли, спамеры и голдфармеры.

Система чата в Chronicles of Elyria
В Chronicles of Elyria я постараюсь смягчить многие подводные камни современных ММО и вернуть некоторые преимущества (или побочные эффекты) старых игр путём внедрения некоторых небольших изменений в работу системы чата.

Там будут предварительно зарегистрированные, модерируемые каналы чата для новичков. И вы можете рассматривать эти каналы как прямой доступ к богам (или очень отзывчивым людям). Когда вы печатаете, ваше сообщение будет отображаться только для ГМ'ов или одобренных волонтёров. Кто-то даст вам ответ. Когда это произойдёт, ваш запрос и ответ на него будут видны в канале.

Когда вы не в партии/рейде: «шепот»(/whisper) работает только на близком расстоянии и только для одного человека. Обычный разговор(/say) и Крик(/shout) будет слышен для всех окружающих вас людей в бОльшем радиусе.

В нормальной партии: «шёпот»(/whisper) будет читаться для всех, кто рядом с вами и находится в вашей партии. Обычный разговор(/say) и Крик(/shout) по прежнему слышны всем вокруг в бОльшем радиусе.

Когда вы в организованный рейд-группе: «шепот»(/whisper) будет слышен только для вашей партии, обычный разговор(/say) будет слышен вашей партии и командованию(на всех уровнях), а крик(/shout) будет слышен на весь рейд.

1. Не будет никаких торговых, общих и т.д… каналов. Большинство людей либо игнорируют их, либо злоупотребляют ими. Кроме того, каждый из этих каналов пытается решать некоторые проблемы, для которых есть лучшие решения.
2. «Шёпот»(«whisper»), «Говорить»(«say») и «Кричать»(«shout») имеют чётко определённые диапазоны с конкретными целями в зависимости от того, находитесь вы в рейде или группе (потенциально, в бою).
3. «личное сообщение»(«tell») будет работать только с людьми из вашего списка друзей и со второй, особой группой людей, о которой я расскажу в будущем журнале разработчиков. Это одно из наиболее спорных изменений. Оно направлено на то, чтобы оградить людей от отправки нежелательных «личных сообщений», и отчасти потому, что в Chronicles of Elyria вы действительно хотите быть представлены человеку, с которым вы общаетесь. Вы хотите видеть его своими глазами для реальной идентификации.
4. Будут каналы чата с возможностью регистрации/резерва и модерирования. Эти чат-каналы работают идентично IRC-каналам. Кроме того, вы можете выбрать, какие каналы будут показываться на отдельных вкладках в окне чата, или отдельными, минимизированными чат-окнами внизу вашего экрана. Диалоговые окна будут мигать каждый раз, когда вы получаете новое сообщение, поэтому вы будете знать, когда их раскрыть и прочесть.

Прежде, чем вы слишком увлечётесь, я должен указать на некоторые подводные камни в канальной системе чата. Во-первых, канальная система чата, по сути, разработана для вне-персонажного или мета-игрового общения. В результате, вы всегда будете идентифицироваться только своим игровым псевдонимом, а не именем персонажа. Если вы сохраняете свою игровую личность отдельно от личности персонажа, то можете общаться в чат-канале и отдельно общаться в игре с тем же человеком — и вы никогда не узнаете, что говорите с ним! Это сделано намеренно, а причины мы рассмотрим позже.

Другой нюанс заключается в том, что в отличие от большинства игр, организации/гильдии не получают автоматически приватного чат-канала. Если вы хотите получить игровые псевдонимы своих согильдийцев и пригласить их в приватный канал, то вы можете сделать это, однако, это не происходит автоматически. Есть две причины для этого. Первая — страдает погружение. Если вы хотите организовать встречу гильдии, тогда арендуйте/купите гильдхолл, соберите и решите этот вопрос лицом к лицу. Возможность управлять делами гильдии удалённо означает, что гильдии могут расширяться так далеко, что будут не в состоянии вернуться в родной город для всеобщей встречи. Я стремлюсь к тому, чтобы нарушить некие реалии мира. Могут ли игроки просто использовать VoIP-технологии (п/п: голосовое общение) для организации встреч? Конечно. Но такова моя точка зрения.

Вторая, и наиболее важная причина в том, что гильдии служат определённой цели в Chronicles of Elyria, и она отличается от большинства ММО. В итоге, вы хотите убедиться, что разговариваете с нужными вам людьми, но игра оставляет место для вероятности, что это не так…

Прогресс и Почему Система Чата Первая
Прогресс, в целом, идёт хорошо для системы чата. Она почти завершена и остались только чат-каналы. Я ожидаю, что система будет доступна для ограниченного числа людей в Январе.

Ранее говорилось, что чат-система в Chronicles of Elyria использует XMPP, чтобы разрешить разговор людей вне игры с теми, кто находится во внешней чат-системе, используя любой XMPP-клиент. Это делается для того, чтобы люди были уведомлены о важных внутриигровых событиях, когда они происходят. В соответствии с 3-м правилом, вы можете разговаривать с людьми в/вне игры, только если они из вашего списка друзей. У вас также будет возможность общаться с людьми из чат-каналов, но опять же, используя только псевдоним игрока, а не имя конкретного персонажа.

Есть две причины, почему я сначала стал работать с системой чата. Первая — ММО это социальные игры. Если система чата не ощущается завершенной, чувствуется громоздкой или не способствует облегчению общения, тогда она не будет способствовать хорошему многопользовательскому опыту.

Вторая, менее очевидная причина в том, что вход в систему чата требует хорошего подхода к другой инфраструктуре. Требует регистрации аккаунта, логина/аутентификации, сети/обработки сообщений, шифрования и т.д… Кроме того, законченная система чата послужит хорошим фундаментом для расширения прочих ММО механик.

Далее
Дальше мы всё-таки подойдём к Очкам Влияния. Я обещаю.
Barmank

0 комментариев