• Дата создания
    4 ноября 2015
  • Постов
    45
  • Автор:
    Barmank
  • Читателей:
    18

описание игры, новости и переводы статей

Friend Code: 6A2156

Откопал несколько технических скриншотов.
Кроме того, можете взглянуть на арты и изображения с официальных сайтов.

Технические скриншоты
рисунок =)








Арты и другие изображения
Фон сайта игры. Слева - Thandrus. Справа - Anara Starsong.
Арт астрального плана.
Thandrus
Не уверен, что это официальный арт.
Зал Душ в Архиве Акаши.
Ледяная пещера
Город New Haven
Фоновое изображение с сайта студии



В 15-м дневнике продолжим разбираться с системой домовладения и подробно рассмотрим механизмы, помогающие защитить ваше имущество от посягательств. Причём эти механизмы действительно разнообразны, а вкупе с возможностью выкапывания огромных подземелий, они позволяют даже создавать собственные данжены. Однако помните, что нет таких механизмов, которые нельзя обойти в Chronicles of Elyria.

Краткое изложение ключевых моментов:
— При старте игры все земли будут принадлежать королям.
— Свою землю вы можете получить одним из 2-х способов: покупкой или незаконным захватом.
— Незаконный захват можно провести, если построить любое сооружение на чужой земле и не допустить его разрушения в течении одного месяца.
— Будет возможность аренды земли посредством составления Договора Аренды.
— Владелец дома может настраивать права доступа и сдавать комнаты в аренду по своему усмотрению, что даёт возможность создавать постоялые дворы и гильдхоллы.
— В качестве контроля доступа в Chronicles of Elyria используются ключи, которые являются обычными физическими объектами в вашем инвентаре.
— Есть множество способов незаконного проникновения в дом: открытие двери украденным или, даже, подаренным ключом, взлом замка, разбитие окна или выламывание двери.
— Есть ряд механик, призванных помочь в защите ваших ценностей: создание сейфов или других закрытых контейнеров, расстановка разнообразных ловушек, охрана с помощью прирученных животных, наём телохранителей.
— Любые дома можно разрушить.
— Время и расходы на разрушение зданий сопоставимы с тем, сколько ресурсов и времени требуется на постройку.
— Здания можно сжечь полностью, но для этого вам потребуются специальная осадная техника. При этом, от здания не останется ничего, чем можно было бы поживиться. По крайней мере, от той части, которая расположена выше уровня земли.
— В своём доме можно вырыть подземелье или погреб, которые не будут уничтожены, даже если здание сгорит во время осады.
— Подземелья, как и дома, могут иметь относительно произвольную форму. При этом, размеры подвалов могут выходить даже за рамки вашего земельного участка. Поэтому, будьте готовы к тому, что ваш сосед может вырыть своё подземелье, которое объединится с вашим.
— В игре будут банки, в которых можно арендовать ячейку для хранения вещей. Однако, банк не является однозначно безопасным хранилищем вещей.
— Вероятно, что некоторые люди смогут узнать секрет превращения в Лича. Но, для трансформации им нужно будет перенести свою душу в филактерию и позаботиться о её сохранности.

Читать дальше

В 14-м дневнике дизайнер Chronicles of Elyria предлагает попробовать свои таланты в проектировании зданий, ведь для этого будет создана специальная внутриигровая среда 3D-моделирования, в которой вы сможете спроектировать дом той формы и размеров, которая вам больше нравится, хотя внешняя среда и будет накладывать некоторые ограничения на ваш архитектурный стиль. Но будьте готовы, ведь при проектировании вам придётся учитывать массу факторов, вроде физических нагрузок, теплоизоляции, гидроизоляции и пр.

Краткое изложение ключевых моментов:
— Дома в Chronicles of Elyria не инстансированные, т.е. у каждого дома есть лишь 1 законный владелец. Кроме того, вход и выход из дома не сопровождается никакими загрузочными экранами.
— Максимальный размер строения определяется наличием ресурсов, типом местности и доступными технологиями строительства (от одноэтажных коттеджей до крепостей и многоэтажных замков).
— Технически дом можно построить почти в любом месте мира, если позволяет рельеф.
— В некоторых случаях неровного рельефа, можно установить фундамент, чтобы создать ровную площадку для строительства.
— В районах с мелководьем можно использовать сваи для создания площадки под дом.
— Можно также установить большие платформы на массивных деревьях, чтобы построить на них лёгкие дома.
— Пока вы внутри своего дома, все типичные механики выживания, такие как голод, жажда, температура и личная безопасность становятся гораздо менее важными. Кроме того, пока вы в доме, ваш уровень энергии стабилизируется, предотвращая вас от надвигающейся усталости.
— Внутри дома есть небольшой риск гипер- или гипотермии, но в случае чего вы всегда можете разжечь огонь в своём камине.
— Дома часто используются для хранения ваших сокровищ, но особо ценные лучше упрятать в запирающийся сундук или даже сейф.
— В Chronicles of Elyria нет каких-то конкретных видов строений, вроде «Кузницы», «Гостиницы» и т.д. Назначение каждой конкретной комнаты/области вашего дома диктуется установленным в ней профессиональным оборудованием или мебелью. Т.е., если в комнате стоит кровать, то можете считать её спальней, а если наковальня и плавильня, то кузницей.
— Комнаты можно делать общедоступными.
— Многая мебель и крафтерское оборудование дают вам дополнительные бонусы внутри дома.
— Если вы собираетесь заводить детей, то каждого из них вам придётся обеспечить свободной комнатой.
— Ответственность постройки разделена на 2 составляющих: проектирование и строительство.
— Дома проектируются с помощью навыка Архитектора и могут быть построены практически любой формы и размеров. Навык Архитектора будет определять максимальную сложность конструкции.
— Процесс проектирования проходит в специальной 3D среде, напоминающей архитектурные программы 3D моделирования. Автономная версия такой программы станет доступна всем желающим будущей весной.
— Конструкция дома состоит из модулей, многие из которых заменяемы даже после постройки.
— Проектирование дома в определённой степени учитывает физические нагрузки на элементы, поэтому где-то могут потребоваться поддерживающие элементы, либо более прочные материалы/технологии.
— Для изготовления разнообразных компонентов используется большое количество различных крафтерских навыков, поэтому строительство домов (особенно больших) — это задача для групп людей, работающих параллельно.
— Кроме физической нагрузки на элементы, учитываются их характеристики теплоизоляции, гидроизоляции и ветрозащищённости.
— Хотя игроки и могут выбирать отделочные материалы из обширного списка, но на ваш архитектурный стиль влияют также внешняя среда и биом. Это предотвращает создание излишне нетрадиционных зданий.
— Дома можно достраивать, модернизировать и даже объединять, в том числе, и после окончания строительства.


Читать дальше
В принципе, уже одно только название 13-го дневника намекает на очередную инновационную систему для такого жанра, как MMORPG. Действительно, ведь с помощью этой системы разработчики отдают на откуп игрокам вектор технологического развития в игровой среде. А если вспомнить, что игровой сервер будет не один… в общем, разнообразия и поводов для разговора прибавится.

Безусловно, все возможные технологии не будут заложены в игру со старта, и Джером прямо об этом говорит, указывая на то, что у них будет возможность отслеживать вектор технологического развития и вовремя подготавливать соответствующие обновления игры.

Краткое изложение ключевых моментов:
— Игроки сами определяют основной вектор развития технологий в игре, но это не означает, что они должны сообща исследовать что-то одно. Каждый может исследовать что-то своё.
— Разработчики оставляют за собой право отслеживания этого вектора развития, чтобы вовремя предоставить игре новые технологии.
— Новые технологии, при открытии, закрепляются в виде новых рецептов или схем, которые используют Производители или Собиратели.
— Исследования проходят пассивно, без активного участия игроков в этом процессе.
— Ваш процентный шанс открытия новой технологии основывается на соотношении вашего вклада к вкладу всех тех, кто решал ту же проблему.
— Вы не знаете насколько вы продвинулись в исследованиях и сколько на них потребуется времени.
— Только при достижении ранга «Эксперта» в создании или переработке чего-либо, игрок может приступить к исследованиям в этой области. Это может быть что угодно, от увеличения твёрдости клинков, до увеличения срока жизни домашнего скота.
— При получении ранга «Эксперта» в вашем крафтерском интерфейсе появится слайдер, позволяющий выбрать из одно из 3-х направлений при крафте одной и той же вещи: качество, исследование и производство.
— Направления исследования и производства имеют повышенный расход материалов и меньший шанс на успех.
— Направление производства позволяет меньше уставать в процессе крафта и делать вещи быстрее.
— При сдвигании слайдера на направление исследований или производства вы можете продвигать его дальше от начальной точки, что увеличит вашу эффективность в выбранном направлении, но и увеличит ваши риски.
— При неудачном завершении крафта в направлениях исследования или производства вы можете не только лишиться ресурсов, но и ранить себя, спалить свой дом, получить травму или даже убить себя.
— На количество возможных векторов исследования в одной и той же области влияют несколько триггеров: события(развитие сюжета, война), мастерство в смежных навыках, случайно оказавшиеся нужные ресурсы в вашем инвентаре и ваше местоположение.
— Исследовать в составе специальных Гильдий и Школ гораздо проще, т.к. у них есть продвинутые версии крафтового оборудования и используется система ускоренного коллективного исследования. Но, в этом случае, вы разделите прибыль от патента с той Гильдией, к помощи которой вы прибегли. А в случае Школы, ваше изобретение станет сразу же общедоступным.
— В случае патентования технологии, у вас будет 3 реальные недели на эксклюзивные права на производства, а продление этого срока будет стоить больших денег.

Читать дальше
Наверное вы привыкли, что в РПГ вы играете за какую-то определённую личность? Однако, как это не редко бывает в жизни, у человека может быть много личностей, которыми он жонглирует по мере необходимости. Да, разработчики Chronicles of Elyria вводят такую возможность, и этому посвящён 12-й дневник. Если вам по нраву шпионаж, воровство, подставы и убийства мирных граждан, то вам определённо стоит прочесть этот дневник.

Кроме того, вам стоит задуматься, как ваши действия могут повлиять на вашу репутацию и известность, ведь она во многом определяет отношение NPC и игроков к вашей персоне.

P.S. Снова пришлось разбить на две части =(

Краткое изложение ключевых моментов:
— Изначально, над головами NPC и игроков нет никакой опознавательной информации. И она появится, только если вы достаточно поговорите с ними.
— В первом разговоре вам необходимо представиться, и в этом случае вы можете сообщить своё имя, либо имя с титулом, либо ещё дополнительно какую-то информацию по вашему желанию.
— Чем больше вы сообщите о себе информации, тем лучше вас запомнят NPC.
— Чтобы скрыть своё имя, вам необходимо надеть плащ с капюшоном.
— В Chronicles of Elyria у одного персонажа может быть несколько личностей.
— Чтобы создать дополнительную личность, вам необходимо подделать удостоверение личности, и, возможно, создать комплект маскировки. Для этого вам потребуется прокачать навыки Подделки и Маскировки из Девиантного древа. Обе операции являются незаконными.
— Маскировка может создаваться с нуля или с модели.
— В случае создания маскировки с модели, вам потребуется изучать какого-то персонажа, преследовать его и украсть что-либо из его вещей.
— Если у вас достаточно прокачен навык Подделки, то вы можете скопировать подпись другого персонажа, что даст вам возможность заключать сделки от его имени. Для этого вам также потребуется и комплект маскировки под этого персонажа.
— Чем больше вы с кем-то общаетесь, тем больше шанс, что вашу маскировку раскроют.
— Без комплекта маскировки вам удастся обмануть всего лишь пару раз.
— Если вы столкнётесь с оригиналом, то ваша маскировка мгновенно спадёт.
— Члены вашей семьи и семьи модели всегда видят сквозь вашу маскировку.
— У каждой личности имеются такие характеристики, как Репутация и Известность.
— При определении вашей репутации и известности, учитываются и те группы(семьи, династии, организации), к которым вы принадлежите. Обратное также верно, т.е. вы влияете на репутацию и известность этих групп.
— Репутация и Известность распространяются с помощью слухов. Т.е. разговаривая с NPC вы можете получить или передать информацию о ком-то.
— Совершив что-то в одном городе, ваша репутация может последовать за вами в другой, но вы можете остановить распространение новостей, если заставите замолчать достаточное количество людей.

Читать дальше
В 11-м дневнике мы узнаем некоторые подробности по системам Экипировки и Инвентаря. Увидим, что они гораздо ближе к реальности, чем в абсолютном большинстве ММОРПГ. Дизайнер проекта пытается всеми силами воплотить одну из концепций, которая должна заставить игроков оценивать персонажей по их внешнему виду, а не с помощью какой-то вспомогательной информации.

Из-за того, что возможности персонажей к переносу вещей сильно ограничены, проблема транспортировки вещей и сырья встаёт на совершенно новый уровень, и, скорее всего, породит немало различных профессий в игре.

P.S. К сожалению, весь дневник не помещается в одном посте, поэтому пришлось разбить на две части.

Краткое изложение ключевых моментов:
— Chronicles of Elyria использует систему «Что видишь, то и получаешь», т.е., убив медведя, вы не получите кольчужные сапоги, а убив NPC-мага, вы получите именно тот жезл и одежду, которые он носил.
— Видя NPC в дикой местности, у вас не будет возможности оценить его силу по каким-то шильдикам и уровням, пока вы не вступите в бой. Оценка силы производится только по визуальным признакам, которые игрок определяет самостоятельно.
— Экипировка персонажа разделена на 10 слотов: голова, лицо, шея, тело, спина, руки, кисти, талия, ноги и ступни.
— Некоторые вещи занимают несколько слотов экипировки, например, плащ с капюшоном или рукавицы.
— Слоты тела и ног имеют несколько слоёв, и на каждый слой могут быть помещены определённые виды экипировки. К примеру, на нижний слой тела — рубашка, средний слой — куртка, верхний слой — пластинчатый полу-доспех.
— Экипировка влияет на вашу выживаемость. От неё зависит: скорость перемещения, утомляемость, вероятность перегрева, возможность плавания.
— Далеко не вся экипировка подходит для обоих полов.
— Экипировка делится на 3 типоразмера: маленький, средний, большой.
— В Chronicles of Elyria очень ограниченный инвентарь, который частично моделирует реальные возможности человека.
— Некоторые виды экипировки могут быть оборудованы скрытыми карманами или дополнительными элементами для скрытого ношения. К примеру: сапоги с отделениями для выдвижных лезвий, наручи с креплением для наручного арбалета, плащи со скрытыми отделениями и т.д.
— Все вещи имеют свой объём и вес, а контейнеры, будь то — кошельки, рюкзаки, карманы,..., имеют ограничение на переносимый вес и объём.
— Некоторые предметы могут стакаться в один слот.

Читать дальше
10-й дневник расскажет нам о вопросах, связанных с созданием карт и определением своего местоположения. До сих пор геймплей Исследователей оставался загадочным и неоднозначным в рамках ММО и ограниченного мира, но этот дневник раскрывает нам небольшую часть тех вопросов, с которыми они будут сталкиваться.

Кроме обычных карт, нам ещё немного расскажут и о мини-карте для вашего интерфейса, или, как точнее определяет автор — «сенсорной карте», ведь она отражает восприятие органов чувств вашего персонажа.

Краткое изложение ключевых моментов:
— Карты в Chronicles of Elyria являются обычными стакающимися предметами, лежащими в вашем инвентаре.
— При просмотре карты вы переходите на вид от первого лица. И у вас нет возможности передвигаться с открытой картой.
— Карты делятся на 8 масштабов: Структурная, Поселение, Региональная, Графство, Герцогство, Королевство, Континент, Мировая.
— Игрок сам может создавать и рисовать карты, расставляя на них леса, горы, реки, населённые пункты и торговые маршруты и т.д.
— На каждом масштабе есть свои уникальные инструменты и обозначения.
— Картограф вправе самостоятельно указывать названия любых объектов на карте.
— Soulborn Engine отслеживает все названия в мире и считает за официальные те, которые встречаются чаще других. Именно на эти названия и будут ссылаться NPC и внутриигровая История.
— А это значит, что вам будут встречаться устаревшие карты, карты написанные на незнакомых языках, специально сфальсифицированные карты и т.д.
— Для определения своей позиции на карте, вам необходимо будет использовать навык Навигации, воспользовавшись компасом, солнечными часами, либо оценив положение солнца или звёзд.
— Вопрос о включении в игру мини-карты ещё открыт, но если она будет, то будет представлять из себя ретранслятор органов чувств вашего персонажа.

Читать дальше
На портале mmorpg.com была замечена предполагаемая дата релиза — 2016 год. Есть подозрение, что эта дата взята не с потолка, т.к. этот портал очень важен для разработчиков, поскольку туда поступают дизайнерские дневники даже быстрее, чем на официальный сайт игры. Кроме того, блог ведёт сам Джером Уолш.

Помимо года предполагаемого релиза, указаны ещё и поддерживаемые платформы:
PC(Windows), Playstation и X-box.
В 9-м дневнике вы узнаете об основных принципах работы крафта, разделении ресурсов и мини-играх для некоторых навыков. Кроме того, здесь мы продолжаем наблюдать приближение игровой концепции к реальности, ведь автор вводит понятие невозобновляемых ресурсов (металлы, драгоценные камни и т.д.). Чтобы смягчить проблему, предлагается идея переработки материалов, которая вернёт большую часть отработанного материала в исходную форму.

Краткое изложение ключевых моментов:
— Благодаря кредитной системе, вы сможете начать игру крафтером и развивать свой бизнес со старта.
— Для успешного выполнения небоевых навыков необходимо пройти мини-игру, которая требует определённой сноровки от игрока и зависит от множества параметров.
— Вы можете стать мастером крафта какого-то конкретного предмета даже раньше, чем станете мастером в вашем типе крафта, если сосредоточите свои усилия на этом предмете.
— В игре будет технологическое развитие и исследования. Подробно эта система будет описана в 13-м дневнике.
— Крафтерские рецепты могут изготавливать сами игроки с помощью специального навыка из Бардовской ветки.
— В игре применяется модель составного крафта, т.е. чтобы изготовить меч, нужно будет сначала скрафтить лезвие и эфес, который в свою очередь также состоит из нескольких компонентов, которые тоже могут быть составными.
— Все компоненты заменимы при необходимости.
— Многие вещи изнашиваются со временем, но некоторые можно неоднократно восстановить, как в случае заточка лезвия на точильном круге.
— Некоторые ресурсы в игре являются невозобновляемыми. Например: металлы и драгоценные камни.
— Многие материалы могут использоваться заново после переработки.

Читать дальше
В 8-м дневнике, как и было обещано, нам начинают рассказывать о Системе Навыков. Читая о разделении труда и просматривая уровневую систему, невольно вспоминаешь былые дни, проведённые в Ultima Online.

Краткое изложение ключевых моментов:
— Роли персонажа можно условно разделить на 4 вида: Боец, Исследователь, Производитель и Собиратель.
— Навыки разделены на 6 деревьев: Боевое, Выживание, Крафт, Собирательство, Девиантное и Бардовское. Причём Девиантное и Бардовское чаще всего являются вспомогательными направлениями.
— Развивая какой-то конкретный навык, например Мастерство владения одноручными топорами, вы одновременно прокачиваете и все коренные навыки, т.е. Бой с одноручным оружием, Ближний Бой, Бой.
— Обратное также верно. Т.е. если поднимается ваш коренной навык, то он влияет и на ваше мастерство во всех своих подвидах. Т.е. прокачивая владение одноручными топорами, вы немного влияете и на владение одноручными мечами, кинжалами и т.д.
— Мастерство владения любым навыком разделено на 9 ступеней: Новичок, Ученик, Подмастерье, Специалист, Умелец, Известный, Мастер, Грандмастер и Легендарный.
— Ваше мастерство владения навыком зависит не только от степени вашей прокачки, но и от количества людей в мире, находящихся на этой же ступени. Иначе говоря, только половина людей смогут стать Специалистами, допустим в Ближнем Бою, Грандмастерами только 10-я часть, а Легендарный уровень смогут получить не более 1% игроков с этим навыком.
— Чтобы прокачать навык до высокого уровня требуется очень много времени. Мастером можно стать в пределах одной жизни персонажа, а то, что выше, потребует, скорее всего, несколько жизней.
— Если у вас мастерство владения навыком 0%, то вы не сможете его использовать.
— Есть множество различных способов обучения: книги, обучение у игроков с развитым навыком преподавания, наблюдение и практика.

Читать дальше
Седьмой дневник рассказывает о системе взаимодействия с другими игроками и окружающим миром, называемой Контрактами. Автор разделяет их на 2 подвида: явные и негласные. Явные контракты — это то, что мы привыкли подписывать, обращаясь в любую фирму или магазин, оплачивая товары или услуги. А к негласным причисляются местные, региональные или национальные законы, либо такие договоры, которые вступают в силу при использовании уникальных предметов, вроде Кольца Короля.

На основе контрактной системы Джером хочет организовать сообщество таким образом, чтобы оно не зацикливалось на предписанных ММО ролях, и само придумывало некие новые роли и профессии для своих персонажей.

Краткое изложение ключевых моментов:
— Контракты разделены на 2 вида: явные и негласные.
— Явные контракты представляют из себя классические письменные документы, и могут совершаться между двумя людьми, между одним человеком и группой лиц, и между двумя группами лиц.
— Негласные контракты представляют из себя в основном законы, которые могут быть местными, региональными или национальными, либо договоры, инициируемые зачарованными предметами, вроде Кольца Короля.
— Контракты в Chronicles of Elyria призваны заменить классические квесты и задачи из других ММО.
— Контракты могут создаваться игроками с помощью навыка Составление Договора в ветке Клерка. Чем выше ваш уровень навыка, тем более сложные контракты вы сможете писать, вплоть до хартий гильдий, патентов, брачных договоров и даже законов.
— В контрактах оговаривается неустойка, в случае нарушения договора.
— В случае нарушения контракта, вам необходимо будет провести ряд действий для получения неустойки. И этот порядок действий может отличаться в каждом конкретном графстве, в зависимости от внутренних законов, вплоть до отсутствия каких-либо последствий за невыполнение договора.
— В случае утраты контракта, вы не сможете доказать его существование.

Читать дальше
В шестом дневнике мы подведём итог под созданием персонажа в Chronicles of Elyria. До конца разберёмся с его наследственными чертами. Узнаем о том, как на внешность и характеристики персонажа влияет раса, регион проживания и его стиль жизни. Да, именно так, не только возраст и шрамы меняют внешний вид, но и ваша повседневная деятельность. Кроме того, чуть больше узнаем о такой немаловажной составляющей РПГ, как имя персонажа.

Этот дневник дополняет предыдущий, раскрывая ещё некоторые детали, относительно влияния семьи на вашего персонажа.

Краткое изложение ключевых моментов:
— CoE использует систему генетики для определения наследственных черт, передающимся потомству, будь то растения, животные или люди. Т.е. ваша внешность будет сильно зависеть от наследственных признаков ваших отца и матери, если вы начали игру в составе семьи.
— Физические атрибуты, передающиеся потомству: цвет волос, глаз, цвет кожи, различные черты лица, рост и ряд других атрибутов тела.
— При создании персонажа могут произойти непредвиденные мутации, меняющие цвет волос, глаз и т.д.
— У игроков есть всего 1 возможность сменить набор наследственных черт при кастомизации персонажа.
— В игре можно будет менять имя и фамилию при выполнении определённых условий. Например, достигнув совершеннолетия или заслужив какое-то уникальное достижение.
— Кастомизация происходит не только при создании персонажа(вручную), но и меняется при вашей жизни(автоматически), в зависимости от рода вашей деятельности.
— В игре будет больше 12-ти рас(биом), каждая из которых имеет свои физические и ментальные признаки.
— Впоследствии, с помощью игроков, произойдёт кровосмешение рас, что приведёт к ещё большему разнообразию.
— Помимо расовых и наследственных черт, есть ещё региональные черты, которые были порождены вашим окружением. В зависимости от того, где прошло ваше детство, вы получите соответствующие стартовые атрибуты.

Читать дальше
6 Ноября 2015 года комьюнити Chronicles of Elyria достигло 10.000 аккаунтов! Для нас это взрывной рост, означающий 50%-ное достижение цели нашего сообщества! Нам понадобился один месяц, чтобы наше комьюнити выросло до 2К, ещё два месяца, чтобы перевалило 5К, и всего лишь 1 месяц, чтобы набрать ещё 5К! Каждый месяц приближает нас к нашим целям и Кикстартеру!

В течении ближайших двух месяцев мы будем заниматься такими животрепещущими вопросами, как: технологии & исследования, боевые механики, магия & ритуалы, и принципами работы гильдий и организаций. Также мы работаем с нашими композиторами, специалистами по озвучиванию, и специалистами по видео-постановкам, чтобы подготовить несколько невероятных видео для вас. Несколько из них по игровой истории, несколько технологических демок, и несколько общих прогулочных видео.

Мы не сомневаемся, что с вашим воодушевлением, энтузиазмом, и потребностью в лучшем игровом опыте, к началу Января в нашем сообществе будет уже собрано больше 20К человек.
На этот раз весь дневник посвящён такой социальной ячейке, как Семья. Мы узнаём, по каким критериям происходит выбор семьи при создании персонажа, и о том, можно ли начать игру без семейных ограничений. Если же вы хотите начать взрослым персонажем, то и здесь создатели Chronicles of Elyria сумеют удивить вас оригинальным подходом.

Как вы наверное уже догадались, в Chronicles of Elyria можно будет заводить детей, и чуть позже в них может вселиться живой игрок, если на то будет ваша воля.

Краткое изложение ключевых моментов:
— При создании персонажа игрок выбирает Семью, от которой он получит наследственные черты (физические, ментальные, социальные, наборы навыков и атрибутов).
— Семья предоставляет вам ряд уникальных преимуществ, вроде семейного чата, поддержки в астрале, увеличения продолжительности жизни и т.д.
— Игрок может отказаться начинать в составе Семьи, и начать под опекой государства, либо «нетрадиционным» персонажем.
— В случае начала «нетрадиционным» персонажем, игрок заменяет собой какого-то NPC в игровом мире.
— Если какие-то регионы мира уже полностью заселены, то они вам не будут предлагаться в процессе создания персонажа.
— У вас есть возможность фильтровать список предлагаемых семей по множеству категорий. К примеру: Физические черты, Род занятий, Характер, Богатство и Статус, наличие в семье игроков или NPC, в какой временной зоне вы ищете игру, насколько много часов вы сможете играть и т.д.
— В игре вы можете заводить детей(в виде NPC), а по достижению ими 15 летнего возраста в них может вселиться другой игрок, если на то будет ваше желание.
— При рождении ребёнка, у вас будет 3 варианта, как вы можете с ним поступить: Заблокировать (для собственного более позднего перерождения), Открыть для публики (он появится у всех начинающих игроков на экране выбора семьи) или Поделиться Кодом Ребёнка (чтобы какой-то конкретный человек смог начать играть вашим ребёнком).

Читать дальше
Креативный директор Soulbound Studios Джером Уолш продолжает свой рассказ о концепции проекта. На этот раз он коснётся такой проблемы, как формы «смерти» персонажа и их последствия. В Chronicles of Elyria их целых три. Самая лёгкая «смерть» напоминает нокаут персонажа и грозит потерей карманных денег и ручной клади. Второй вид «смерти» является аналогом смерти в других ММО-играх с фул-лут системой и отправляет вашу душу в путешествие по другому миру. А третий вид — это окончательная смерть, о которой уже было немало сказано в предыдущих дневниках.

Краткое изложение ключевых моментов:
— В игре есть 3 вида «смерти» с различными последствиями, которые, в том числе, отражаются в различных правилах мародёрства.
— Самая лёгкая «смерть» называется Недееспособностью и напоминает нокаут персонажа. В случае мародёрства, грозит потерей карманных денег и ручной клади.
— Второй вид смерти напоминает обычную смерть в любой фул-лут песочнице, и сопровождается отделением души от тела с последующим переходом в астрал. Для того, чтобы перевести врага в такое состояние, необходимо использовать специальный добивающий приём.
— Последний вид это окончательна смерть персонажа, которая приводит к многим последствиям, в том числе к передаче всех ваших вещей наследнику.
— Выведение кого-то из строя или убийство незаконно и может привести к различным срокам заточения в тюрьме, если вас поймают. Тоже самое относится и к мародёрству.
— Попадая в астрал, ваша способность обрести своё тело вновь будет зависеть от некоторых вещей: прочности и видимости серебряной нити, ведущей к телу, близость вашего респауна от тела, и ограничение времени для возвращения к вашему телу.
— На все это влияют такие параметры, как: Дух, возраст, значимость персонажа, семейные узы, близость вашей родственной души и т.д.

Читать дальше