No Truce With The Furies - Интервью с разработчиками. Часть 2

13353
5

Здравствуйте, дорогие поклонники РПГ! Если вы помните, в марте этого года мы размещали первую часть интервью с разработчиками перспективной РПГ в жанре полицейской драмы No Truce With The Furies. На наши вопросы в виду своей занятости не смог ответить главный идеолог и дизайнер проекта Роберт Курвитц, но своим мнением поделился концепт-художник и 3Д-моделлер Каспар Тамлау. И вот наконец случилось знаменательное событие - Роберт отложил все дела и выслал нам ответы на все вопросы интервью, которые, показались ему "очень хорошими". Не буду дальше тянуть время, приступим к чтению!

Отступление: друзья, сразу предупрежу вас, что у Роберта довольно оригинальный, витиеватый способ изложения мыслей - его трудно перевести на русский, не растеряв своеобразной манеры речи. Поэтому, если во время чтения вы заметите небольшие странности в его речи - это не выдумка переводчика

***

GoHa.ru: Приветствую вас, Каспар (Каспар Тамлау, концепт-художник и 3Д-моделлер), Роберт (Роберт Курвитц, главный дизайнер), и все остальные члены команды ZA/UM! В первую очередь, хочу признаться в том, что стал огромным фанатом No Truce With The Furies! Вашим энтузиазмом нельзя не заразиться! Жду релиза игры как второго пришествия :)

После всех превью вашей игры мы по-прежнему знаем крайне мало о таком важном аспекте, как её сеттинг. Не могли бы вы рассказать о нём поподробнее? Уже придумали название? Познакомит ли No Truce! игрока с миром за пределами Ревачоля (Revachol), в котором происходят действия игры, или же игра «камерная» и сосредоточена только на этом городе?


Сеттинг называется Элизиум [об этом уже упоминалось в одном из прошлых интервью] и мы придумали его достаточно давно, но в 2002 году Нил Бломкамп решил подпортить нам планы. На самом деле я считаю, что имею полное право на название "Элизиум" - мы придумали его с другом, когда нам было по 16-17 лет. Что бы там Нил Бломкамп и остальные обладатели 82 фэнтези-лицензий на это название не решили с ним делать, изначально оно обозначало загробный мир для поэтов и героев Древней Греции.

Отвечая на вопрос - действия игры будут происходить в одном городе, а точнее в его непримечательном спальном районе, который называется Мартинез (Martinaise). Это хорошо отражает место, занимаемое в жизни нашим героем - он тоже застрял где-то в конце сливной трубы, в маленьком, забытом богом портовом городке. Если говорить терминами ролевых игр, то локация похожа на заброшенную деревушку, в которую герой попадает под конец игры, отрезанную от основного сюжета. Будет много разговоров о том, что происходит в остальном мире, и игрок сможет многое о нём узнать. Ведь если задуматься, практически 80% игрового процесса Planescape: Torment происходят в Сигиле, вместо всех фэнтези-вселенных созданных когда-либо, как планировалось.


Позвольте мне сделать ещё одно признание – я без ума влюбился в вашу ролевую систему! Долгие годы, меня огорчали системы, заточенные на боевку, в которых все небоевые моменты решались проверкой на уровень того или иного навыка а-ля [15/15] Убеждение. И вот, вы рассказываете о METRIC, которая создавалась с целью реализовать в диалогах «приведение аргументов, использование логики, креативного мышления и эмпатии». Очень надеюсь, что METRIC суждено придать небоевым интеракциям cRPG тот блеск, в котором они давно нуждались. Насколько трудной для вас была разработка этой системы и что послужило главным ориентиром?

Нашим главным вдохновением были десятилетия игры в РПГ с упомянутыми вами пассивными проверками на навыки. Поэтому нам захотелось приложить все усилия, чтобы сделать это более захватывающим, чтобы количество тактических выборов в диалогах было приблизительно равно таковым в боевке - ведь боевой системе всегда уделяется не в пример больше времени. Наши ориентиры - пошаговые боевые системы в cRPG и ещё 4X-стратегии. К примеру, наш "мыслительный инвентарь" вдохновлен 4Х-стратегиями. Вообще, наш сеттинг и сюжет предполагают, что вы не сможете ходить и расстреливать, кого вздумается - ведь вы играете за копа. Отсюда и сильный упор на небоевые интеракции. Но, не переживайте, пара случаев пострелять в людей вам представится.

Другой интересный аспект вашей ролевой системы – наличие у высоких характеристик персонажа как преимуществ, так и существенных недостатков. Надеюсь, это сделает отыгрыш интереснее – ведь, как правило, в cRPG высокие характеристики превращают персонажа в этакого полу-бога, решающего все проблемы мановением мизинца. Высокий интеллект, делающий из персонажа «самоуверенного и надменного интеллектуала» или физическая мощь, заставляющая героя «терять контроль над собой из-за любого пустяка» – очень элегантные и интересные концепты. Какого персонажа вам самим больше всего нравится отыгрывать в собственной системе?

В данный момент мне больше всего нравится персонаж с высоким Телосложением и Интеллектом. По сути это интеллектуал-качок. Его интеллект проявляется в очень высококонцептуальном, философском складе ума, но и в физическом виде тоже - если вы можете представить себе "физически интеллектуального" человека. Наверное, не поиграв, довольно трудно представить себе такое - я и сам как писатель ещё не создавал таких героев. А к такому сочетанию я пришёл, работая над нашей ролевой системой. У меня получился персонаж, который видит мир через призму физического восприятия, а анализирует его посредством своих интеллектуальных способностей. Интеллект такого героя становится мощным и угрожающим. Помимо этого, мне также нравятся персонажи с высоким телосложением вроде классических берсерков.


Приведу пример:, у нас есть навык Полусвет (Half Light), который отвечает за ваше умение драться или на реплики, связанные с драками. И вот, если такой персонаж предпримет классические для жанра попытки кого-то запугать, этот же навык заставит его бояться определенных вещей. Это будет примитивный страх. Иногда его могут испугать даже какие-то слова или концепции, если его подведут чувства или произойдёт нечто зловещее. Получается довольно интересное взаимодействие между двумя ролевыми архетипами, которые лично для меня всегда были несовместимы. А учитывая, что у нас есть ещё 2 характеристики помимо Интеллекта и Телосложения, и зависящие от этих характеристик навыки, мы имеем целый ассортимент различных комбинаций для отыгрыша, которые игроку предстоит открыть для себя самостоятельно.

Ещё задумка, которую я считаю гениальной – это вступление ваших характеристик и навыков в непосредственный диалог с вами. У всех нас бывают моменты, когда подсознание настоятельно советует закрыть рот в нужный момент, или когда наш внутренний хейтер подзуживает продолжать спорить из-за какой-то ерунды. Как вы пришли к этой идее?

Спасибо! Мы тоже считаем это гениальным.

Это пришло мне голову, когда я занимался писательством... В литературе есть такая вещь как "пояснительное предложение" (parenthesis). Выглядит оно вот так: «"Бла-бла-бла", сказала она с самодовольным видом». Или: «Он кричит на вас, не отрываясь от настройки радио-приёмника». Такие небольшие дополнения после прямой речи персонажа. Мы решили попробовать сделать их зависящими от типа персонажа игрока - это было нашей первой идеей касательно реализации пассивных навыков. А потом мы открыли для себя, что эта информация может очень сильно раскрыть персонажа, и в такие дополнения можно помещать шутки и другие интересные вещи. Так вот, навыки которые разговаривают с вами - это развитие идеи пояснительных предложений, и теперь у нас каждый навык может говорить с игроком подобным образом. Мы сомневались, будет ли это работать в игре столь же хорошо, как на бумаге, но дело пошло лучше всех ожиданий - навыки стали разговаривать с игроком, и друг с другом, а мы решили развивать эту фишку дальше.


Некоторые навыки имеют достаточно уникальные характеры. Скажем, Драма - трагический актёр под влиянием Лавкрафта, который постоянно убеждает вас лгать людям. Этот навык отвечает за артистическое искусство и за ложь. Или Энциклопедия - личность, которая знает-слишком-много-бесполезных-фактов-из-Википедии и зачастую "советует" игроку блеснуть своим энциклопедическим знаниям в самых неподходящих случаях, даже если они не имеют никакого отношения к делу и не помогут в решении проблем. Благодаря таким вещам у нас есть очень удобный способ знакомить игрока с игровым лором.

Как по-вашему игроки оценят это нововведение?

Оно уже показывает отличные результаты. Это одна из тех вещей, которые люди всегда отмечают, поиграв с нашей системой METRIC. Я также очень доволен тем, как с этим знакомит наш "туториал". Навыки просто представляются игроку, и всё выглядит очень естественно. Можно сказать, что всё это существовало в ролевых играх с самого их зарождения. Когда вы говорите, "Эй, ты. Делай то-то и то-то". В литературе ведь не используется повествование от второго лица. Обычно это либо первое - "я был там" - или третье - "Джек был там". Поэтому когда вы начинаете какой-то претенциозный рассказ с "Вы...", это внезапно становится реальным, и обращение навыков к игроку таким образом выглядит логичным.

Из диалогов на скриншотах и из записей ваших дневников разработчиков можно заметить, что у вас отличное чувство юмора :) Какие комедийные фильмы и программы вам нравятся? Бьюсь об заклад, Монти Пайтон в их числе!

О, да. Кстати, это очень хороший вопрос. Люди, которые профессионально занимаются юмором, смотрят на него с технической точки зрения. Юмор - это и наука, и мастерство, хоть и очень не похожее на другие: ведь ничто больше не заставляет вас дергаться в спазмах по мере того, как вы что-то придумываете. У нас несомненно чувствуется влияния Монти Пайтона, я вообще считаю, что эти ребята обошли всех на целое поколение.


Для меня и других членов команды писателей (например, Арго Туулика (Argo Tuulik)) отправной точкой в плане юмора было английское скетч-шоу под названием Big Train, 2002 года. Оно не широко известно, но оттуда вышел парень, который пишет сейчас для Звездных Войн, он играл там техника... Неважно. Этот сериал породил множество известных комиков. Я бы сказал, их юмор был в стиле Монти Пайтона, но грубее и жизненнее, и абсурднее. Поэтому я считаю, что юмор Big Train превзошел время, и был актуальным ещё до появления интернета. А интернет-юмор - это созданная обычными людьми нигилистическая, более мрачная версия юмора обычного. Лично на меня больше всего влияния оказали британские скетч-шоу и в особенности Big Train.

Не боитесь ли вы, что No Truce! может иметь некоторые проблемы с цензурой в ряде стран, из-за того, с какой лёгкостью вы говорите в своей игре о таких темах как расизм, фашизм? Уверен, что это не первостепенная проблема, но, к примеру, в России это может затруднить поиск потенциального издателя, который не захочет привлекать внимание регулирующих органов этой тематикой.

О, наша игра углубляется и во много других "плохих" -измов. Но есть у нас и хорошие. В первую очередь, скажу, что в игре практически нет анимаций каких-то неприличных поступков. У нас вообще крайне низкое количество анимаций жестокости в сравнении с другими современными видеоиграми. Думаю, в каком-то смысле мы делаем игру, которую вы можете показать своему учителю литературы, чтобы защитить видеоигры как вид искусства от упреков, будто они созданы только для развлечения и выплеска агрессии. Мы также делаем достаточно трансгрессивную игру.

Отзывы людей на наш проект мы сможем узнать только после релиза. Но, если честно, я не очень переживаю за цензуру - Стим сейчас довольно хорошо ладит с подобными вещами. Будем надеяться, так оно и останется [трижды плюет через левое плечо]. Если быть откровенным, куда больше я переживаю о том, как отнесутся к игре люди разных культур. Особенно американцы, которые остро реагируют на подобные вещи. Но мы до последнего будем отстаивать право говорить о таких вещах, теми приёмами, которые доступны нам как писателям. Для игры предстоит написать ещё сотни тысяч строчек текста!


Планируете ли вы сделать доступным предзаказ игры или выйти в Ранний Доступ Стима? Если да, то когда мы можем это ожидать?

Не считаю, что наша игра подходит для Раннего Доступа. Играть в No Truce нужно одним махом, и нам не хотелось бы заспойлерить что-то игрокам. Однако, мы можем выложить часть игровых диалогов в сеть, в виде HTML, где они будут интерактивными. Мы дадим пройти по диалогу, используя тот или иной тип персонажа, чтобы познакомить людей со стилем наших текстов. Потому что люди зачастую не верят, что сейчас кто-то ещё может хорошо писать для игр. И их трудно в этом винить - тексты в играх в наше время просто ужасные. Но, возвращаясь к вопросу - я не думаю, что мы будем делать демо-версию игры.

Каковы ваши пост-релизные планы? Ну, помимо выпивки и вечеринки на всю ночь! Добавить больше контента, новых DLC или отполировать игру до идеального состояния?

Да. Лично я вообще-то монах и трезвенник. Но касательно планов - я буду активно править баги и принимать все жалобы на сломанную логику в квестах и тому подобное. И потом я буду всё это чинить. Чем мне нравятся видеоигры, так это тем, что в отличие от музыкальных композиций, они не являются законченным продуктом и открыты для дальнейшего улучшения. Они становятся больше и лучше - Pillars отличный тому пример. Ещё один удачный пример - Fallout: New Vegas. DLC - это очень креативный способ превратить вашу игру в произведение искусства, коим вы всегда планировали её сделать, но не имели для этого времени или ресурсов во время основного цикла разработки. Если на то будет воля Аллаха, и нашу игру купит достаточное количество народа, мы сможет выпустить DLC, которое воплотит все самые безумные, дикие и ещё более самобытные идеи, которые не вошли в No Truce. Поэтому! Пожалуйста-пожалуйста-пожалуйста, купите нашу игру, чтобы я мог сделать её ещё лучше. Игру мы выпустим только когда доведём до состояния, которое будет меня удовлетворять, даже если никаких DLC больше не будет.

Учитывая, сколько труда и заботы вы вложили в игру и её сеттинг, логично предположить, что в будущем вы ещё вернетесь к удивительному миру No Truce!, так ли это?

О да, конечно. Даже если у нас будет совсем небольшой шанс заняться этим... Я говорил на днях с одним из писателей, который заверил меня, что намерен сделать ещё игру, и игру после этого, даже если ему придется этим заниматься в Мустамяэ (Mustamäe) (районе с панельными домами в Таллине), в подвале дома своей мамы. Я тут же поддержал его рвение и сказал, что если будет нужно, сам приеду работать с ним в том же подвале. Так что, нам определенно хотелось бы сделать больше игр в этом сеттинге.


Возвращаясь к Элизиуму, который мы упоминали в начале интервью. Хотел бы пояснить, почему я цепляюсь за право называть свой мир именно так - грандиозно и мифологично. Потому что планирую работать с ним в долгой перспективе. Для авторов фантастики это может показаться заезженным названием или слишком банальным, но я уверен, что даже взглянув на это через сотню лет, решение назвать этот мир Элизиумом себя оправдает.

Помимо прочего, "Элизиум" - это ласковое название для мира. Смотрите: мы с вами называем наш мир просто "вселенная" или "мир" - это чисто технический термин. Элизиум же, будучи прекрасным, сжатым и ненадежным, находясь на грани необратимого коллапса, столь дОрог для своих обитателей, что они - как я чувствую - испытывают нужду время от времени называть его Элизиумом (по-английски это ещё и "рай" - прим. Лекса), чтобы продемонстрировать свою признательность к его красоте. И никакие фильмы Нила Бломкампа и планы Плейнскейпа не отнимут у меня этого.

Что бы вы хотели передать нашим пользователям и потенциальным фанатам вашей игры? :)

Лично я считаю себя ребёнком Советского Союза. Я родился там, и именно это значится в моём свидетельстве о рождении. Я всегда чувствовал себя частью этой большой геополитической формации - не в современном националистическом, а в глобальном смысле, частью безумного мессианства, в которое иногда впадает славянская цивилизация. Я - часть этой цивилизации. В моих амбициях - увидеть себя в одном ряду с братьями Стругацкими или русскими футуристами начала XX-ого столетия. И по всем этим причинам, для меня особенно важно вступать в коммуникацию с умными русскими людьми, которые (надеюсь) познакомятся с нашей игрой. Мы верим, что получится перейти эту границу, проложенную крахом Советского Союза, и посредством английского языка (или через локализацию, которую мы очень надеемся сделать) мы будем принадлежать к одной культурной сфере. Я уверен, что у нас она общая. Когда выдается поездка в Штаты, моя речь всегда приобретает сильный "акцент русского олигарха" - потому что для меня это звучит естественно.


Русский перевод моей книги "Священный и ужасающий воздух" (The Sacred and Terrible Air) завершён примерно на 80% (перевод на английский уже готов). Сам я по-русски читать не умею, поэтому не ручаюсь, что она будет читаться так же хорошо, как на эстонском, но те отрывки, что мне показывали, выглядят очень интересно. Некоторые слова подобраны удачно, например - мототракт, это моторизованная повозка. Думаю, переводчик у нас хороший.

GoHa.ru: Большое вам спасибо за интервью! Было приятно пообщаться :)


***

Интересуетесь ли вы игрой? Понравилось интервью? Оставляем комментарии и голосуем. Напомню, что датой релиза игры называется конец 2017-го года
Другие публикации по теме
Baldur's Gate 4 будет, но пока неясно, когда и от кого
Baldur's Gate 4 будет, но пока неясно, когда и от кого
В прошлом месяце Larian объявила, что собирается “отойти от D&D”, и внезапно будущее Baldur’s Gate показалось намного мрачнее.
Вчера в 20:00
786
4
Форум
Подтвержден глобальный релиз Mushoku Tensei: Jobless Reincarnation – Quest of Memories
Подтвержден глобальный релиз Mushoku Tensei: Jobless Reincarnation – Quest of Memories
RPG Mushoku Tensei: Jobless Reincarnation – Quest of Memories побрезгует любой геймер, каким бы преданным фанатом «Реинкарнации безработного» он не был, но Lancarse и Bushiroad Games это не остановит.
16 апреля в 21:07
4794
2
Форум
Фанаты Honkai: Star Rail из Китая назвали павлина Авантюрином и решили его опекать
Фанаты Honkai: Star Rail из Китая назвали павлина Авантюрином и решили его опекать
Даляньский зоопарк в Китае объявил, что группа фанатов Honkai: Star Rail “усыновила” одного из его павлинов и назвала его Авантюрином
16 апреля в 15:30
2102
11
Форум