Scrolls - Интервью с художниками

3430
8
Разработчики карточной тактической стратегии Scrolls выложили своеобразное интервью, в котором художники проекта постарались рассказать об игре и не только. Перевод находится чуть ниже. Стена текста довольно большая, так что приятного просмотра.

Читать интервью   Owen Hill: Чем вы, ребята, занимаетесь?

Henrik Pettersson (художник): Я художник! Я рисую! Я стараюсь не заниматься анимацией, когда это возможно – люблю сваливать эту работу на Mattis.

Poi Poi Chen (художник): Я тоже художник и я люблю рисовать все подряд!

Junkboy (художественный директор): Я тот, кто рисует кнопульки. Я делаю кнопки, меню и другую -вырезано цензурой-.

OH: Так ты тот, кто несет ответственность за полосу прокрутки в Scrolls?

Junkboy: По правде говоря, это та вещь, которую я хочу изменить уже давно. Она масштабируется только по вертикали и затем растягивается до нужных размеров, что делает графику размытой и неприятной. Надеюсь, мы когда-нибудь это изменим.

OH: Признаться, я не ожидал такого развернутого ответа. Как вы считаете, что является наиболее интересным из того, что вы создали на данный момент?

HP: Слишком много фаворитов! Они мне как дети. Нет, на самом деле это абсолютная ложь. Наступает момент, когда тебе перестает нравиться то, что ты сделал раньше. Сейчас есть один свиток, который мне нравится, но, возможно, это потому, что он еще не добавлен в игру. Это чары фракции Growth, они называются Untained. Арт выглядит довольно неплохо (изображение вы найдете чуть ниже, там женщина на зеленом фоне).

PPC: Это крутой арт.

OH: Poi? Можешь назвать что-нибудь конкретное, что ты любишь больше всего?

PPC: Ммм. Мне нравится, что у меня есть возможность добавлять в игру женских персонажей. Но это не только из-за того, что они женщины, а потому…

Junkboy: … но в основном, потому что они женщины? Я думаю, ты это хотела сказать.

PPC: Я думаю, у нас мало женских персонажей. Это важно - иметь больше женских персонажей, но делать их женщинами лишь потому, что надо больше женщин, - не вариант. Обычно, когда я создаю персонажа, я не задумываюсь на его полом, я больше думаю над его характером, его сильным и слабыми сторонами.

OH: Одна из вещей, которая мне нравится в Scrolls это то, что обычно оформление не скатывается к традиционным фэнтезийным стереотипам. Вы делали это осознанно?

Junkboy: Можно сказать, что да. Если вернуться к самому началу и посмотреть, откуда мы черпали вдохновение для создания Scrolls, то можно сразу сказать, что мы активно старались избегать всевозможных фэнтезийных клише. «Не нужно орков, эльфов, гоблинов. Хорошо, что тогда нам осталось? Куча бородатых мужиков». Мы рассматривали различные варианты.

HP: Это был амбициозный план, в конечном итоге всех клише не избежать – все мы выросли на этих историях и постоянно сталкиваемся с ними. Кроме того, для одного это может быть клише, а для другого нет. Так что да, в игре есть несколько стандартных фэнтезийных моментов. Хотя теперь мы все больше и больше от этого отходим. Жду не дождусь узнать, куда мы с этим придем.

Junkboy: Одна из идей, с которой Mattis возился с самого начала, - это как сделать так, чтобы нежить отличалась от типичных зомби. Из этих размышлений появилось то, что теперь называется Path of Decay.

OH: Вам больше нравится рисовать ландшафты или персонажей?

HP: Я определенно предпочитаю рисовать Growth, они более натуральные. Мне нравится рисовать бороды, ремни и кожу. Но когда дело доходит до игры, то мне больше по душе стиль фракции Order. То, что ты хочешь рисовать и чем ты хочешь играть – это разные вещи.

PPC: Каждая фракция имеет свои индивидуальные черты. Growth – обилие одежды природного происхождения: кожа, ремни, шкуры. Такие вещи интересно рисовать. У Order много сияющих доспехов, которые мне тоже нравится рисовать.

OH: Рисуя доспехи, ты больше думаешь об их практической стороне в сражениях или о том, как они будут выглядеть?

PPC: Я пытаюсь миксовать. Хотя мне нравится рисовать практичные доспехи, но при создании персонажа это не всегда первостепенная задача.

OH: Если бы вы были свитками в Scrolls, кем или чем вы бы были?

Junkboy: Я был бы Junkyard. Обычно я чувствую себя как куча бесполезного –вырезано цензурой-.

HP: Я создал Useless Contraption, чтобы ответить на этот вопрос.

OH: Henrik, ты рисовал мужчину в трейлере Scrolls. Он подозрительно похож на тебя. Это ты?

HP: Люди говорят, что он выглядит как я, но это получилось случайно. Я пытался сделать полную противоположность персонажу, которого рисовала Poi Poi для концовки трейлера.

Junkboy: Я думаю более более интересный вопрос будет: девушка в конце трейлера - это Poi?

PPC: Это парень, но там так сразу и не поймешь.

Junkboy: На самом деле? Святые угодники, я представлял… это парень? Что…?

OH: Возвращаемся к теме о свитках. Poi, кем бы ты была в Scrolls?

PPC: Я была бы Nutrition, потому что я люблю мясо.

OH: И заниматься жертвоприношениями тоже. В процессе разработки были сделаны различные изменения в интерфейсе. Каковы были причины?

Junkboy: Интерфейс был -вырезано цензурой-. На самом деле причина была в том, что мы хотели разделить интерфейс на отдельные модули, чтобы мы могли добавлять в игру новые элементы без необходимости каждый раз все переделывать.

OH: Скорее всего, из-за этого ваш логотип изменился?

Junkboy: Изначально он был сделан так, чтобы выглядеть как логотип обычной фэнтезийной игры 90-ых. Также старый логотип ничего не говорил об игре и был скучным (рисунок вы найдете чуть ниже). Новый вариант более универсальный. Его легко сделать одноцветным или раскрасить.

OH: Что лучшее в работе на Scrolls?

Junkboy: Приятно видеть то, что создают другие люди. У меня странная одержимость просматривать папку с артами свитков. После того как Henrik начал работать, появилась возможность просматривать потрясающую галерею работ, а их там сотни. Арты свитков и анимации, которая их сопровождает, они великолепны.

OH: Было бы неплохо, если бы вы поделились подобными вещами с игроками.

Junkboy: Да, мы обсуждали это.

HP: Мне доставляет удовольствие не только создание артов как таковых, но создание свитка полностью. Необходимо подобрать правильное название для свитка, изображение, функцию, которую он выполняет и анимацию. Всё это должно объединяться чем-то, даже описание эффекта говорит что-то о существе со свитка или концепции, которая за ним стоит. Когда всё это состыковывается и дополняет друг друга, вот тогда я чувствую удовлетворение от работы над игрой. Раньше в 80% случаев у нас на первом месте стояли механика и эффект, к которым прилагалось всё остальное, но постепенно мы делаем шаг вперед, к работе над концепцией более высокого уровня.

PPC: Вот именно тогда новые сеты станут более тематическими!

OH: Спасибо вам ребята!



Другие публикации по теме
Продажи карточного "рогалика" Balatro достигли 1 млн копий. Игра выйдет на iPhone
Продажи карточного "рогалика" Balatro достигли 1 млн копий. Игра выйдет на iPhone
Покерный "рогалик" Balatro продолжает достигать новых вершин в продажах. Ранее соло-разработчик LocalThunk отчитался о 500 тысяч проданных копий, а теперь он сообщает о реализации одного миллиона экземпляров игры на всех платформах.
19 марта в 12:01
858
1
Форум
Авторы «Бессмертного. Сказки Старой Руси» показали Василису и Варвару, которые будут бить Кощея
Авторы «Бессмертного. Сказки Старой Руси» показали Василису и Варвару, которые будут бить Кощея
1С Game Studios определилась с названием своей roguelike-ККИ по работам Романа Папсуева: первый проект по вселенной назвали «Бессмертный. Сказки Старой Руси».
14 марта в 17:59
3672
17
Форум
Hearthstone отмечает юбилей коллаборацией с MMORPG World of Warcraft
Hearthstone отмечает юбилей коллаборацией с MMORPG World of Warcraft
На этой неделе ККИ Hearthstone исполнилось 10 лет, и игра отмечает день рождение подарками как для карточной игры, вдохновленной Warcraft, так и для MMORPG World of Warcraft.
13 марта в 11:24
911
1
Форум