Обзор

1666: Amsterdam — ведьмы, демоны и Амстердам, которому не хватает самой игры

7483
1
Добавить в Google News

Есть игры, которые встречают тебя готовым продуктом, а есть проекты, где уже первые часы заставляют думать не столько о том, что ты играешь сейчас, сколько о том, чем всё это когда-нибудь может стать. 1666: Amsterdam относится именно ко второй категории.

Перед нами необычный экшен с расследованиями, колдовством и сверхъестественными существами, действие которого разворачивается в Амстердаме XVII века. И у него есть практически всё необходимое для создания действительно запоминающегося приключения. Вот только пока это скорее многообещающий фундамент, чем законченная игра.

Воспринимать 1666: Amsterdam исключительно как очередной релиз сложно. За проектом стоит Патрис Дезиле — один из ключевых людей, работавших над ранними играми Assassin's Creed. Игра разрабатывается уже много лет, а её появление стало возможным после того, как разработчик вернул себе творческие права на проект.

Но прошлое всё-таки не может быть индульгенцией. В конечном счёте перед нами видеоигра, и ей предстоит доказать, что годы ожидания были не напрасны.

Амстердам, в котором хочется просто гулять

Первое, что действительно впечатляет, — сам город. Разработчикам удалось создать очень атмосферный образ Амстердама XVII века. Узкие улицы, каналы, кирпичные дома, интерьеры и картины голландских мастеров работают практически безотказно. Мир выглядит настолько убедительно, что первые часы легко провести просто исследуя окрестности и разглядывая детали.

1666: Amsterdam — ведьмы, демоны и Амстердам, которому не хватает самой игры

И здесь возникает первый парадокс игры. Окружение выглядит гораздо более законченным, чем многие механики, работающие внутри него. Город обещает огромную песочницу для экспериментов, расследований и неожиданных способов взаимодействия с окружающим пространством. Но когда начинаешь пользоваться этой песочницей, становится заметно, что отдельные элементы пока находятся на разных стадиях готовности.

Тем не менее фундамент здесь отличный.

Ведьма против демонов

Главная героиня — Ноа, которую называют Коллекционером. Она ведьма, занимающаяся поиском Оригиналов — сверхъестественных существ, способных скрываться среди обычных людей благодаря заключённым договорам.

И вот эта идея мне понравилась особенно сильно. Перед нами не очередная история, где герой приходит в подземелье, видит монстра и понимает: пора драться. Здесь гораздо интереснее сама процедура поиска. Оригинал может находиться прямо среди обычных жителей Амстердама, поэтому сначала необходимо понять, кто перед тобой на самом деле.

Получается своеобразный детектив с мистическим уклоном.

Днём Ноа исследует город, наблюдает за людьми, собирает информацию и пытается восстановить картину происходящего. Ночью ситуация меняется, и накопленные знания приходится использовать уже иначе. Такая структура обладает большим потенциалом: обычное путешествие по городу постепенно превращается в расследование.

1666: Amsterdam — ведьмы, демоны и Амстердам, которому не хватает самой игры

Особенно приятно, когда решение находится не благодаря огромной стрелке на карте, а потому, что ты сам обратил внимание на какую-то деталь.

В такие моменты 1666: Amsterdam действительно напоминает ранние Assassin's Creed — не копируя их напрямую, а используя похожую философию. Город здесь должен быть не декорацией, а инструментом игрока.

Проблема только в том, что пока эта идея работает через раз.

Сюжет не успевает за собственной задумкой

Сценарий у игры амбициозный. Колдовство, демонические сделки, скрытые сущности, древние тайны и последствия событий, растягивающихся на века, — материала здесь хватило бы на несколько игр. Но подача пока заметно слабее самой концепции.

Персонажи периодически разговаривают так, будто боятся, что игрок не понял очевидную вещь. Вместо того чтобы позволить самостоятельно собрать картину происходящего, сценарий иногда предпочитает просто проговорить нужную информацию.

Из-за этого исчезает часть удовольствия от расследования.

Когда игра предлагает самому сделать вывод — она работает прекрасно. Когда начинает объяснять собственную загадку вместо тебя — становится гораздо менее интересно.

1666: Amsterdam — ведьмы, демоны и Амстердам, которому не хватает самой игры

При этом у Ноа есть потенциал стать необычной главной героиней. Её роль Коллекционера хорошо сочетается с детективной структурой, а сама концепция ведьмы в историческом Амстердаме выглядит свежо. Просто персонажам пока не хватает глубины.

Драться пока не так интересно, как расследовать

А вот с боевой системой дела обстоят заметно хуже. Ноа вооружена посохом, может атаковать, уклоняться и проводить добивающие удары по ослабленным противникам. На бумаге всё стандартно. На практике сражения слишком часто превращаются в механическое повторение одних и тех же действий.

Ударил. Отошёл. Увернулся. Снова ударил. Особенно хорошо недостатки заметны во время битв с боссами. Само появление Оригинала должно быть кульминацией расследования: ты выяснил, с кем имеешь дело, узнал его особенности и теперь должен использовать полученные знания в бою.

1666: Amsterdam — ведьмы, демоны и Амстердам, которому не хватает самой игры

Но пока далеко не всегда ощущается, что противники действительно обладают собственной индивидуальностью. Некоторые сражения сводятся скорее к изучению таймингов атак, чем к противостоянию конкретному сверхъестественному существу.

И это особенно обидно, потому что потенциал здесь огромный.

Магия может стать главным козырем

Гораздо интереснее выглядит система способностей. 1666: Amsterdam экспериментирует с рандомизированными заклинаниями и элементами roguelike. В разных ситуациях игрок может получать разные возможности, а потеря одной полезной способности заставляет искать новый способ решения проблемы.

Пока система тоже требует балансировки, но именно здесь находится одна из самых интересных идей проекта.

Вы замечаете место, куда обычным способом попасть невозможно. Вместо того чтобы ждать, пока игра выдаст сюжетный ключ, приходится вспоминать, какие способности есть в текущем наборе, и искать нестандартный путь.

1666: Amsterdam — ведьмы, демоны и Амстердам, которому не хватает самой игры

Вот тогда 1666: Amsterdam начинает работать именно так, как хочется от такой игры. Не «получи способность и открой дверь», а «у тебя есть набор инструментов — придумай, как ими воспользоваться». Если разработчикам удастся связать эту систему с расследованиями, исследованием города и сражениями, она вполне может стать фундаментом всей игры.

Главная проблема — ощущение незавершённости

Ранний доступ многое объясняет, но далеко не всё оправдывает.

У игры есть проблемы с искусственным интеллектом противников, боевая система пока не радует разнообразием, скрытность не создаёт необходимого напряжения, а некоторые механики существуют словно сами по себе, не слишком хорошо взаимодействуя друг с другом.

И всё это особенно заметно именно потому, что окружение и общая концепция выглядят настолько перспективно.

1666: Amsterdam — ведьмы, демоны и Амстердам, которому не хватает самой игры

1666: Amsterdam постоянно показывает тебе игру, которой она могла бы стать. Ты идёшь по красивому историческому городу и думаешь, насколько круто было бы использовать каждый дом, переулок и толпу для полноценного расследования. Получаешь интересную магическую способность и представляешь, сколько вариантов прохождения можно было бы построить на её основе. Встречаешь очередного Оригинала и понимаешь, какой великолепной могла бы быть охота на него, если бы расследование и бой были теснее связаны между собой.

А потом игра напоминает, что пока всё это находится в процессе.

Итог

1666: Amsterdam — очень странный проект. И именно это делает его интересным. Здесь есть ведьмы, демоны, исторический Амстердам, расследования, магия, элементы roguelike и даже возможность играть за кота. На бумаге подобный набор звучит так, будто разработчики просто бросили в одну коробку все понравившиеся им идеи. Удивительно, но в игре это каким-то образом работает.

Проблема не в отсутствии собственной индивидуальности. Наоборот — её здесь более чем достаточно. Проблема в том, что отдельные элементы пока не складываются в цельный механизм.

1666: Amsterdam — ведьмы, демоны и Амстердам, которому не хватает самой игры

Я бы не назвал текущую версию плохой игрой. Скорее это очень интересная заготовка, которой пока не хватает полировки, содержания и связности. Если разработчики улучшат боевую систему, ИИ, сценарий и расследования, у 1666: Amsterdam есть шанс превратиться из любопытного исторического эксперимента в действительно необычный экшен.

Сейчас же после прохождения остаётся не столько разочарование, сколько любопытство: что будет с этой игрой, когда из неё наконец соберут всё задуманное?

Комментировать
Другие публикации по теме
Состоялся релиз в раннем доступе экшена 1666: Amsterdam: купившие рекомендуют подождать, ведь игра в целом неплоха
Состоялся релиз в раннем доступе экшена 1666: Amsterdam: купившие рекомендуют подождать, ведь игра в целом неплоха
Студия Panache Digital Games объявила о выходе мистического экшена 1666: Amsterdam в ран
26 августа в 21:00
2948
1
Форум
Авторы 1666: Amsterdam решили напомнить о себе: игру 666 666 человек добавили в вишлисты
Авторы 1666: Amsterdam решили напомнить о себе: игру 666 666 человек добавили в вишлисты
Создатели мрачного экшена 1666: Amsterdam из студии Panache Digital Games сообщили об успешном достижении знаковой вехи.
23 августа в 15:30
398
0
Форум
1666: Amsterdam выйдет в раннем доступе 25 августа
1666: Amsterdam выйдет в раннем доступе 25 августа
Студия Panache Digital Games объявила, что выход хоррор-экшена 1666: Amsterdam в ранний доступ состоится 25 августа.
11 августа в 19:52
242
0
Форум