А зачем вообще создали World of Warcraft: Forever? Интервью с Аной Резендес из Blizzard
Корейский игровой портал invenglobal пообщался с представителями разработки World of Warcraft: Forever и задал ей важные вопросы, которые в итоге вылились в полноценное интервью. Мы перевели этот материал для вас на русский язык.
***
На BlizzCon 2026 мы встретились с Аной Резендес, старшим инженером-программистом 'World of Warcraft: Forever', чтобы поговорить о направлении этого нового WoW. Мы обсудили всё: от значения названия Forever до новых комбинаций рас и классов, горы Хиджал, рейдов, поиска группы и того, как они планируют поприветствовать как давних поклонников WoW, так и игроков, впервые посещающих Азерот.
Название 'World of Warcraft: Forever' довольно броское. Кажется, оно выходит за рамки просто новой версии Classic. Каков смысл названия 'Forever'?
Ана Резендес: Для нас название 'Forever' имеет несколько значений. Во-первых, оно означает, что сам мир WoW будет продолжать существовать. Этот мир просуществовал долгое время и будет продолжать существовать в будущем. В этом смысле оно служит обещанием игрокам.
В то же время оно означает возвращение к WoW таким, каким он был в 2004 году, и расширение мира горизонтально в новом направлении с этой точки. Вместо следования заданному пути предыдущих дополнений мы можем строить новые зоны, истории и опыт горизонтально, основываясь на мире той эпохи.
Речь идёт о сохранении ощущения того WoW, который мы любили тогда, позволяя игрокам постоянно открывать новое в этом мире. В этом смысле, я думаю, название 'Forever' идеально отражает игру, которую мы хотим создать.
Новая раса 'Небесные' (Skyborne), представленная в Forever, — нечто невиданное ранее в WoW. Связана ли её история с современным WoW или Classic, или это оригинальный элемент, созданный исключительно для Forever?
Ана Резендес: На данный момент прямой связи с Classic или современным WoW нет. Небесные были созданы специально для Forever, и на данный момент они будут появляться только в Forever.
Конечно, различные команды разработчиков WoW не работают в полной изоляции. Команды наблюдают за тем, что создают друг друга, и делятся вдохновением. Например, синеватая цветовая палитра, использованная при создании Небесных, вдохновила некоторые работы по жилью в современном WoW. Однако это не означает, что есть планы добавить Небесных в современный WoW.
С другой стороны, некоторые наборы или коллекционные предметы могут включать маунтов или предметы, используемые как в современном WoW, так и в Forever. Расширение этого на Classic — то, что мы могли бы рассмотреть в будущем, но сама раса Небесных в настоящее время эксклюзивна для Forever.

Forever также добавляет комбинации рас и классов, которые были недоступны в Classic, такие как паладины-нежить и шаманы-дворфы. Какова была причина добавления этих комбинаций, даже если это означало изменение прошлых правил?
Ана Резендес: Одной из ключевых вещей, на которых мы сосредоточились, было предоставление игрокам большего выбора. В оригинальном WoW доступные классы различались в зависимости от фракции, и эта асимметрия была одной из определяющих характеристик игры.
Однако в Forever, сохраняя то оригинальное ощущение, мы хотели дать игрокам немного больше свободы для создания желаемых персонажей. Комбинации вроде паладинов-нежити и шаманов-дворфов пришли из этого направления.
Конечно, это не означает, что всё будет одинаковым повсюду. Идентичность и уникальные характеристики Орды и Альянса остаются важными. Вместо сохранения прошлых ограничений в неизменном виде мы смотрим, какие выборы могут обеспечить более приятный опыт для игроков в новой среде Forever.
Паладины-нежить, которые также добавляются в Warcraft III: Reforged и World of Warcraft: Midnight

Гора Хиджал также появляется как важная зона в Forever. Его следы существовали в Classic WoW, но он так и не был официально завершён в то время. При создании таких мест вы основываетесь на оригинальном лоре или на лоре современного WoW?
Ана Резендес: Метафора, которую мы часто используем внутри компании, — 'Найденные фотографии'. Представьте, что вы нашли несколько фотографий, сделанных давным-давно. На фотографиях есть детали, показывающие, как выглядело это место тогда, но вы не можете знать всё, что осталось за кадром.
Мы подходим к горе Хиджал аналогично. Мы изучаем следы, оставшиеся в прошлом WoW, вместе с элементами, разработанными тогда, используя их в качестве отправной точки. Однако для частей, которые так и не были завершены в то время, мы не чувствуем себя обязанными строго воссоздавать их в соответствии с текущим лором.
Мы можем уважать существующий материал, заполняя пустые пространства между ними. При необходимости мы можем проявить творческую свободу, чтобы построить новые истории, уникальные для Forever. Это потому, что Forever не обязан повторять точную историю WoW, а может проложить свой собственный путь.

Означает ли это, что сюжетная линия Forever может направиться в совершенно ином направлении от современного WoW в будущем?
Ана Резендес: Может. Forever использует WoW 2004 года в качестве отправной точки, но его последующая история не обязательно должна следовать существующим дополнениям идентично.
Есть пространство для нас, чтобы взглянуть на мир той эпохи и подумать: "Что, если бы с этой точки началась другая история?" Мы можем использовать элементы, которые уже существовали, развивать идеи, которые были незавершены в то время, или создавать совершенно новые повествования.
Однако это не означает игнорирование установленного лора. Уважение к миру и атмосфере WoW, которые помнят игроки, чрезвычайно важно. Речь идёт о построении нового пути, уникального для Forever, на этом фундаменте.

Рейды были одним из основных видов контента в Classic WoW. Будут ли изменения в размерах рейдов или составе групп в Forever?
Ана Резендес: Рейды будут структурированы для групп из 10 и 20 игроков. Мы не будем поддерживать гибкий размер рейдов, как в современном WoW, где сложность и масштаб плавно регулируются в зависимости от количества участников. Рейды формируются с фиксированным количеством игроков.
Одной из ключевых ценностей Forever является построение прямых отношений с другими и совместное прохождение контента. Поэтому вместо системы, автоматически группирующей людей, мы высоко ценим опыт игроков, вручную находящих товарищей по команде и собирающих свои собственные группы для рейдов.
Означает ли это, что автоматизированные функции поиска групп, подобные тем, что в современном WoW, будут ограничены в Forever?
Ана Резендес: Мы ценим опыт игроков, общающихся друг с другом и вручную формирующих группы. В прошлом WoW, когда игроки искали компаньонов для прохождения подземелий или рейдов, они естественно общались с другими и строили отношения.
Конечно, процесс поиска людей не должен быть чрезмерно неудобным. Мы можем предоставить инструменты, помогающие игрокам найти нужных людей, но мы движемся в ином направлении от нажатия одной кнопки для автоматической сборки группы и немедленной телепортации в контент.
Процесс поиска людей, общения и совместного отправления в приключение — один из основных опытов, которые мы хотим возродить в Forever.

С введением рейдов, сообщество, вероятно, естественным образом организует соревнование 'Гонка за первым в мире'. Есть ли у вас планы официально поддерживать это или предоставить отдельные соревновательные элементы?
Ана Резендес: У нас нет планов официальной поддержки. Однако не было бы удивительным, если бы члены сообщества соревновались за первые в мире убийства.
Когда выходит новый рейд, всегда найдутся игроки, стремящиеся пройти и зачистить его раньше всех. Мы также с нетерпением ждём, когда игроки окунутся в новые рейды и будут соревноваться друг с другом.
Forever — очень привлекательный проект для игроков, помнящих ранний WoW. С другой стороны, для новых игроков, которые никогда раньше не играли в WoW, дизайн игры 2004 года может показаться довольно незнакомым и неудобным. В какой степени вы планируете модернизировать игру для этих новых игроков?
Ана Резендес: Это то, что мы считаем чрезвычайно важным. Мы хотим сохранить основной опыт WoW той эпохи, но не считаем, что должны переносить каждое неудобство, существовавшее в 2004 году.
Со временем определённые функции качества жизни стали стандартом в играх, и есть аспекты, которые могут быть трудны для понимания игроками, впервые сталкивающимися с игрой сегодня. Эти элементы можно улучшить, если они не подрывают основной опыт Forever.
Важно различать, что можно изменить, а что необходимо сохранить. Мы не хотим модернизировать всё просто потому, что оно старое. Мы стремимся найти баланс, сохраняющий то, что делало оригинальный WoW особенным, и ощущение, которое помнят игроки, при этом всё ещё приветствуя новых игроков в игре.

В таком случае, какие эмоции вы надеетесь, что человек, впервые испытывающий WoW, почувствует, играя в Forever?
Ана Резендес: Прежде всего, я надеюсь, что они почувствуют волнение от отправления в приключение. Вместо входа в мир, где всё уже объяснено и даны правильные пути, это опыт взгляда на мир перед собой и самостоятельного решения, куда идти.
Встреча с другим игроком на дороге, обнаружение неожиданного места или объединение сил с кем-то при столкновении с испытанием, слишком трудным, чтобы справиться в одиночку, — этот опыт также жизненно важен. Я верю, что личные истории выковываются по мере накопления этих маленьких моментов.
Для опытных игроков WoW я надеюсь, что это послужит миром, который возрождает чувства из прошлого, а для новичков — миром, где они смогут осознать: "Вот почему люди любили эту игру так долго". Это опыт, который мы хотим создать через Forever.