Anthem - подробности патча первого дня, эндгейм-снаряжение и контракты

Продолжаем изучать все тонкости

18981
146

Начнем с того, что в данной теме снова будет немного бугурта и позитива, основанного лично на моем игровом опыте начиная со старта раннего доступа, возможно, что у людей, которые начнут играть с 22, он будет совершенно другим. 

Как, собственно, многие и писали, вместе с официальным выходом игры разработчики также планируют накатить по стандартной схеме патч первого дня, он призван исправить различные ошибки и недоработки.


Именно поэтому во вчерашней теме я и написал, что по сути все, кто начал играть с 15 числа, участвуют в еще одной бете.

Несколько часов назад некий пользователь реддита, относящийся к зарубежной прессе получил письмо от PR-менеджера BioWare (если я правильно понял), в нем он обнаружил предварительный лист того самого патча.


Полностью прочитать его можно в данной теме, а ниже я лишь приведу самые на мой взгляд важные моменты, про которые уже недавно писал.

  • Improved loading times - как понятно из названия, скорее всего снизит время загрузки.
  • Fixed some camera issues during cutscenes - скорее всего исправляет баг, когда в сюжетном ролике пользователь начинает видеть артефакты или голову своего персонажа изнутри.
  • Some enemies have had their shield values decreased - снизили показатель энергетического щита у некоторых противников.
  • Loot now properly drops for players who are downed - проблема, о которой я писал вчера, теперь по сути даже если вы умерли и кто-то открыл сундук, награду вы точно получите.
  • Final boss of strongholds now drop loot instead of only being shown on the end of expedition screen - данное исправление я немного не понял, но по переводу звучит заманчиво.
  • Opening a chest now increments Tomb of the Legionnaire progress for all squad members present - поможет вам пройти активность, требующую собрать 25 сундуков.
  • Scar snipers can no longer shoot through Storm Shield - теперь снайперы шрамов не будут ваншотать Штормов, по сути про эту проблему я вообще даже не подозревал.
  • Increased the damage of the electric status effect - увеличивает урон от эффектов электрического статуса.
  • The Colossus javelin can now shield and revive at the same time - позволяет Колоссу поднимать союзников держа в руках щит, по факту одно из самых полезных изменений.
  • Interceptor Combo Aura has been increased in power and now has a damage over time component - изменили механику действия аур Перехватчика и теперь скорее всего он будет вблизи еще наносить периодический урон.

В целом с одной стороны все эти изменения показывают, что команда знает о проблемах с игрой и пытается их исправить, но также встает вопрос - почему эти изменения нельзя было накатить 15 числа ? 

Ведь люди платили за ранний доступ, даже при том, что уже купили обычное \ специальное издание игры.

lelQiFmFPL.jpg


Эндгейм-снаряжение


В различных статьях я уже упоминал, что эффективность вашего костюма отражает уровень снаряжения (проще говоря, ГС) и цвет самого костюма по основным градациями вещей.

К эндгейм-снаряжению я думаю можно смело отнести мастерворк и легендарный гир, по крайней мере я так думал пока не получил его сам и был очень сильно огорчен финальным результатом.


Собственно, когда любой пользователь слышит “градации снаряжения”, он понимает, что оно постепенно должно становиться все сильнее и сильнее. 

В мире Anthem это самое усиление отображается дополнительными параметрами и особыми свойствами, начиная с мастерворк грейда.

К особым свойствам можно, например, отнести эффект штурмовой винтовки, у которой каждый третий выстрел в уязвимое место создает взрыв, наносящий урон, или же скилл с бонусом на мгновенный откат если вы убили противника, находясь в воздухе \ на земле (зависит от костюма).


После того, как я посмотрел на эти свойства, у меня сразу появились идеи как начать собирать билд и мне захотелось узнать, что же разработчики придумали для легендарных предметов - грубо говоря, ничего.

На данный момент у меня есть на Шторме (еще одна на ранге) две легендарные вещи, отличающиеся от мастерворк только цифрой мощности и более высокими дополнительными показателями, то есть специальное свойство осталось такое же, как и на мастерворке.

Возможно я просто слишком придираюсь, но по факту ожидание получения легендарного предмета у меня уже полностью прошло, ведь скорее всего он также просто будет отличаться по дополнительным статам.

ZuFx7bEvMp.jpg


Однако если опустить вышеописанный бугурт мастерворк снаряжения, при получении фиолетового ранга костюма вам придется усердно фармить, ведь только им вы сможете подняться на еще одну ступеньку развития.

Просто при достижении определенной цифры фиолетового гира максимальный уровень фиолетового снаряжения будет 36.


Получив первое снаряжение мастерворк грейда вы уже поймете как надо начать развивать своего персонажа, ведь теперь упор будет делаться на дополнительные свойства. Ниже я приведу пример, какое в данный момент экипированное снаряжение на моем Шторме и почему я взял именно его, уровень сложности гм1 \ гм2.

У компонентов я только перечислю специальные свойства, подробнее посмотрите на картине ниже.

  • Способность на E - мастерворк цепная молния, вызывающая электрический взрыв при контакте с врагом, идеальна для уничтожения обычных противников и энергетических щитов. Заменю на фаербол, как только получу версию выше фиолетовой.
  • Способность на Q - легендарная морозная сфера, ее уникальный эффект восстанавливает все заряды если вы убили противника сверху (откат 10 секунд). То есть вместо трех я могу использовать ее шесть раз, для крепости шрамов на гм1 \ гм2, как и для остального контента нужна, ведь она позволяет замораживать противников.
  • Способность на Z - стандартное поле на откат способностей, название говорит само за себя.
  • Компоненты - тут я преследовал цель собрать как можно больше урона, порой ценой увеличения времени перезарядки, хотя там есть два мода, компенсирующие себя. Увеличивает урон E способности на 20% в течение 20 секунд если Q находится в откате. Прок ледяного эффекта (заморозка) увеличивает урон оружия на 40% в течение 20 секунд. Увеличивает урон Q способности на 50% в течение 5 секунд если E находится в откате. Пока персонаж находится в состоянии парения урон по критическим точкам увеличивается на 60%.
  • Оружие 1 - легендарная штурмовая винтовка, каждый третий выстрел по уязвимой точке противника создает взрыв. Сама по себе винтовка как раз таки и ведет огонь по три патрона за клик, взрывами нанося приличный урон щитам и здоровью противников. Является моим основным оружием для нанесения урона, но обычный урон без взрывов довольно низкий.
  • Оружие 2 - мастерворк винтовка разведчика, за клик стреляет одиночными выстрелами с неплохим уроном. При попадании есть 33% шанс нанести огромный электрический урон, что может помочь в битве с противниками. Взял ее чисто из-за высокого урона, чтобы использовать когда нужно сломать игровые объекты, например, бочки или вентиляторы, чтобы не тратить патроны в первом оружии.

qxC84Xpr5I.jpg

B7bFRfHPVy.jpg


Контракты


В самом начале игры помимо основной \ вторичной сюжетной линии пользователям будут доступны также побочные задания агентов фракций и небольшие задания, именуемые контрактами.

Контракты по задумке разработчиков должны также стать частью эндгейм-контента, ведь они делятся на обычные и легендарные (фиолетового цвета), за их выполнение игроки могут получить снаряжение или же основную валюту игры.

Порой также в ходе выполнения контрактов можно попасть в дополнительные локации, которые не являются частью поставленной задачи, в них возможно вы найдете полезные предметы.


В отличие от обычных, легендарные вам придется ловить, так как они появляются случайным образом, в основном они отличаются своей сложностью и длительностью из-за наличия нескольких стадий.

Сложность исходя из опыта заключается в том, что против вас будет выходить больше противников и зачастую система игры сразу посылает самых опасных, таким образом один раз на гм1 пришлось разбираться с шестью щитовиками шрамов.


Из описания самой концепции выше у нас в итоге получается интересная активность, по крайней мере в плане сложности и экшона, но к сожалению, пока что она не тянет на эндгейм-активность.

Возможно мне просто не повезло, но первый же легендарный контракт я выполнил когда мне уже падали фиолетовые вещи максимально возможного уровня и по сути за прохождение я просто получил еще немного ресурсов разобрав все, что упало.


Сами по себе контракты интересные, но как и с большинством контента постепенно перестают быть таковыми, когда ты упираешься в планку мастерворка для повышения ГСа.

Выжидать легендарные контракты я теперь буду разве что ради игровой валюты, ведь ГСа они мне все равно не могут обеспечить. 

Главное, поймите меня правильно, ведь я могу за тоже время пробежать до первого сундука в данжике на гм1, с которого больше шансов на выпадение мастерворка.

А, ну еще при выполнении легендарных контрактов прокачивается репутация с одной из трех фракций.

t9PDkvTZ3B.jpg

Другие публикации по теме
Продажи провальной Anthem достигли 5 миллионов копий
Продажи провальной Anthem достигли 5 миллионов копий
Всем известно, что трехмерный экшен от третьего лица Anthem оказался настоящим провалом.
23 декабря 2023
2188
19
Форум
Режиссер Anthem покинул BioWare после девяти лет работы
Режиссер Anthem покинул BioWare после девяти лет работы
Ушел или ушли? А ведь когда-то в таких случаях делали сеппуку.
26 марта 2021
5794
29
Форум
Anthem - Игру окончательно похоронили, но поиграть все еще можно
Anthem - Игру окончательно похоронили, но поиграть все еще можно
Издательство Electronic Arts и разработчики из BioWare отменили "долгосрочный" редизайн провалившегося мультиплеерного экшена Anthem.
24 февраля 2021
15193
46
Форум
Пользователи:
10/10
Оценка редакции: