Halo 5: Guardians - Обзор перед релизом

4821
13

Продолжаем говорить о главном эксклюзиве для Xbox One в этом году — проекте Halo 5, который мы опробовали до релиза. Теперь, когда эмбарго на полноценные рецензии снято и мы не должны больше обсуждать только небольшой кусочек кампании, как в предыдущий раз, мы наконец-то поговорим и о сюжетной составляющей проекта Halo 5: Guardians, и о том, что нам может предложить его многопользовательская часть.

Начну сразу с того, что главная проблема сюжетной части игры — она не самостоятельна. То есть в истории, которая разворачивается на экранах наших телевизоров, есть свое начало и логическое завершение, но в то же время игра всеми конечностями опирается на предыдущие части Halo и в конце подводит нас к еще более масштабным событиям, которые будут происходить в Halo 6 и дальше.

Структура миссий строится на том, что мы играем по очереди за Синюю команду (с Мастер Чифом) и команду Осирис (с Локом), которые столкнулись с новой непонятной угрозой и вынуждены всеми силами предотвратить появление новой, глобальной угрозы. Игрок познакомится с новыми действующими и увидит по ходу истории множество хорошо знакомых персонажей, поучаствует во множестве битв (в том числе и масштабных), сразится с представителями нескольких рас и опробует в деле самую разную технику.


Для меня после прохождения игры все впечатления оказались смешанными. Часто бывает, что по завершению сюжетной линии ощущаешь грусть от того, что история закончилась или пошла на новый виток, когда продолжения нужно ждать еще несколько лет. В случае же с Halo 5 у меня был только один вопрос - «И это все?!».

Проблема в том, что отлично сделанная, красивая и разнообразная игра не вместила в себя точку или сцену, после которой можно отложить наконец-то геймпад в сторону и насладиться финальными сценами. Она умело нагнетает атмосферу, дразнит отличными роликами, радует выверенным, продуманным до мелочей геймплеем. Но в конце (я не буду спойлерить, что там происходит, не надейтесь) вместо аккорда, который бы заставил испытать чувство глубокого удовлетворения от завершения игры (например, вспомните финальную миссию Halo: Reach, где была поставлена точка и потом можно было просто сразиться в конце с противниками, уже понимая, что спасения нет), я испытал совершенно другое — я был разочарован, что все уже закончилось и теперь нужно чего-то ждать, чтобы узнать, что же будет дальше.

Если же отбросить этот момент и перейти непосредственно к геймплею, то в этом плане Halo 5 – шикарна. От первой до последней миссии. Перед нами тот случай, когда геймплей тянет на себе все, что только можно. Что в кооперативной связке из 4 игроков, что при соло-прохождении проект дарит столько позитивных эмоций и впечатлений от каждой перестрелки, сколько мало какая игра до него.


Постоянная смена места действия не просто не дает заскучать и визуально радует глаз, но и дает возможность в рамках одной сюжетной линии опробовать все имеющееся в игре оружие и технику, узнать сильные и слабые стороны противников, привыкнуть к персонажу и определиться со всеми предпочтениями до того, как вы нырнете в дебри многопользовательского режима.

Оценивать же игру с точки зрения того, интересен ли будет сингл для тех, кто вообще не планирует играть в мультиплеер, очень сложно. Как кооперативная PvE игра он выглядит хорошо, но как сингл-опыт ему не хватает умных напарников, разнообразия «боссов» и обособленности сюжетной линии. Поэтому после 1-2 прохождений и сбора всех предметов на уровнях вы наверняка навсегда переберетесь в многопользовательскую часть.

Мультиплеер, о котором мы раньше не говорили, разделен здесь на 3 составляющие. Есть режим Арены (Arena), Зоны военных действий (Warzone) и Настраиваемых игр (Custom). С последним, думаю, все и так понятно — нужно задать параметры игры, набрать людей и отправиться в бой. Ничего сверхсложного. Интересны 2 других режима.


Арена является совокупностью всех мультиплеерных возможностей Halo 5. Это режим для «компактных» сражений в формате 4 на 4, где перемешаны основные варианты противостояния — захват и удержание точек, захват флага и обычный командный десматч. Отличительной же особенностью Halo является то, что на карту мы выходим со стандартным оружием, а новое подбираем на спотах прямо во время боя (да-да, как в старом добром Q3 или UT) – и после смерти оно остается лежать там, где умер боец.

Поэтому каждый раунд необычен и исход предугадать нельзя. Нужно отлично знать карту, уметь по ней перемещаться и понимать, где какое оружие лежит и когда его стоит взять, а когда лучше не лезть в бой или наоборот, контролировать точку респауна «снайперки» или «базуки», чтобы «снять» прибежавшего туда противника.

Арена — режим быстрых, динамичных, очень кровавых боев, где пальма первенства постоянно переходит из рук в руки и где нельзя расслабиться ни на секунду.

После этих слов может сложиться впечатление, что я расскажу, какой режим Warzone медленный и простой, но это совсем не так. Если победа на Арене целиком и полностью ложится на плечи небольшой команды и скилл каждого бойца «решает», а рейтинг растет, то на Warzone нечего делать без команды (формат боя от 9х9 до 12х12 игроков) — любители одиночных забегов сразу же остаются не у дел, и нужно не стесняться и общаться с другими игроками, чтобы достичь хоть какого-то результата.


В основе всего взаимодействия в Warzone лежит система REQ, проще говоря сундуков с различными вещами. Сундуки можно приобрести в игре за накопленную валюту или же получить в награду за победу в раунде. В каждом сундуке находится ряд случайных карточек, включающих в себя временные и перманентные «анлоки» для игры. Перманентно нам открываются виды оружия и куски доспехов (косметические), а вот временно — всякие «ништяки» для Warzone, то есть техника, инопланетное или тяжелое оружие и другие полезные и интересные вещи. Например, есть карточка случайного оружия — после ее активации у нас в руках оказывается какая-то рендомная «пушка», и это может быть как что-то убойно-мощное, так и стандартный SMG. Хотя, признаться, совсем бесполезного оружия, судя по всему (играли-то мы мало, так как проект не запущен официально еще на момент написания статьи), тут просто нет.

Warzone предлагает нам или начать с убийства NPC и отбить у них модули базы, а затем зачистить команду противника на их базе и тогда уже идти уничтожать ядро, или же сразу сталкивает 2 команды игроков — одна обороняет ключевые точки, на захват каждой из которых отводится 6 минут, а другая нападает. В конце, опять же, нужно успеть разрушить энергетическое ядро своего противника, или же, если вы защищаетесь, то просто удержать позиции.


Сложность в том, что только успешные действия на поле боя позволяют набрать «уровни» и тем самым открыть доступ к REQ-вещам. То есть все начинают на 1 уровне со стандартным оружием, но убивая врагов и удерживая или защищая точки мы получаем опыт, набираем уровни — а уже на 4 уровне можно взять SMG, на 5 — снайперку, а затем сесть на танк и поехать уничтожать врагов. Правда, нужно, чтобы все это было сначала открыто через REQ-систему, а то выбрать будет не из чего, и вся надежда останется только на лут в бою.

Такой подход значительно меняет каждое сражение — ты не знаешь, кто будет в твоей команде, и как себя поведут твои союзники, когда в поле выведешь «тяжелую артиллерию». У меня была, например, ситуация, когда я запустил в бой эпическую карту и вышел на боевой технике из базы, а моя команда вместо огневой поддержки побежала на другой конец карты и умерла там под огнем танков. В итоге карточку я окупил убийствами врагов, но ведь с ее помощью можно было выиграть раунд — но не сложилось.

Ставить финальную оценку мультиплееру пока рано, так как играть в ограниченном кругу прессы и стримеров это совсем не то же самое, что играть со всеми игроками комьюнити, но предварительно должен сказать, что впечатления у меня от всего происходящего сугубо положительные. Жду не дождусь запуска серверов и полноценной мультиплеерной игры после релиза. После чего, думаю в начале ноября, я постараюсь вернуться к этому моменту в отдельном материале.

Геймплейно игра изменилась, но не кардинально. Она стала быстрее, агрессивнее, больше провоцирует на рискованные шаги (удар плечом становится смертельным для многих противников и пробивает защиту даже особо «толстых» персонажей в сюжетном режиме, но вблизи и убить героя гораздо легче), но при этом она не растеряла ни фирменного стиля, ни того самого ощущения «тяжелого бойца», который с пулеметом наперевес идет по трупам врагов. В общем, геймплей является доработанной версией всего того, что было раньше, и играть в эту часть одно удовольствие. Пожалуй, я даже не сильно ошибусь, если назову боевую механику Halo 5: Guardians лучшей во всей серии.


Визуально Halo 5: Guardians, пожалуй, является одной из самых красивых игр на Xbox One. Если не самой красивой. Во время сражений этого не замечаешь, но если остановиться и начать осматриваться, то видно, какую огромную работу проделали дизайнеры, художники и моделлеры, чтобы этот мир ожил и восхищал. Это настоящее визуальное пиршество, которое никак не передаст ни один стрим или запись на YouTube. Под стать этому и качественное звуковое сопровождение, с помощью которого разработчики реабилитировались после Halo 4.

Итоговую оценку всему проекту, ввиду ограниченного знакомства со столь сложным мультиплеером, пока рано. Halo 5: Guardians оставили у меня очень приятные впечатления и должен сказать, что после ее геймплейной механики играть в другие шутеры далеко не так интересно и удобно. Но в то же время у меня осталось чувство разочарования после сюжетной линии из-за большого количества вопросов, которые вызывает как финал истории, так и весь сценарий в целом.

Поэтому давайте завершим этот обзор тезисно. Стоит ли играть? Определенно. Хорошая ли игра Halo 5? Несомненно. Интересен ли мультиплеер? Более чем. Что же не так? Ощущение недосказанности и отсутствие финальной точки в сингл-кампании.

Если вас это не пугает — то игра определенно стоит знакомства. Это качественный шаг вперед для всей серии и выход Halo на современные платформы. А про мультиплеер подробнее мы поговорим уже в другой раз.