Albion Online - самая добротная песочница? Большой обзор зимней альфы

access_time 28 февраля 2015 remove_red_eye 12112 question_answer 68


„Ну вот“, скажете вы, „GoHa.Ru опять про этот Albion Online пишет. А ведь с чего бы? Игра с графикой Ultima Online, которую делает группка никому не известных немцев, с датой релиза дай бог через год. Чего столько шумихи-то?“. Albion Online за последние месяцы действительно тихо и незаметно, без всяких рекламных кампаний, превратился в солидный ММО-феномен, про который друг другу говорят: „Да, слышь, я в курсе про графику, я тоже думал, что это почти браузерка, но попробовал, и… оно работает!“. И вот это самый интересный вопрос. Наш Tapik недавно уже рассказывал о своих первых впечатлениях от игры, теперь же мы попробуем оглядеть проходившую весь последний месяц зимнюю альфу в целом и разобраться в том, почему скромный Albion Online уже сейчас, в платном и довольно дорогом тесте отлично работает как песочница, в то время как другие, куда более амбициозные игры жанра „свободы и драмы“ шли под откос не дожидаясь релиза.

Рецепт успеха, в общем, состоит из всего двух основных ингредиентов. Во первых и в главных – Albion Online это игра. Не феодальный симулятор, не конструктор уровней, не помощник дизайна интерьеров, а игра. Нет, серьезно, создатели песочниц регулярно забывают об этом свойстве. Игра может работать без уровней, без квестов, без проложенных разработчиком путей и даже без монстров и NPC.
Но игра не может работать без основополагающего принципа вызовов и наград. Игрок не хомяк. Заставляя его бесконечно крутить колесо, ему нужно регулярно предлагать большой и вкусный кусок сыра. Только тогда ему будет нужна свобода и приключения. Ровно на этом принципе и строится успех Minecraft’a. И ровно тут оступались всякие Darkfall‘ы и Mortal‘ы, а совсем намедни, скажем, H1Z1 предлагая нам лишь бесконечную, пустую свободу, откладывая награды за покорение этой свободы на многие часы вперед.



А Albion Online все делает добротно, просто и правильно, как вообще вся игра скроена с „простотой и ясностью немецкого порно“ ©. Тут и полная свобода – никаких классов, никаких уровней, никаких квестов. Весь билд персонажа в предметах экипировки, к каждому из которых прикреплено по умению. Хочешь быть лучником с магическим щитом и в тяжелых доспехах? Да, пожалуйста. В мире без квестов тебе придется убить несносное количество монстров для получения умений, позволяющих тебе носить ту или иную экипировку, но сам путь предельно ясен, прост и награждает тебя за каждый шаг. Убил пару зайчиков, вот и можешь носить посох второго уровня. Освежевал их, вот тебе и крафт кожаной жилетки. Убил сотню врагов с магической книжкой в руках, и вот ты уже можешь взять в руки орб с магическим щитом.
Одна задача сменяется другой, никогда не ограничивая нашей свободы (мы можем выбрать одну из веток развития из сотен возможностей в огромном колесе умений), но всегда предлагая нам ясные и легко выполнимые цели. Конечно, со временем каждый новый Tier ресурсов, инструментов и брони требует все больше гринда, но даже на высоких стадиях разветвления Albion Online регулярно снабжает нас приятными побочными бонусами, вроде заработанных по ходу дела +1,5% к скорости добычи или +4% к магической атаке и постоянно подчеркивает при этом как приятно заполняется шкала, приближающая нас к заветной цели, скажем, кирасе T6. И это неимоверно важно – хоть Albion Online и заставляет нас крутить колесо гринда также рьяно, как и в других песочницах, он постоянно подкидывает нам заветный кусок сыра, превращая нас в хомяка довольного и упитанного.

Второй ингредиент успеха – мы с первых минут понимаем, что песочница это не просто куча серых полигонов с бродящими по кругу уныло анимированными мобами с улюлюканьем проносящегося мимо нашего трупа PK-спидхакером, а живой, дышащий феодальный мир. На первый взгляд он весь состоит из довольно банальных изометрических квадратных кластеров, состыкованных как кусочки паззла, с мало отличающимся набором речек, горок, деревьев для сруба, зайчиков и волков для фарма и пещер со скелетами и разбойниками. Но уже с первых минут игры мы натыкаемся на обжитый домик на опушке, а на перекрестке заходим в небольшую деревню с парой прилавков.
И когда мы неизбежно направляемся в ближайший город, чтобы починиться и покрафтить, то обнаруживаем, что каждая без исключения кузница, ремонтная мастерская или лесопилка принадлежит конкретному игроку. Мы понимаем, что никогда не починим свой сломанный посох, если хозяин лавки не снабдил едой (в буквальном смысле) своего NPC-работника, и что поэтому в ответ хозяин лавки сдерет с нас втридорога. Но ведь свободный рынок отличное подспорье для конкуренции на дорогих городских участках, так что мы выбираем наименее жадного предпринимателя, каждый раз надеясь, что он не прогорит со своим 10% налогом.


И это только крафт и хаузинг. Но выбравшись на удобную полянку для фарма монстров, мы можем в любой момент наткнуться на пестрое знамя с орлом, львом, крестом или волком, предупреждающее нас о том, что за соседним поворотом расположилась клановая крепость, шахта или ферма. И по тому, как быстро меняются пестрые знамена на глобальной карте, даже самый зеленый новичок может понять, какая вокруг бушует игра престолов… если не сообразит еще раньше по полному бесконечных обид и наездов глобальному чату.
Это уже не просто кусок сыра, это большая, вкусная морковка, которую немецкие создатели Albion Online держат перед носом даже самого нерешительного каребира. Так что когда через пару дней игры безопасные зоны просто прекращают снабжать его ресурсами нужного уровня, ему уже совсем не так страшно отправляться в карты открытого PvP с перспективой полной потери лута при смерти. Надо лишь найти себе защитников в виде обладателей одного из пестрых знамен и вперед к интригам феодальной жизни.

Продуманная механика войн кланов и альянсов – безусловно, одно из главных достоинств Albion Online, так как включает в себя значительно больше, чем банальные драки за полянки, привычные для многих игр жанра. Тут все, опять же, упирается в механику феодализма. Прокормить даже небольшой отряд бойцов – целое искусство. Нужны свои крафтильни и ремонтные мастерские, куда более высокого уровня, чем найдешь в городе. Они требуют не только нафармленных ресурсов для постройки, но, в первую очередь, куска земли в опасной PvP зоне. Таких участков в игре десятки, но спрос неизбежно превышает предложение. Тем более, что кузнецов, кожевников и портных, как мы уже выяснили, нужно еще прокормить. А для этого нужны свои луга, свои курицы, коровы и поля пшеницы, и все это желательно по соседству, чтобы не приходилось каждый раз собирать вооруженный караван для перевозки урожая. Прибавьте к этому участок для домов игроков (дают приличные, пусть пока и слишком слабые баффы), для гильдхолла с сундуками, чтобы держать награбленное добро и пару участков с лесами и шахтами, где можно было бы в безопасности собирать ресурсы.
И все это даже скромный клан из 20-30 человек должен построить, окучивать и защищать, рискуя полной потерей экипировки при каждой смерти. Ибо, то, что один кропотливо строил, другой может легко захватить. Нет своей обустроенной базы? Пойди и забери ее у соседа. Да, это не совсем легко – защитники не только сами выбирают слоты времени для осады, но и получают приличный бафф, который атакующим, скорее всего, придется сначала сбить несколькими успешными грабительскими рейдами, перед тем как речь пойдет об окончательном захвате. Но даже так целые кластеры с фермами, трубами печей и клановыми фортами ежедневно переходили из рук в руки. За пару дней теста весь мир оказался поделен между огромными альянсами, региональными державами и смелыми выскочками. И начались те самые эпичные драмы с интригами, шантажом, шпионством и предательствами, о которых игроки Lineage 2 и EVE любят рассказывать спустя много лет.


Вот вам пример реальной производственной драмы. Альянс средних размеров и довольно умеренных успехов, с которым я играл в зимней альфе, тем не менее уверенно занял позицию гегемона юго-восточных территорий (одно это как звучит, а?). Атаковать два крупнейших альянса сервера сил хватало едва-едва, а мелкие кланы и альянсы уже конкуренции не представляли. Так что лидеры решили расширить альянс сразу вдвое, приняв четыре слабо организованные гильдии, которые до этого и подумать не могли об успешном отстаивании PvP-территорий. Главной причиной была усталость от необходимости заниматься постоянным и скучным фермерством, отнимающим время, которое можно было бы потратить на PvP.
А новичкам к PvE-фарму было не привыкать, в обмен за доступ к крафтильням они согласились перенять и окучивать большую часть сельскохозяйственных земель альянса. Но союз оказался недолгим. Совместный поход в рейд за фармом серебра (главной валюты игры), не поделённый лут, и вот, новички, украв пару шмоток, уже оказались вне альянса… забрав с собой большую часть полей. Разумеется, они тут же оказались в нашем KoS листе и шансов удержать территории против гнева даже среднего альянса у них не было. Но каребиры не сплоховали и призвали к себе на помощь небольшой, но сильный клан наемников (игровая механика это позволяет), в обмен на все то же обещание – снабжать их ресурсами за защиту земель, которые они сами отстоять не в силах. В результате, отвоевание своих территорий заняло неделю и серьезно затормозило наступление на земли более мощных альянсов. А уж сколько драмы было в чатах…
И такие истории в мире Albion Online будут случаться постоянно, ибо земли мало и она нужна всем. Сдать в аренду несколько обустроенных баз в недрах своих владениях маленьким кланам? Развалить вражеский альянс засланным шпионом, получившим все права доступа? Превращение неодетых фармеров в мощных союзников быстрым вливанием ресурсов? Переманивание кланов вражеского альянса с откалыванием земель в самом сердце его территорий? Все это теперь и в Albion Online.

Рассказывая обо всех прелестях феодальной жизни, я пока что умолчал лишь об одном. Все эти GvG бои за поля, делянки и базы проходят определенным образом – в виде сценариев 5на5. Да, в строго отведенное время всего пять участников от каждого клана перемещаются на небольшую карту, где отхватывают друг у друга четыре захватываемых точки. Весело, тактически интересно, но совершенно не соответствует масштабам события. Даже атаковать несколько территорий одного и того же клана в одно время, пытаясь выиграть большим количеством подготовленных отрядов одновременно, как это было возможно еще в какой-нибудь Global Agenda, тут нельзя. Разработчики объясняют это желанием дать возможность небольшим кланам постоять за себя, обороняя свой маленький, но ценный кусочек земли хоть от сотен других игроков, но по очереди. Обоснование так себе. Дело в том, что и в этих сценариях, разумеется, царствует фулл лут, и слабые кланы не могут позволить себе свободно расставаться с ценной экипировкой так, как это может даже средней руки альянс. Так что маленьких и гордых гильдий на карте минимум, зато огромное количество игроков крупных альянсов вечерами простаивают без дела. И вряд ли это изменится к релизу, разработчики непреклонны в своей привязанности к механике 5на5 для основного режима кланового PvP.


К счастью основной-то он основной, но не единственный. Игра предоставляет достаточно возможностей для куда более массовых замесов, но они пока проработаны куда хуже, а потому сложно поддаются оценке. Скажем, классический ганк. Мелкие стычки при фарме ресурсов не в счет, толпы тут не к чему. Подземелья – уже интереснее. Дело в том, что игра требует от игрока непропорционально большое количество серебра в добавок к ресурсам для крафта и починки, так что сольные подземелья в PvE территориях (и даже групповые в PvP) становятся малоэффективны уже через неделю игры. Лучший фарм таким образом проходит в рейдовых пещерах, для которых нужно-то от силы человек 10. Не проблема даже для новичков. Серебро в них течет рекой и вроде бы это отличное подспорье для интересных столкновений с ганком в спину и паровозами из монстров.
Беда лишь в том, что на протяжении большей части теста, такое подземелье шестой ступени было ровно одно, и разумеется, крупнейший альянс сервера (просто построивший свои базы вокруг него) контролировал его настолько плотно, что ни о каком стороннем рейде в десять человек речь идти не могла. Разработчики решили исправить ситуацию и чуть было не испортили все окончательно, добавив еще одно почти такое же подземелье – но уже в PvE зоне без каких либо рисков. К концу альфы его, правда, наконец, переключили в PvP режим. Так что в следующей альфе дела явно пойдут веселее, но и двух топовых подземелий на мир из сотни гильдий явно мало. Вот сделают десяток, тогда о ганке фармеров можно будет говорить серьезней.

Чуть лучше дела обстоят с тремя огромными замками, доминирующими центральные территории карты. Здесь к нашим услугам классические механики с сносом ворот специальными осадными молотами, эпическими живыми стенками за воротами (жаль без системы коллизий) и убийством нескольких волн NPC-защитников, включая лорда замка. В отличии от гильдийских территорий, замок доступен для атаки 24 часа в сутки и в первую неделю теста до трех альянсов одновременно пытались отхватить их друг у друга, собирая все свои силы.
И хоть пока предел возможностей сервера – бои около 50 на 50, у меня нет сомнений, что к релизу эта цифра возрастет до сотен игроков в одном кластере. Многие игроки жалуются на тактическую простоту осад – их банально слишком легко захватить и, возможно, более интересная механика воскрешения с осадными лагерями пришлась бы к месту, но главная проблема пока в другом. Владелец замка получает в награду 4% от всего серебра, которое нафармили все игроки непосредственно в кластере самой крепости. Даже с учетом того, что там располагаются два неплохих групповых (но не рейдовых) подземелья, это просто смешно. Вот и вышло так, что замки просто перестали быть кому-либо интересными. И полумерами тут делу не поможешь. Лорд одной из трех главных крепостей должен получать свою мзду как минимум со всех окружающих гильдийских территорий и городов. Если не вовсе с трети всего игрового мира. Вот тогда осады станут действительно вершиной игрового PvP в Albion’e.


Похожую картину мы наблюдаем и с системой владения крупными городами. Механика их осады похожа на захват территорий, с четким сценарием боя и атаками по расписанию, но заготовленные бои 20на20 выглядят куда привлекательнее для крупных альянсов, чем аренные 5на5. Беда же здесь, как и у замков, с доходами. Хоть владельцам города и предлагается огромная территория в безопасной зоне под застройку, этим дело фактически и ограничивается. Если бы владелец города смог получать приличную прибыль со всей торговли в городе (то есть с крафта и аукциона), то главные рынки, вроде Buccaneer’s Haven, Freeport или Seamouth стали бы куда более лакомым кусочком для крупных сил. Все это не совсем пустые мечты. Очевидно, что системы массовых боев пока в зародыше и еще будут дорабатываться, скорее всего, именно в описанном направлении. Так что да, как минимум к релизу, Albion Online должен предоставить достаточно развлечений и любителям масштабных боев. С другой стороны, даже если создателям игры удастся настроить баланс рисков и наград правильно (а это те еще авгиевы конюшни), готовьтесь к тому, что самым отполированным, самым ценным для разработчиков режимом PvP, генерирующим к тому же самые эпичные политические драмы, все равно останется аренный 5на5. Готовьтесь к конкуренции за редкое место элитного бойца, или игра может вам быстро наскучить.


В целом же баланс между желанием сохранить казуальных игроков и же рано или поздно вытолкнуть их в PvP, разработчикам удался не многим хуже, чем CCP с EVE Online. Казуала ждут даже более мягкие рукавицы, чем в ежовой космической ММО. На первых четырех ступенях экипировки о PvP можно не задумываться в принципе, даже лута при смерти от монстров фактически нет, так как слабые PvE враги (в отличии от монстров подземелий, стражей городов и, разумеется, игроков) не убивают окончательно, а предоставляют возможность „очнуться“ через 40 секунд, с сильной поломкой (на починку придется тратиться ого-го как), но при всей ценной экипировке и даже с кратковременной неуязвимостью, чтобы убраться в безопасное место. С другой стороны, игра умело пытается ограничить фарм немногих PvE-локаций, резко сокращая лут с только что убитых монстров и подталкивая игроков к исследованию земель, где врагов никто не убивал хотя бы последний час.
Но даже когда ресурсы и монстры четвертой ступени максимум через неделю станут окончательно бесполезными, на казуала не обрушиваются все ужасы FFA. Большинство прилегающих к стартовым зонам PvP-кластеров имеют не „красный“, а „желтый“ статус, а значит любому нападающему придется заранее флагаться и терпеть значительный дебафф при атаке нефлагнутого игрока. Да и большинство альянсовых территорий, как хорошо контролируемые нули в EVE, большую часть времени свободны от ганкеров, а ресурсные делянки, принадлежащие вашему клану, хоть и подарят вам весьма ограниченное количество ресурсов, зато защитят непроницаемым магическим барьером. С другой стороны, клан для владельцев экипировки T5 и выше обязателен, а тут любой казуал очень быстро столкнется с FFA PvP и потерей своих пожитков как при защите клановых территорий, так и при банальном фарме серебра группой.


Правда, самые ярые PvE-фармеры смогут какое-то время обойтись вовсе без PvP-базы. В последнем тесте появилась возможность за вполне умеренную плату купить себе PvE-остров с бесплатным перемещением из любой точки мира. Более того, тут (в отличии от территорий в открытом мире) не нужно платить никаких налогов на землю. Так что даже сильные кланы переносят на острова часть своего сельского хозяйства. Но вы почувствуете подвох, как только построите первое крафтовое здание – налог на создание предметов на PvE-островах будет просто убийственный. Так что попробовав эту альтернативу, даже чисто крафтовые кланы уже на прошедшем тесте часто предпочитали выбираться в PvP. Отлично!
Баланс между хардкором и современными стандартами нежной, расслабленной игры удался и в отношении торговли и транспорта. Большую часть времени мы перемещаемся по миру пешком или на лошади/гужевом быке/волке/борове (которых нужно выращивать вручную на протяжении нескольких дней). При этом все аукционы строго локальны и вся торговля сосредотачивается лишь в нескольких городах вблизи владений крупных альянсов. Все эти города связаны системой телепортов, и тут поклонники истинного хардкора могли бы взвыть. Но разработчики придумали отличную динамическую систему пошлин, при которой сгонять голышом в райцентр за покупкой одной-двух вещей почти ничего не стоит, а вот мгновенное перемещение в полном наборе экипировки, а уж тем более с товаром, влетит в копеечку. Действительно редкий случай, когда, похоже, довольны все.

При всех разговорах о клановых конфликтах, большой политике и торговых империях, однако, нельзя забывать, что Albion Online игра очень старой школы. Стилизация под Ultima Online тут неслучайна. И хотя мы начали с того, что Albion лучше многих других песочниц умеет нас мотивировать, предоставляя легко достижимые промежуточные цели и кусочки сыра в виде их выполнения, количество простого, тупого, скучного фарма все же зашкаливает. Представьте себе фарм исков и баджей в EVE Online и вообразите в добавок, что каждую способность вы получаете не автоматически со временем, а вынуждены гриндить себе вручную.
Еще худо бедно можно жить, если заранее четко понимать, в какой билд хочешь вырасти. Но и тут ветки умений после четвертого тира начинают нещадно дробиться, заставляя нас бесконечным гриндом монстров раскачивать отдельно огненный и отдельно ледяной посох, отдельно двуручные и одноручный, отдельно орб и отдельно книжку, отдельно тапочки и отдельно чепчик. И это при том, что, скажем, тяжелая броня защищает нас только от физического урона, а легкая от магического, а значит любому „классу“ обязательно нужно иметь броню обоих типов. И, конечно, любому магу также пригодиться лекарский посох или, скажем, факел из противоположной воинской ветки, а воину, с другой стороны, может позарез понадобиться орб с магическим щитом, для чего ему придется на несколько дней полностью переквалифицироваться в мага. При этом лекарь, по непонятным причинам, не может развивать свои способности, собственно, лечением, а вынужден авто-атакой убивать одну сотню монстров за другой.

И ведь это умения, позволяющие нам всего лишь носить экипировку, так ведь мы должны независимо от этого развивать себе гриндом возможность крафтить все это по отдельности. Но и этого мало, ибо умение владеть инструментами, позволяющими нам собирать ресурсы на новую броню мы обязаны развить точно так же, как и способность сперва скрафтить эти инструменты. Отдельно гриндятся умения выращивать себе маунта (на пути к боевому борову мы обязаны начинать с цыплят), отдельно гриндится ферма для этого маунта, отдельно гриндится возможность выращивать ему кормовые растения. И все это в любом случае однообразно. Убил монстра, +4 очка из 2400 требуемых, освежевал его, +2 из 1200. Конечно, игра так в какой-то степени награждает специализацию.


В любой пристойной гильдии крафт распределяется среди специалистов, двухчасовое окучивание клановых огородов вешается на парочку отчаянных мазохистов и уже в ранней альфе появлялись чисто крафтерские гильдии, снабжающие бойцов оружием и ресурсами за хорошую цену. Но так как крафт сам по себе уныл и сер и, в отличии от того же Lineage 2, „чистый крафтер“ не обладает никакими боевыми способностями (а стоило бы его ими снабдить), то от любого игрока требуется та или иная форма универсализма, а значит фронт работ по фарму и гринду поистине необъятен. Да, здесь игроки не разбегутся через месяц из-за того, что им нечего больше качать, но вполне могут разбежаться за то же время, просто обезумев от фарма.

Ибо от тех же NPC-противников какого-либо вызова ждать не стоит. Об умениях соло-монстров можно забыть сразу, но и рейдовый фарм подземелий больше напоминает ностальгический групповой поход времен Lineage 2 с утками и прибаутками в TSe, чем прохождение современного подземелья.
Да, на некоторых врагах нельзя использовать способности сбивания, чтобы не сорвать минибосса с танка, а главный босс топового подземелья даже обладает DoT‘ом, который, напротив, нужно сбивать по ротации, чтобы избежать вайпа, но все же это все детский сад.

То, что основной целью таких походов является фарм серебра, требуемого для буквально каждого действия в игре, вызвало довольно мрачные опасения игроков: не просто так, возможно, в игре предусмотрена альтернативная валюта – золото? Не нужен ли скучный фарм серебра только для того, чтобы предложить игрокам обойти этот тяжкий оброк через шоп? Но даже если эти мрачные предсказания сбудутся (а оснований для них пока мало - как конкретно будет работать f2p модель еще неизвестно), необходимость тратить сотни часов на гринд умений и производство огромного количества пищи никуда не денется. Возможно, пару раз за вечер вас отвлечет прилив адреналина в виде ганка и яркой вспышкой сверкнет сумка убитого противника, полная Т6 экипировки… но сам гринд от этого менее серым не становится.


Вот каких обвинений я не понимаю, так это в зерговости. Да, Albion Online игра про большое количество игроков. И да, ролики с осад могут выглядеть бесцельным копошением груды муравьев. Но точно также выглядели бои в ранних тестах, скажем, Guild Wars 2. Система умений Albion, конечно, будет попроще, погриндовее и поскоротечнее, но в общем, очень похожа на GW2. Лютня для усыпления, рог для ускорения, алебарда для AoE, меч для замедления и прерывания, огненный посох для дотов, а ледяной для рута. И это только оружие, такие же способности предлагают умения брони. Все это свободно комбинируется и в принципе предоставляет огромные тактики для билдостроения.
Скажем, большинство игроков на этом тесте одевались в тяжелую броню. И именно поэтому нашему альянсу серьезно доставалось от сыгранных групп AoE-магов. A сильнейшая русская гильдия Hammer & Sickle в последние дни теста раскатывала любые толпы с помощью умелой комбинации замедлений. Какой же это „всегда побеждает зерг“? Да, через гринд и боль, но Albion Online предлагает интересное билдостроение организованным отрядам, которые несомненно подарят нам тактики милитрейнов и рейнж-кайтеров, с не меньшим, а скорее всего с большим (из-за куда большего количества комбинаий) тактическим разнообразием, чем в том же Guild Wars 2. Тем более, что создатели Albion Online работают над еще большим уменьшением силы зерга, резко увеличивая, скажем, урон AoE когда вы сражаетесь с превосходящими вас силами, и, с другой стороны, уменьшая эффект заклинаний, которые применяет слишком много народу.

Нет, угроза успеху Albiona точно не в зерговости боев, а, как обычно, в долгосрочной мотивации игроков, которая, при всех прелестях игры, будет особенно сильно страдать от количества фарма и большого значения аренных боев, которые большинство играющих никогда в глаза не увидят. Да и простота и добротность игрового дизайна в целом многим может показаться банальной посредственностью. Гладко, качественно, старательно созданной, но все же посредственностью. Игрой без сумасшедших, пророческих идей какого-нибудь BDO или Eternal Crusade. Эдакой Дачией или Икеей в мире ММО.

Но если вы так считаете, задумайтесь о том, не обнажает ли упорная немецкая тщательность не отсутствие фантазии разработчиков, а скорее всеобщие, непреодолимые ограничения жанра песочниц в целом? Давая свободу игрокам ты никуда не денешься от простых и прямолобых механик, как никуда не денешься и от фарма, ибо большая игра престолов невозможна без ценности ресурсов и ощутимости потерь. Ведь по сути, Albion Online свойственны почти те же недостатки, что и образцу песочной успешности - EVE: простая механика боя, банальность фарма, повторяемость игровых занятий, многочасовые скучные ганки с бесконечными разведками, кампом переходов и убийством одиночек и даже обвинения в зерговости больших боев. Это, боюсь, цена свободы. Так что те, кто годами ждут интересную, успешную песочницу без космоса, зато с замками, феодальной раздробленностью и накалом политических страстей, скорее всего через год получат именно ее в добротном немецком качестве. А если вам и это покажется блеклым… ну ждите еще десять лет, пока какой-нибудь неряшливый гений таки умудрится начертить вам квадратуру круга.