Anthem - обсуждаем систему боя и передвижение в пространстве

Немного поразмышляем на различные темы

Argonaki

Среди различных игровых новинок 2019 года, выхода которых с нетерпением ждут пользователи по всему миру, безусловно наибольшее внимание к себе привлекает новый проект студии BioWare, получивший название Anthem. 

Причем внимание к этой игре можно разделить условно на “положительное” и “отрицательное”, так как одни пользователи хотят получить новую интересную игру, а уже другие - посмотреть на, так сказать, громкий провал.

Официально пока что дата релиза данного проекта стоит 22 февраля 2019 года, однако у игроков по всему миру будет две официальные глобальные возможности попробовать игровой процесс. Первая такая возможность наступит 25 января и продлится до 27 числа, она носит название VIP-демоверсия, хотя по мне это довольно странно, учитывая способы, как вообще в нее можно будет попасть.

Если вы забыли, то туда точно попадут пользователи, которые уже сделали предзаказ, владельцы Origin Access или EA Access подписок, а также вроде, если я правильно помню, шанс есть у тех пользователей, которые зарегистрировались на получение новостей по игре. Учтите, что в случае с подписками они должны быть активны на протяжении всего времени тестирования.


Именно потому, что шанс попробовать игру в более-менее приличном виде все ближе и ближе, ниже я постарался систематизировать различную уже известную информацию о двух основных особенностях Anthem. Речь пойдет про передвижение персонажа в окружающем его пространстве и про основной боевой процесс, или, если выразиться проще, как вообще вы будете наносить урон по противникам.

aTuf2dmPg5.jpg


Начнем мы, конечно же, с основных моментов передвижения вашего персонажа, так как скорее всего изначально у вас не получится в полной мере оценить все возможности, которые предоставляет игра. На данный момент большинство проектов, с которыми можно сравнить Anthem, позволяют персонажам в основном передвигаться только по одной плоскости, проще говоря - бегать по земле или перемещаться по платформам.

Anthem, как не раз упоминали разработчики, предоставляет возможность исследовать мир не только параллельно горизонту, но и вертикально, используя возможности вашего высокотехнологичного костюма.

Хотя да, само собой, тут есть ограничение по высоте, на которую может подняться игрок.

Грубо говоря, с игровой точки зрения данная особенность означает, что пользователь не обязан постоянно сражаться, перебегая от укрытия к укрытию, он спокойно может, например, подняться в воздух, или на скалу, чтобы уже оттуда продолжить вести огонь по противникам, которые стоят на его пути.

Вот только такой возможностью обладают не только персонажи, управляемые игроками, но и противники, что может просто свести на нет ваше тактическое преимущество, если вдруг враг окажется у вас над головой. С другой стороны, поднимаясь над полем битвы в воздух, вы или противник становитесь идеальной мишенью для тех, кто находится на земле.

Как уже можно заметить по различным роликам с игровым процессом, мир игры и его различные локации довольно просторные и открытые, чтобы вы смогли воспользоваться всеми преимуществами свободного передвижения. Например, занять более выгодную позицию или же если вы чувствуете, что скоро получите фатальный урон, отойти немного назад, дав вашему щиту время восстановиться.


Возможность свободного полета по локациям для некоторых может показаться довольно скучной, ведь можно сколько угодно находиться в воздухе, вот только это не совсем так. Как уже известно, все костюмы, которые в данный момент доступны в игре, не совсем совершенны и при передвижении в воздушном пространстве двигатели постепенно перегреваются, именно поэтому всегда очень важно правильно управлять своим персонажем.

Например, снизить перегрев вашего двигателя можно пролетев через водопад, тем самым охладив его, но также, если, например, вы направите своего персонажа чуть вниз или совсем в пике, полоска перегрева тоже будет уменьшаться.

Так что, чтобы преодолеть огромные дистанции, всегда придется думать, как именно вам нужно управлять персонажем, даже если он будет прокачан на максимум.

Как все уже видели, возможность свободно передвигаться по горизонтальной и вертикальной плоскостям уже сейчас используется в различном контенте на примитивном уровне. Например, в различных активностях, где игрок должен собирать специальные объекты, доставляя их к нужной точке.


Вслед за полетом в игру заложена возможность парить в воздухе и совершать различные увороты, что позволяет вам, например, резко сократить дистанцию до цели. Парение у всех классов (кроме Шторма) также расходует полоску перегрева, но при этом, например, позволяет поразить противника, находящегося за укрытием.

Именно возможность полноценного полета и парения предоставляет огромные возможности в плане различного контента. Например, в игре могут появиться “рейды”, где вам нужно будет зависать в воздухе, чтобы избежать урона, или же чтобы быстро активировать механизм.

Тут все зависит только от фантазии самого разработчика и самым идеальным вариантом будут секреты, где, например, игрокам нужно зависнуть в определенных точках, чтобы активировать специальные механизмы.

Однако неважно, как вы будете использовать двигатель, всегда стоит внимательно следить за состоянием перегрева, ведь как только это случится - на определенный промежуток времени персонажем нельзя будет управлять, пока он приземляется. А это значит, что противники будут способны нанести по вам урон без каких либо усилий.


В заключение первого пункта стоит также отметить, что на земле у каждого костюма есть несколько вариантов рывков, их можно использовать в различных направлениях, в зависимости от того, какую кнопку вы нажмете. Ну и само собой, можно активировать специальный режим спринта, который увеличивает скорость передвижения по земле.

25ovE2rXvt.jpg


Теперь давайте поговорим про систему боя, а точнее - что она вообще из себя представляет на данный момент. И да, те или иные моменты я рассматривал с точки зрения контента на уровне сложности "Hard" и выше.

Конечно же, основная система боя завязана на различных типах вооружения, но так как мы точно не знаем, какие вообще у них будут бонусы, я решил рассмотреть данный вопрос с точки зрения различных возможностей костюмов. Скорее всего, именно этот пункт поменяется как только можно будет посмотреть на варианты развития и на то, какими бонусами обладает вооружение хайэнд-контента.

Что касается способностей - сейчас мы точно знаем, что у каждого костюма есть три основных скилла (модуля), уникальный навык ближнего боя, ульт и, наконец, различные пассивные модули, о которых не так давно упоминали разработчики на одном из стримов.


На момент запуска проекта пользователь сможет настраивать только активные способности и пассивные модули, выбирая из различных доступных ему вариантов. Далее, важно сразу запомнить, что помимо активных атакующих модулей в игре будут также и способности поддержки, например, в недавней демонстрации костюма Шторм показали огромную ветреную стену, способную блокировать урон.

Каждая способность, помещенная в костюм, может быть использована однократно, после чего уйдет на перезарядку, или же содержать определенное количество зарядов, которые тратятся при использовании и восстанавливаются со временем.

Далее, как мне кажется, на более высоких уровнях сложности бездумное использование способностей будет не очень эффективным методом, ведь в игре есть система “Комбо”, которая пока что работает как в серии Mass Effect.


Грубо говоря, например, использовав определенную способность, вы нанесете только 2000 урона, но при этом подготовите цель к комбо и уже другой игрок сможет использовать свою способность, выступая в роли детонатора, нанося при этом уже 12000 урона. Именно на вот таким взаимодействии скорее всего и будет строиться основной процесс боя на хайэнд-контенте, особенно если вы играете в группе со своими друзьями.

С другой стороны, выше я уже упоминал способности поддержки, про которые мы пока что знаем очень мало, но например, в дополнении к щиту уже была показана специальная метка Перехватчика, увеличивающая урон по противнику. То есть возможно, что в игре получится снабдить костюм только способностями для поддержки ваших напарников или усиление исходящего урона вашей группы.


В остальном же система боя довольно привычная для FPS-проектов от третьего лица, за исключением того, что персонаж способен свободно перемещаться по полю боя, используя реактивный двигатель. А Шторм так вообще способен весь бой находиться под потолком, раскидывая на различных противников способности для проведения комбо.

Хотя на данный момент именно взаимодействие основных способностей с противниками и другими игроками представляет наибольший интерес, ведь приятно, когда игрок может выбрать один из нескольких вариантов билда под тот или иной тип контента, для достижения максимальной эффективности.

F00kqXZ0W3.jpg