Ascent: Infinite Realm - изменения в системе способностей и артефактах

Продолжаем изучать игру

Argonaki

С того момента, как завершилось первое корейское закрытое бета-тестирование, разработчики решили, что они переделают клиент, в итоге сейчас можно заметить, что они изменили большинство базовых элементов игры, про которые я решил вам постепенно рассказывать.
В данной теме мы посмотрим как вообще изменилась система способностей, и на переработку артефактов для усиления скиллов.

Боевая система не сильно изменилась за время переработки клиента и все так же представляет некую смесь таргета и нон-таргета, можно сказать, что она чувствуется по-разному в зависимости от класса, за который вы играете.
По сути все осталось прежним, но сама по себе метка на цели появляется теперь только когда вы смотрите на вашего противника, а не просто мельком замечаете его, поворачивая камеру.
Кроме этого, лично от меня отдельное спасибо разработчикам за то, что они убрали тикающий звук при переключении между целями, что очень сильно раздражало во время корейского бета-тестирования.

Как я уже писал до этого в небольшой сводной теме, основная задача была - сделать сам процесс боя куда более динамичным, что, можно сказать, в определенной степени разработчикам удалось.
Основываясь на опыте обоих бета-тестов, скорее всего разработчики просто решили ускорить анимацию ударов и сделать время перезарядки также более низким, за счет чего тот же самый ассасин довольно резво способен шинковать противников на фарш.

Однако эта особенность не применима ко всем классам и теперь я понимаю, зачем в предварительной сводке был такой параметр, как скорость атаки, дело в том, что да, по сути игра стала более динамичная, но не все классы это показывают.
Например, изначально за элементалиста пользователю доступна только ледяная ветка заклинания, которую можно спокойно использовать во время бега, да и сами по себе заклинания зачастую кастуются сразу или с маленькой задержкой.

В дальнейшем вам открывается ветка огня и уже ее можно описать как очень медленную, но зато просто с огромным уроном, с помощью которого порой можно убить босса с нескольких заклинаний.
Грубо говоря, если лед - это мобильность, то огонь - это огромный урон, ведь даже базовая атака потребует нескольких секунд на каст, что уж говорить про более мощные заклинания, хотя тут тоже есть инстакастовые.

Сами же по себе способности так же, как и раньше разблокируются при достижении определенного уровня, однако что лично мне не понравилось, это наличие одинаковых способностей, а их интерфейс теперь расположен в отдельном окне.
Точнее сказать, например, у элементалиста есть шесть способностей, которые одинаковы, вне зависимости от активной в данный момент ветки, именно этот момент какой-то неприятный.

Получается, что при смене спека, не считая базовой специальной способности класса, у персонажа меняется всего восемь навыков, по мне, так это немного убивает возможность сделать два спека еще более разными, со своими уникальными способностями.
К слову, все активные способности вы откроете на 40 уровне и уже тогда можно будет сделать окончательный вывод о данном классе

Среди всех ваших скиллов особенно выделяется один, который мы назовем ультой, так как по своей концепции они чем-то схожи.
Где-то примерно на 10 уровне вам откроется данный скилл и на основной панели быстрого доступа появится новый ресурс под названием CP.
Именно он и расходуется для использования вашей ульты, в зависимости от класса она, само собой, разная и, например, элементалист просто начинает быстро стрелять по врагу сгустками огненной или ледяной энергии, в зависимости от спека.

Шкала же CP заполняется когда вы наносите урон по противнику и процесс этот не медленный, таким образом с 0 до 100 она заполняется быстро, что, например, позволяет вам в темпе разобраться с группой мобов или очень толстым боссом.
Причем само собой, ее урон довольно приличный, иначе бы я не стал называть ее ультой.

Из последнего про способности стоит отметить только, что корейские разработчики решили отказаться от системы пассивных навыков, изначально интерфейс скиллов содержал в себе помимо них еще специальные пассивные навыки, которые можно было поместить в специальные ячейки.
Так вот, облазив все доступные менюшки, их я, к сожалению, не нашел, тем самым скорее всего по какой-то причине от них решили избавиться.

В мире Ascent: Infinite Realm корейские разработчики необычно подошли к системе развития способностей, которая была представлена изначально на первом закрытом бета-тесте, но уже сейчас можно сказать, что в более простом виде.
Различные ваши способности, или же проще говоря, скиллы можно усилить только через специальные артефакты, разблокируется эта возможность только при достижении персонажем 15 уровня.

Зачастую усиление способностей происходит путем повышения урона или же наделения скиллов новыми эффектами, причем именно во втором случае эти самые эффекты могут оказаться очень полезными.
Например, самый первый, так сказать, бесплатный артефакт позволяет вашей базовой атаке вместо одной цели поражать сразу три за раз, с другой стороны, у вас может появиться возможность передвигаться при зарядке скиллов, которые заставляют вас стоять на месте.

Изначально, как я уже написал выше, корейцы придумали только базовый вариант артефактов, которые можно экипировать в специальные ячейки и уже потом улучшать их эффект.
В переработанной версии у вас все еще остались ячейки, куда нужно помещать артефакты, но теперь к ним добавилась необходимость в специальной энергии артефактов.

На момент написания данной статьи интерфейс позволяет разместить всего восемь артефактов, однако, как я понял, доступно только шесть ячеек, так как финальная открывается на 40 уровне и дальше просто нет требований для открытия.
Сверху над ячейками как раз таки и отображается доступная энергия артефактов и сколько в данный момент вообще используется, да, и чуть не забыл сказать, что у артефактов теперь тоже есть отдельный интерфейс.

Максимальный показатель данной энергии точно зависит от уровня вашего персонажа, так как он постепенно повышается при повышении уровня, как бы это не звучало, однако что-то мне подсказывает, что ее можно будет увеличить дальнейшем и другими способами.
Сколько вообще энергии необходимо для экипировки того или иного артефакта написано прямо под их иконками в интерфейсе, справа от значка кольца, как можно заметить на картинке ниже, в интерфейсе также у артефактов есть грейды, о чем мы поговорим ниже.

Вместе с самым первым артефактом вам также должны выдать красноватые кристаллы, они по сути и нужны для улучшения уже имеющихся, помимо этого их можно будет получить с убитых боссов и при разборе артефактов.
Данные кристаллы, как и все предметы в игре тоже делятся по грейду, это базовые предметы для улучшения.

Каждый артефакт можно усилить до 10 раз, при этом усиливая его эффект, для этого вам просто нужно заполнить шкалу опыта до следующего усиления при помощи упомянутых выше кристаллов.
Именно на то, сколько опыта выдает один кристалл как раз и влияет его грейд, то есть чем выше грейд, тем меньше их потребуется для усиления.

После того, как вы успешно сможете усилить один артефакт до +10, появится возможность перевести его на следующий грейд, однако для этого уже потребуется другой ресурс, который, увы, я не понял как достать, даже попытавшись найти информацию на родном языке локализации.
В итоге после этого вам скорее всего придется повторить весь процесс усиления по новой для перехода к другому грейду, и так по кругу до топ грейда.

К сожалению, об этом не упоминают, но по логике чем выше ваш артефакт по грейду, тем скорее всего больше опыта нужно будет для каждого усиления, тем самым это будет заставлять вас гриндить кристаллы.
В итоге лично мне кажется, что систему артефактов довольно неплохо переработали, сделав ее куда более сложной и требующей большего количества гринда.