Astellia - вспоминаем, что из себя представляет проект к предстоящему корейскому ОБТ

Еще раз изучаем основные системы проекта

access_time 29 ноября в 18:58 remove_red_eye 2851 question_answer 58

https://astellia.nexon.com/events/2018/11/15/reservation.aspx


Вследствие того, что на официальном корейском сайте уже появилась дата перехода проекта в стадию ОБТ, я решил еще раз напомнить вам, что из себя представляет данный проект. А также поделиться различной интересной на мой взгляд информацией из недавнего интервью, которое буквально 28 числа появилось на корейском новостном портале Inven. Увы, но так как большинство вопросов были заданы на расплывчатые темы, полностью переводить его нет смысла.

Все написанное ниже основано на моем личном игровом опыте и описании ключевых систем проекта, и да, мы лишь затронем основные системы, опустив большую часть (например, снаряжение и крафт, которые можно найти на форуме)


Сам этап открытого бета-тестирования начнется уже 13 декабря, а клиент будет доступен для скачивания 6 декабря, и на следующий день, 7 числа, все желающие смогут создать персонажа.

Проблем с регистрацией и входом в игре, я думаю, возникнуть не должно, так как для системы Nexon вам просто нужно купить верифицированный аккаунт примерно за 10 долларов или найти корейца, который согласится вам помочь.

Разработчики также намекнули, что спустя 6-7 месяцев после запуска открытого бета-тестирования пользователей ожидает крупное обновление с массой нового контента.


Итак, начнем с того, что Astellia — это довольно необычный по PC-меркам MMORPG-проект, который уже прошел несколько стадий закрытого бета-теста, и мы даже проводили различные стримы, так как моему аккаунту посчастливилось попасть на один из них.

Основная фишка игры — это не просто развитие вашего персонажа, а коллекционирование специальных существ под названием астеллы, который обитают в некой книге и по вашему приказу могут быть призваны в мире, чтобы помочь в бою.

Вот только, само собой, как в одноименном сериале, у вас не получится бросить шар с криком “Я выбираю тебя!”, призвав огромную неведомую сущность. Дело в том, что изначально каждый пользователь может на постоянной основе призвать только одно существо.

На поддержку уже других расходуется специальный ресурс, необходимый для поддержания существа в материальной форме, но само собой, по мере развития вашего персонажа и продвижения по сюжету данное ограничение немного смягчается.


Сами по себе существа так же, как и основной персонаж, способны выполнять различные роли в бою, как самые настоящие игроки, только менее живучие. Причем именно сам пользователь может выбрать какое именно существо ему нужно в данный момент для конкретной ситуации. Делается все это простым перетаскиванием нужного вам астелла на специальный интерфейс UI, откуда можно быстро совершить призыв.

Например, в ходе своего игрового процесса за лука я иногда пользовался танком, чтобы отвлечь внимание врагов на существо, но больше всего времени бегал с неким подобием хила-ДД, выступая сам в роли танка. В итоге после каждого боя, даже если я терял половину здоровья, призванный астелл довольно оперативно и быстро восполнял мне его за пару прокастов до 80-90%.

У системы астеллов по сути нет каких-либо ограничений и их спокойно можно призвать даже в подземелье, если вы идете туда с группой игроков. Также при этом если, допустим, все призовут существо с хилом, они всей толпой могут помочь вашему присту отхилить страдающего танка.


Однако в ходе боя все ваши призванные существа все же могут умереть, так как они смертны, если это произойдет, они просто вернутся в книгу и их нельзя будет вызвать определенное количество времени. Призванные существа, которые расходуют специальную энергию, также будут недоступны определенное количество времени, если вы потратите ее в ноль.

Самих астеллов в игре довольно большое количество и перед вами снова стоит задача всем известного героя по сбору всех существ, которые способны влезть в вашу книгу призыва.


Именно на возможности призывать вот таких вот существ и строится основной процесс боя в мире Астеллии, так как они значительно упрощают игровой процесс, проще говоря, можно представить, что с вами всегда бегает небольшая пати персонажей.

Причем они сами довольно резво бегут дубасить вашего противника, если тот вас атаковал или же можно напрямую отдать им приказ напасть первыми, используя это существо как тушку для битья, пока персонаж будет тыкать ножичком в спину противника.

И да, думаю стоит упомянуть, что все астеллы внешне могут выглядеть как люди или же просто представлять различных мифических существ.


Помимо астеллов, конечно же, основную боевую единицу составляет непосредственно ваш персонаж, которого вы создаете в начале игры, всего перед пользователем на выбор предстает пять основных классов.

  • Традиционный воин.
  • Меткий лучник.
  • Ловкий разбойник.
  • Милосердный прист.
  • Веселая маленькая девочка-маг.

Причем, в этом году спустя определенное время после закрытия финального этапа закрытого бета-тестирования команда разработчиков переделала сайт и теперь, судя по превью, которые там есть, можно сделать следующий вывод. Одним из неприятных факторов на ЗБТ, в котором я участвовал, была некая задержка между атаками и использованием способностей, причем на это не влиял как стало понятно пинг, теперь же, судя по видео, разработчики подняли динамику боя и способности используются гораздо быстрее.

К каждому классу есть такой небольшой ролик с демонстрацией основных способностей, которые я оставлю на форуме во втором посте.

В целом, это довольно стандартные классы для MMORPG-жанра, у которых есть свои особенности и недостатки, так, например, воин умеет стягивать противников и временно заставлять их бить себя. А маг наносит урон заклинаниями, которые относятся к различным стихиям.

Причем, разработчики решили придерживаться стандартной системы и предоставили пользователям нормальный хотбар, чтобы туда можно было поместить практически все способности и различные используемые предметы.


Чтобы не растягивать тему о напоминании что вообще такое Астеллия, в заключении мы поговорим про различный контент и графическую составляющую игры, однако именно про первый пункт я могу судить только по информации с сайта. Потому как на финальном тестировании я просто не успел до них добраться.

Первый тип контента, который в данный момент можно найти на сайте, это специальный режим “Авалон”, где жестоких битвах смогут сойтись гильдии и одиночные игроки, собравшиеся в группы. Во втором посте на форуме будет видео на небольшой арене, где с каждой стороны находится примерно по 20-40 игроков, готовых порвать друг друга при помощи своего верного оружия и призванных существ.


Далее идет режим “Колизей”, про который мало что известно и, скорее всего, это будет просто аренка, где нужно будет отбиваться от мобов, хотя тут настораживают надписи “Защита” и “Атака”. Завершает данный список традиционная для всех ММО-проектов арена, на которой самые отважные пользователи спокойно могут начистить друг другу лицо в схватке 4 на 4 игрока.

Само собой, все вышеописанные режимы предполагают особую награду ее участникам и позволяют в полной мере использовать различных существ для убийства противников. Причем, если я правильно понял из перевода, с момента финального теста именно режим “Авалон” больше всего провели на основе отзывов различных корейских пользователей


Изначально Astellia разрабатывалась на движке Unreal Engine третьего поколения и ней присутствует определенный стиль, который приятен глазу и не вызывает чувства отторжения из-за обилия эффектов. Но в ходе опять же интервью был задан вопрос об Unreal Engine 4, ответ на который я не совсем понял, но, возможно, что вместе с ОБТ игроки смогут увидеть, что разработчики решили на него перейти (или же его просто так упомянули в интервью).

OvZLXJx5tN.jpg

label_outline Astellia Nexon MMORPG Action