Blade & Soul - планы разработчиков на будущее

Изучаем письмо

Argonaki

Начнем мы с того, что некоторые моменты из основной статьи я немного не понял по причине просто адской жары за окном и отсутствия кондиционера, однако общий смысл у меня скорее всего получится передать, хоть местами и своими словами.
12 июня, наравне с релизом нового класса, корейские разработчики из NCSoft решили рассказать пользователям о нескольких, я бы сказал, важных изменениях. Когда именно они будут установлены пока что неизвестно, да и само описание выглядит поверхностно.

Но конечно же, самой главной особенностью стало появление 12 класса, им стал каноничный Archer, использующий для атаки специальный лук и стрелы, его далее в статье я буду называть лучником или арчером.
Именно этот класс, можно сказать, является основным столбом для каждой MMORPG, как, например, тот же самый воин, в частности если взять Blade & Soul, лучника ждали многие пользователи, как и, собственно, ганнера, который уже есть в игре.

Данную статью мы начнем именно с рассмотрения этого класса, но по причине довольно сложного процесса перевода с корейского языка, ниже я его опишу, так сказать, только поверхностно, затрагивая уникальные механики и то, как он вообще ведет себя непосредственно в бою.

Archer

Собственно, из себя сам класс представляет традиционного лучника, использующего необычный лук и стрелы, но именно поэтому разработчики при его создании решили немного странно подойти к реализации процесса.
В отличие от всех мобильных классов, арчер большую часть времени неподвижен, ведь даже для нанесения базового урона персонажу нужно как бы физически натянуть тетиву лука.

Эту проблему отчасти решают способности Q \ E, позволяющие вашему персонажу совершать рывок влево или вправо, откат у них не такой уж и медленный, что позволяет игроку более-менее передвигаться вокруг своего противника.
Стоит отметить, что в первом спеке данные способности наносят также урон по противнику и позволяют использовать F-способность, а во втором у E-способности сразу два заряда.

Как и в случае с двумя последними классами, разработчики постарались придумать лучнику необычную особенность, судя по переводу на английский, ей стала так называемая “Accumulation” система.
Описание этой особенности гласит, что по сути персонаж может вешать на противника метку, которая будет в течение Х времени собирать весь входящий урон и потом взорвется, как только закончится время, честно сказать, я пока не понял как это вообще работает.

Два доступных классу спека можно перевести как Dawn и Gale, причем подробно я разобрался только в первом, ибо для второго нужно хотя бы понимать корейский язык, чтобы разобраться во всех тонкостях.
В первой стойке - Dawn персонаж может наносить урон на расстояние в 16 метров нескольким противникам сразу, так как по сути стрелы пролетают насквозь, главный неприятный минус тут заключается в том, что вы стреляете четко перед собой, не задевая противников если они, например, находятся чуть ниже вас.

Можно сказать, что в данной ветке у вас есть всего две главные способности для нанесения урона помимо правой кнопки мыши (RMB), на картинках ниже это скилы на кнопках 3 и 4.
Первый призывает несколько стрел, которые поражают всех противников перед вами или на небольшом расстоянии от персонажа, второй скилл наносит урон всем противникам перед собой, из-за чего его можно назвать просто “дробовик”.

У первой ветки также есть две механики, на которые вам нужно пристально обращать внимание, при нанесении урона через RMB у вас будет накапливаться специальный бафф, который при 100 стаках заменит способности 3 и 4 на более продвинутые аналоги с повышенным уроном.
Данный бафф будет висеть на вас примерно 20 секунд при любом количестве стаков, но его можно обновлять просто нанося урон противнику. Также у обычных и продвинутых версий разное время КД, так что, например, можно подряд использовать обе.

Вторая механика - это накопление специальных стрел во время использования способностей 3 \ 4, она по сути позволяет увеличить их урон вплоть до 40%, если пользователь научится все правильно делать.
Главное запомнить, что при использовании этих двух способностей персонаж накапливает разные типы стрел, они начнут отображаться в специальном интерфейсе немного выше шкалы накопления ульты.

Особенность данной механики в том, что стрелы, которые персонаж получает используя 3 способность, увеличивают урон 4 и наоборот, тут важно следить чтобы у вас было именно три стрелы, так как за остальные урон увеличивается всего на 5\12% (написано в пояснении к самим способностям).

Второй Gale-спек, судя по описанию корейцев, специализируется на выявлении слабых сторон противника и нанесению урона по ним, если я все правильно понял, для нанесения максимально возможного урона игроку придется прокачать специальную быструю RMB-атаку, заменяющую обычную.
Чтобы это было возможно провернуть, практически все способности можно выстроить в некую комбинацию для достижения максимальной эффективности.

Будущие изменения и другие новшества

В заключении данной статьи мы посмотрим на те самые будущие изменения, упомянутые мной выше, к сожалению, разработчики рассказали только поверхностную общую концепцию без каких-либо детальных подробностей.
И да, я думаю, сразу стоит отметить, что в конце они упомянули, что работы по переводу игры на Unreal Engine четвертого поколения активно ведутся и команда надеется, что в скором времени сможет рассказать про это более детально.

На данный момент в игре для всех подземелий существует нормальный и хард режим, позволяющий пользователям испытать свои силы, а в хард моде зачастую также находятся предметы, которые нельзя получить в обычном.
Как развитие этой системы команда хочет добавить еще один “Начинающий” уровень, где совсем зеленые игроки смогут потренироваться, запоминая патрен и механику различных боссов.

Дело в том, что в таком режиме у атак, которые должны убить всю группу, не будет такого свойства, вместо этого каждый персонаж получит просто огромный не блокируемый урон и тем самым группа сможет продолжить изучать механику.
Но тут у каждого активного игрока может возникнуть вопрос о дропе в таком режиме, ведь если он будет, например, таким же, как в нормале, какой вообще смысл во втором, если хайперсы смогут просто пролетать режим новичков из-за топ шмота.
Вроде как такой режим впервые появится в новой активности под названием “The Throne of the Beginning”.

Далее они рассказали о новшестве, которое сможет упростить кошмар, преследующий разработчиков когда дело касается балансировки урона, обычно в многих ММО-проектах балансировка урона, скажем, под PvP также затрагивает и PvE.
Решить эту проблему призвана новая система трех типов урона, опуская поверхностное описание, грубо говоря каждый контент в игре будет использовать свой тип урона, что упростит балансировку в разы и, скажем, PvP-изменения больше не будут задевать PvE.

Относительно недавно в игре появились легендарные предметы и уже сейчас команда хочет добавить следующий тир под названием древние легендарные предметы, их особенность будет в возможности заточки от +1 до +20, что само собой нас приводит к традиционной MMORPG-системе.
По стандартной схеме при каждой заточке у вас будет шанс провалить этот процесс, что приведет к, скажем, снижению заточки до определенной стадии, уже сейчас появилась табличка заточки \ фейлов, которую я перевел на русский язык.

Исходя из нее, давайте я приведу несколько примеров процесса заточки:

  • При заточке +1 предмета шанс успеха составляет 100% и в итоге мы получим +2 предмет.
  • При заточке +9 предмета шанс успеха составляет 50% и в итоге мы получим +10 предмет, а в случае неудачи +8 предмет.
  • При заточке +19 предмета шанс успеха составляет 5% и в итоге мы получим +20 предмет, а в случае неудачи +13 предмет.

Помимо всего вышеперечисленного, в игре появился новый данж, название которого можно перевести примерно как “Ангар 0”, а также новый оранжевый квест The Iron Barrier Wall, состоящий всего из шести пунктов.
Также по традиции вместе с новым классом практически всех игроков щедро одарили купонами на моментальный рост до 60 уровня, купонами на увеличение количества слотов под персонажа, оружием ворона первой стадии на выбор под любой класс, набором амулетов, набором начальной легендарной бижутерии и, наконец, при достижении 13хм игрок получит классовый костюм вместе с амулетом на опыт.