Bless Unleashed - особенности и отличия консольной версии

Изучаем игру

Argonaki

Пожалуй, на данный момент, если хоть немного упомянуть среди фанатов MMORPG-жанра слово Bless, на вас тут же выльется волна негатива. Данная реакция вполне себе оправдана, ведь если на чаши весов поместить положительные и негативные впечатления, именно отрицательные окажутся куда более тяжелыми.

Скажем так, именно нескольких неудачных попыток запустить PC-версию игры позволили игрокам заклеймить данный проект словом, которое нельзя произносить вслух, как вы сами-знаете-кого.
Однако, грядущая консольная версия возможно сможет постепенно стереть это самое клеймо, так как значительно отличается в важных моментах игрового процесса.

Пока что по имеющейся информации выпуск Bless Unleashed должен состояться уже в этом году, но, увы, только для консоли Xbox One, что, само собой, не радует обладателей PlayStation 4.
Вот только в сети появляется все больше информации о том, что якобы для PS4 она тоже выйдет, и сами разработчики упоминали об этом со словами “Возможно выйдет, когда мы будем уверены, что Xbox-версия получится хорошей”.

Цель данной статьи - систематизировать доступную информацию в одну единую тему, весь текст будет опираться на данные факторы и то, что уже успели нам показать разработчики.
И да, Bless Unleashed все еще является Open World Action MMORPG и будет распространяться по системе Free-to-Play (F2P).

Во-первых, в отличие от оригинальной пека-версии, консольную разрабатывает некая Round 8 Studio при поддержке такого гиганта, как Bandai Namco, так что судя по тому, что уже мы могли увидеть, дела у них идут довольно-таки успешно.
Разработка игры ведется аж с 2016 года и, вроде как, игру пришлось создавать практически с нуля, но при этом соблюдая ключевые особенности.

Основное отличие консольной версии упоминается практически во всех темах, посвященных данной игре, а именно - довольно разумный на мой взгляд переход на игровой движок Unreal Engine четвертого поколения.
Хотя, как я уже не раз упоминал, в последнее время идет тенденция использовать именно его для разработки крупных проектов, ну, или движок собственного производства.

И ведь действительно, на момент выхода Bless Online у многих возникали проблемы именно из-за движка Unreal Engine третьего поколения, например, мне приходилось редактировать конфиги игры, чтобы заставить его потреблять все ресурсы моего пека (вроде я про это даже отдельную инструкцию делал).

Как уже сейчас заметно по трейлерам и записям игрового процесса с выставок (я про видео с пакса), игра стала куда привлекательнее за счет возможностей самого игрового движка, причем разработчики смогли использовать современные игровые технологии для еще большего улучшения картинки.

Скорее всего из-за особенностей консолей и преобразования боевой системы, разработчики изменили различные анимации основных классов игры, мне кажется, что теперь они стали более приятным для глаза.
В принципе, сам процесс боя теперь выглядит куда плавнее и, если можно так выразиться, динамичнее, но про это мы поговорим отдельно чуть позже.

Из старого прошлогоднего интервью стало понятно, что мир игры по размерам будет примерно такой же, как и в PC-версии, но разработчики решили убрать различные преграды, позволив пользователям исследовать земли как им этого хочется.
В качестве примера, как я понял, была убрана преграда между двумя сторонами, ведь по сути все земли были поделены поровну между ними.

Сам же по себе мир должен имитировать смену дня и ночи, одновременно с погодными условиями, скорее всего способствуя еще большему погружению в игровой процесс, ну и само собой, для придания еще большей красочности картинке перед глазами игрока.
В том же 2018 году разработчики сказали, что именно система погоды не будет работать вместе с запуском, хотя, возможно, это уже изменилось.

Изначально со стартом проекта пользователям предложат на выбор пять основных классов, среди которых есть маг, берсерк, жрец, лучник и, наконец, рыцарь, или проще говоря, танк.
Остальные же классы, такие как разбойник и скорее всего мистик, будут добавлены в игру позже вместе с обновлениями, а также странно, что не показали интерфейс выбора стороны противостояния.

Пока что, кроме изучения мира в PvE-плане, всем пользователям предложат пройти 12 данжей (информация из 2018 года) и, как показали в ролике, столкнуться с боссами в открытом мире.
Судя по опять же роликам, разработчики скорее всего решили добавить новые данжи и переработать их под консольную версию, ведь пока что я могу предположить, что они будут выглядеть как кишка с возможными ответвлениями.

Что касается PvP, вначале, само собой, разработчики рассказали про RvR-баталии, в оригинале они происходили между двумя фракциями 100 на 100 пользователей.
Из-за новой системы боя и особенностей консолей на старте в данном режиме игроки могут сражаться только в формате 15 на 15, но в дальнейшем разработчики намерены развивать данный сегмент и возможно расширять формат.

Если зайти с позиции ПК, в игре будет распространенная система баунти за головы злостных любителей поиздеваться над другими, но она будет работать через выборочное RvR.
Как говорили сами разработчики, по мере игрового процесса каждый сможет присоединиться к одному из трех союзов, вступив можно будет начать прокачивать взаимоотношение с данным союзом, и именно там будут заказы на головы ПК-шников.

Теперь давайте поговорим про основной боевой процесс, а точнее как вообще теперь пользователи будут сражаться друг с другом или выбивать из мобов ценный лут и другие полезные предметы.
Мне, кстати, кажется, что теперь эти изменения наиболее четко отражают жанр Action.

Пока что детально нам удалось посмотреть только на лучницу и магичку, а также лишь поверхностно изучить как теперь будет выглядеть древо способностей.
К самому важному изменению, которое внесли разработчики, относится невозможность восстановить здоровье просто подождав, точнее в консольной версии просто не будет такого понятия, как пассивный реген здоровья.

Само собой, скорее всего такие классы, как жрец или мистик скорее всего себя могут исцелить заклинаниями, а всем остальным придется полагаться на банки с ХП и активно уворачиваться от ударов.
В итоге мы получаем, что из-за этой особенности бои станут куда динамичнее, ведь нельзя будет пропускать удары, хотя тут не уточнили, будет ли здоровье восстанавливаться вне боя.

Что касается основных способностей классов - их просто нет, точнее не будет привычной концепции “Нажал кнопку = кастанул скилл”, вместо этого ее заменит система комбинаций и Blessings, хотя некоторые действия все же можно будет назначить на кнопку.
Система комбинаций - это альтернативный вариант каста заклинаний, где, например, если нажать три раза Y, вы получите комбо из обычных ударов, а если, скажем, YYBBB - персонаж скастует несколько обычных атак и огненный шар.

Кроме этого, теперь у персонажа есть три типа основной энергии, к которым относится выносливости для перекатов, здоровье персонажа и уникальный ресурс класса, еще на видео есть четвертая полоска, но я так и не понял, за что она вообще отвечает.
Ресурс класса у всех разный и, например, у лука это количество стрел, которые расходуются на все комбинации, как только они закончатся, нужно будет нажать кнопку перезарядки (как у ганнера в БНС).

К сожалению, в демо версии на паксе не было полноценного интерфейса снаряжения персонажа, так что пока что разработчики показали нам, что развитие персонажа будет проходить через систему, называемую Blessings.
Если я правильно понимаю общую концепцию, то это будет своего рода стойки из пека-версии.

Данные стойки скорее всего нужно будет активировать, чтобы использовать их бонусы, и, судя по описанию, одновременно может быть активна только одна.
Сама же по себе система Blessings позволит вам расширить систему комбо, добавив новые вариации атак и усилить уже имеющиеся.

Причем, как видно на картинке ниже, ветка разблокирует фаербол, инферно, блинк и метеоритный удар наряду с их усилениями, о чем нам говорит меч \ аое-зона со стрелой вверх.
Также за полную разблокировку всех “нодов” одной стойки на персонажа будет действовать пассивный бонус, даже если она не будет активна в данный момент.

В итоге может оказаться, что разблокировка всех возможных пунктов системы Blessings будет являться важной составляющей, как минимум +3% опыта при убийстве противника - довольно неплохой бонус.
И да, как видно на картинках ниже, у разных пунктов есть определенное количество нодов, от 3 до 35 штук.

Осталось лишь упомянуть, что в игре будут гильдии, но поначалу их функционал будет простым и только после определенного времени появится возможность их прокачивать, получая пользу.
В чем именно будет заключаться базовый функционал, пока что неизвестно.

Разработчики сказали, что у игроков будет возможность переключаться между режимами производительности и повышенного разрешения, так что если вам, скажем, не важно количество ФПСа, можно будет насладиться текстурами более высокого разрешения и наоборот.

Подводя итог можно сказать, что консольная версия будет очень сильно отличаться от пека-аналога, который мы видели не раз, а мое личное мнение - что именно вот таким, как сейчас показывают Bless Unleashed, и должен был стать изначальный Bless.

Однако с другой стороны еще остается много неизвестных факторов, которые должен прояснить закрытый бета-тест, ведь у меня почему-то создается ощущение, что в итоге мы получим сессионную игру про туннели и загончики на группу из пяти пользователей.
По крайней мере, так мне показалось после трейлера с игровыми особенностями.