Что вообще из себя представляет Project TL и его сравнение с Lost Ark

Размышления об игре

Argonaki

Еще в 2016 году всем известная компания NCSoft запустила закрытый бета-тест изометрического проекта под названием Lineage Eternal, как, собственно, и гласит название, основное действие должно было развернуться в популярной вселенной Lineage.

Наряду с этим также появилась Lost Ark, которая на тот момент, если мне не изменяет память, даже не запустила первого ЗБТ, именно она должна была стать своего рода соперником этернела в жанре изометрических MMORPG.
И ведь да, на тот момент все так и думали, активно предполагая, как могут развернуться события.

Однако после того, как пользователи стали внимательно изучать контент, который был доступен на закрытом бета-тесте, тревожные мысли, появившиеся задолго до его старта, стали более отчетливыми.
Ведь изначально при описании ключевых особенностей игры у некоторых игроков вставал логичный вопрос “Зачем?”, им, кстати, и я задавался при переводе различной информации.

Lineage Eternal можно назвать довольно странной попыткой NCSoft отойти от привычной и проверенной основы традиционных MMORPG.
Как вы наверное знаете, в игре пользователь по сути не управлял одним героем, что скорее всего и привело к печальным последствиям.
Выглядело это, мягко говоря, не очень.

Система Вечных, которые по сути представляют собой просто набор героев - не то, что фанаты ждали от этой знаменитой команды.
По факту можно сказать, что с Lineage Eternal приходило ощущение, что играешь в какую-то сессионную \ многопользовательскую игру.
Именно эта, так скажем, “особенность” и ряд других проблем привели к отказу от данной затеи и частичной переработке игры.

По истечению некоторого времени NCSoft объявили, что этернал будет закрыт и переработан, в итоге разработчики запустили новый сайт и назвали переделку кодовым именем Project TL.
Собственно, о нем и пойдет речь, а точнее посмотрим, что вообще стоит ждать и как в итоге может выглядеть проект.

Весь текст ниже основан на ключевых особенностях этернела и информации, которую мы вообще знаем про игру, однако ее довольно мало и новыми подробностями разработчики уже давно не делились.
Забегая вперед, именно этот факт “тишины” заставляет сомневаться в том, что проект вообще выйдет, так как уже прошло огромное количество времени.

Начнем мы с небольшого пояснения, я часто упоминаю слово “переделать”, но сами разработчики говорили, что они перенесут некоторые успешные особенности из этернела в тльку.
Пожалуй, самым большим изменением стало то, что игра изначально будет разрабатываться на движке Unreal Engine четвертого поколения.

Это означает, что картинка перед глазами пользователя будет на уровне ААА-проектов, в целом данный движок способен в умелых руках выдавать потрясающую картинку, буквально недавно мы уже примерно могли видеть как переход на него преобразил старенькую Blade & Soul.

Стоит отметить, что если сравнить два ролика с игровым процессом Project TL и Lost Ark, на мой взгляд более красиво выглядит именно TL, скорее всего из-за указанного выше движка, а вот как раз если сравнивать этернал с арком, то они будут во многом схожи.

Хотя само собой, непосредственно подобие геймплея мы видели только в ролике и неясно, будет ли он таким же в игре, я, конечно, имею в виду единственный ролик, показанный аж в 2017 году.
Однако именно по нему можно предположить от каких общих концепций корейская команда из NCSoft решила не отказываться.

В итоге исходя из того, что нам показали разработчики, можно сказать, что они способны сделать красивую MMORPG, однако сразу же возникает вопрос как будет вести себя Unreal Engine 4 при огромном скоплении мобов или на масс зарубах в PvP.

Если на данный момент взять Project TL и Lost Ark, являющиеся прямыми конкурентами, в каждой из них мы найдем массу интересных особенностей, но именно в первом случае с момента демонстрации этернела некоторые из них могут очень сильно заинтересовать в плане игрового процесса.

Среди таких особенностей корейцы активно продвигали идею взаимодействия игрока и мира вокруг него, да, можно сказать, что нечто подобное уже есть в Lost Ark, но только в базовой примитивной функции.
NCSoft же, судя по всему, что мы увидели, хочет сделать эту, так скажем, систему одной из фишек проекта, конечно же, тут будут свои ограничения.

В идеале их видение такого взаимодействия позволит игрокам испытывать массу приятных ощущений от различных возможностей, далее давайте рассмотрим, что это означает на примере и в теории.
Самый простой пример данного взаимодействия игрока и мира - это возможность свободно перемещаться по локации в пределах допустимых зон, грубо говоря, спрыгнуть с небольшого выступа вниз.

Казалось бы, это небольшая мелочь, вот только реализовать ее можно по-разному, в мире Lost Ark можно сказать, что она не реализована вообще, так как для этого около обрыва должна быть точка, позволяющая вам проиграть анимацию прыжка.
А, например, в Path of Exile эта же возможность отводится самому игроку, ведь он просто может кастануть способность передвижения, например, прыжок или телепорт.

В ролике Project TL мы как раз таки видим последний вариант реализации, когда магичка просто использует блинк для преодоления разрушенного моста, дальше еще есть несколько примеров, вот только без интерфейса сложно определить, используют персонажи способности или нет.
Именно вот такая, казалось бы, маленькая вещь уже значительно разнообразит игровой процесс и изучение мира вокруг персонажа.

Более продвинутый способ взаимодействия с миром довольно часто используется в сингл играх, но именно он должен быть наиболее увлекательным для пользователя, который будет знакомиться с Project TL.
Самый простой пример - это просто каменная чаша, стоящая в поле, где постоянно бегают игроки, а вот если, скажем, какой-то маг кинет в нее фаерболом, он зажжет ее, тем самым активировав скрытый ивент.

Или другой пример взаимодействия в бою, когда, скажем, игрок может разрушить окружающую среду для нанесения урона по противникам, само собой, так как это ММОRPG, сломанная стенка в будущем восстановится.
В ролике также есть пример, когда маг замораживает водопад, чтобы потом его разбить, это, кстати, тоже может быть использовано в игре на уровне “Слева находится ничем не примечательный лед, но если по нему ударить, можно открыть тайную пещеру”.

Так что насколько правильно именно эту особенность реализуют разработчики зависит только от них, но если у них это получится, я думаю, многие пользователи только ради этого захотят попробовать сыграть в TL.

Пожалуй, самым правильным решением при переделке игры стал отказ от системы Вечных, и игрокам по стандарту нужно будет прокачивать только одного персонажа, что уже по сути является нормой.
Точнее сказать, что по сути жанр MMORPG как раз и должен дать пользователю создать свое уникальное альтер эго, который он будет прокачивать как ему этого хочется, нежели игра заготовленными персонажами одной внешности.

Конечно плохо, что мы не знаем как именно будет происходить процесс развития, собственно разработчики по сути нам вообще мало чего показали именно в плане RPG-аспекта, возможно потому что он находился в стадии обсуждения.
Пока что скорее всего каждый пользователь может придумать свое идеальное видение развития, мне вот лично хочется, чтобы они взяли наработки грейдов оружия из Lineage 2 до четвертых хроник.

В заключении хочется сказать, что изначально Project TL и Lost Ark должны были стать прямыми конкурентами, вот только на момент написания статьи именно в Lost Ark уже активно играют корейские пользователи, получая обновления.
Что уж там, я думаю, что скоро и мы уже начнем осваивать локализованный контент от компании Mail.RU

Несмотря на это, многие все еще ждут Project TL и скорее всего из-за того, что верят в продолжение традиций Lineage 2, ведь для многих она по сути стала первой MMORPG, в которую они играли.
Как я уже говорил, мне кажется странным, что разработчики не делятся даже пусть самыми поверхностными особенностями хода переделки игры.
Пока что можно сказать, что именно эта игра выглядит интересно, из-за всех перечисленных известных фактов, само собой, если их реализуют в том виде, в котором подают.