Code Vein - впечатления от теста или что из себя на самом деле представляет игра

Личное мнение о проекте

Argonaki

Перед началом Network-теста 31 мая я решил написать сводную тему по довольно интересной и необычной игре, получившей название Code Vein, однако практически всю информацию я собирал на просторах всемирной паутины из различных статей и видео.
Теперь же, непосредственно попробовав саму игру, я уже могут сложить представление о том, что вообще хотят создать японские разработчики из Bandai Namco, причем некоторые моменты мне понравились, а другие наоборот вызывали крайне негативные ощущения.

Стоит также учитывать, что Network-тест проходил на сильно ограниченной версии, так что некоторые особенности пользователям не удалось протестировать, точнее их не получилось изучить в полном объеме, а только посмотреть на поверхностный облик и основное игровое предназначение.
Далее по тексту я решил остановиться на самых ключевых особенностях игры и как именно они реализованы разработчиками, но само собой, их могут переработать в ходе развития проекта.

Мы затронем: основной жанр, или на что вообще похожа игра, редактор персонажа и сюжет, развитие персонажа и способности, боевая система, вариации оружия и его получение, особенности способностей.

Начнем с того, что Code Vein можно смело отнести к souls-like играм, кто бы что не говорил, но это не означает, что данный проект нельзя также например назвать action-игрой, что разработчики часто и делают.
К такому выводу можно прийти просто принимая во внимание три основных критерия упомянутого выше жанра: в игре есть своего рода точки сохранения - костры, при использовании костра все убитые монстры снова появляются, в случае смерти персонаж оказывается около последнего посещенного костра и вам нужно будет добежать к своему трупу, чтобы вернуть души.

Безусловно, именно эту особенность на мой взгляд стоит упоминать намного чаще, так как многие мои знакомые считали, что это все же просто action-игра в анимешной стилистике, хотя возможно где-то это и упоминается разработчиками.
Также именно подобный жанр в целом довольно положительно влияет на различные аспекты игрового процесса, о которых мы поговорим дальше, а с другой стороны некоторые ключевые особенности уж очень странно построены.

При упоминании souls-like жанра сразу возникает вопрос, а насколько вообще сложной будет игра, и на этот вопрос пока что немного сложновато ответить, как бы это странно не звучало.
Дело в том, что тут есть различные типы противников и с некоторыми приходиться сложновато из-за их атак и того, как в игре работает система перекатов, что особенно сильно ощущается на боссах.

В целом по демоверсии я бы сказал, что местами игра по сложности примерно на уровне Dark Souls 3, если мы не будем учитывать боссов.
Однако в тестовой версии игры была доступна хард сложность “подземелья”, и вот там уже практически все противники убивают персонажа с 1-3 тычек, но скорее это из-за того, что сам персонаж не прокачан.

Далее, что приятно удивляет, это редактор персонажа, он, в отличие от той же Dark Souls, позволяет вам настроить только внешность вашего персонажа, причем под этим разработчики подразумевают не только тело \ лицо, но и также одежду, в которой персонаж будет ходить практически всю игру.
К сожалению, детальных настроек именно тела тут нет, так что создать урода или тянку с большой грудью не получится, во втором случае японские разработчики компенсируют эту оплошность практически в самом начале игры.

В целом настраивать своего персонажа в редакторе можно долго и почти досконально и лично у меня на это ушло примерно 30 минут при условии, что я просто его изучал в плане функциональности.
Также в игре есть функция сохранения \ загрузки внешнего вида, которая мне показалась немного странной, если она останется в релизной версии, но само собой она неплохая если вы хотите перенести внешность с теста.

Сразу после редактора и обучения нас ожидает первый неприятный факт об игре, а именно как с вами общаются НПЦ и идет повествование сюжета, мягко говоря большинство из персонажей, которые будут окружать вашего героя, немного тормозят или наоборот очень разговорчивые.
Причем именно во втором случае это напрягает больше всего, когда у тебя за спиной постоянно кто-то отпускает очень странные фразы или комментирует труп, который вы уже пробегаете раз 10 после смерти \ отдыха у костра.

В остальном же сюжет довольно простой, ваш персонаж открывает глаза лежа на коленях у пышногрудой барышни в бинтах, которая сразу же начинает втирать про загадочные белые деревья и потом делать кусь в руку, чтобы покапать на него кровью для получения плодов с кровью для питания.
Дальше становится понятно, что вы - не обычный вампир, а особенный, способный спасти этот бренный мир и одновременно вернуть себе память и понять почему “белая” девушка считает, что должна оставаться рядом с вами.

Развитие вашего персонажа происходит по довольно стандартной системе, для поднятия уровня игроку нужно будет накопить Х количество местной энергии \ валюты под названием Haze.
Ее в свою очередь можно получить просто уничтожая противников или используя специальные предметы, содержащие в себе Х энергии, от маленького до большого количества.

В дальнейшем данную энергию можно пустить на покупку новых способностей вашего класса или на повышение уровня, но учтите, что во втором случае процесс тут немного другой нежели, скажем, в Dark Souls или Bloodborne.
Как вы поймете из картинок ниже, при повышении уровня у персонажа меняются только показатели ХП, Выносливости, Атаки и, как я понял, сила атаки светлыми \ темными способностями, или проще говоря дарами.

За остальные характеристики как раз таки отвечает ваш основной класс, который японские разработчики решили назвать Кодом Крови, изначально игра выдаст вам только три базовых класса и остальные вам придется получать уже по мере прохождения игры, например, четвертый дают за убийство босса.
Каждый из них заточен под определенный стиль боя и может открыть доступ к новым способностям или оружию.

Боевой процесс или же сама система боя опять же во многом схожа с основами souls-like жанра, у вашего персонажа все так же есть запас стамины \ выносливости, которая тратится на выполнение основных ударов и перекатов.
По сути мув сет вашего персонажа состоит из двух ударов (легкий \ тяжелый), их дополнительной вариации через зажимание кнопки, заряженного тяжелого удара-переката, блока и специального удара, который мы дальше назовем просто иссушающим.

Причем, само собой, у каждого оружия атаки разные и дополнительные вариации порой могут обладать уникальным эффектом, например, опрокидывать слабых противников или позволять персонажу совершить отскок назад после нанесения удара.
Таким образом пользователю по стандарту нужно будет балансировать урон и затраты выносливости на это, ведь при ее полном отсутствии персонаж не сможет вообще ничего делать.

Перкат в игре показался мне довольно странным и, так сказать, коротким, что, например, осложнило задачу при убийстве первого босса, мне просто не хватало расстояния чтобы полностью увернуться от его разрушительных атак.
При условии, что я учитывал вес, который влияет на перекат, но при битве с боссом на персонаже был экипирован только одноручный меч, а в качестве класса выбран маг.

Что касается иссушающего удара, его нужно использовать для поглощения крови противника и увеличения своего запаса маны, у него также есть слабый удар (+1 поинты маны) и заряженный (+2 поинта маны).
Но чтобы упростить данную задачу, разработчики решили дать возможность использовать данный удар непосредственно в бою, формируя при этом комбинацию ударов.

Еще в игре есть возможность блокировать удары двумя способами, в первом случае при этом персонаж получает лишь часть урона, но это работает в основном против обычных противников, так как на боссах даже часть отнимает очень много ХП.
Второй способ - это вовремя заблокировать атаку специальным оружием, если вы выполните все идеально, противник должен попасть в состояние оглушения, после чего можно будет провести красочное добивание.

Непосредственно в самом начале вам выдают базовый набор вооружения и рассказывают как с ним обращаться, среди всех доступных видов по мне, так самое странное - это ружье, ведь за каждый выстрел оно потребляет одну единицу маны.
В дальнейшем самый просто способ получить новое оружие - убивать противников, как и в серии Dark Souls с них может упасть то, которым они пользуются, я например просто убивал мобов в начале чтобы получить их одноручный меч.

Тут важно запомнить, что у всего вооружения есть требование к определенной характеристике персонажа, иначе вы просто не сможете его экипировать, например, тяжелый тор могут использовать только классы Воин и Берсерк.
С другой стороны, данные ограничения не такие уж и жестокие и, скажем, маг может спокойно использовать двуручный тяжелый меч, но важно смотреть какая именно характеристика требуется в буквенном обозначении.

Кроме обычного вооружения в игре есть специальное, под названием Blood Veil, именно им персонаж способен поглощать противников и оно является частью одежды, отображаемой поверх той, которую вы изначально выбрали в редакторе.
В тестовой версии, к сожалению, был доступен только вариант под названием Ogre, представляющий из себя перчатку с острыми лезвиями.

На основной базе у кузнеца можно купить еще другие варианты вооружения и что самое главное, усилить уже существующие виды, это, само собой, повышает основной урон и если я правильно понял, увеличивает скалирование требуемой характеристики от текущего показателя у персонажа.
Кроме этого, у него же можно наделить оружие стихийным элементом, при этом будет немного снижен физический урон и добавится, скажем, урон огнем или тьмой.

Наравне с обычным оружием пользователь может улучшать и специальную красную вуаль различными вариациями, но тут, к сожалению, больше различных вариаций и их нужно куда более тщательно изучать.

Ну и в заключение давайте бегло посмотрим на так называемые дары или проще говоря способности, которые будут доступны вашему персонажу, какие именно вариации вам будут доступны зависит непосредственно от класса.
Всего вы можете экипировать 8 активных и 4 пассивных навыка, активируются они путем нажатия специальной комбинации клавиш в случае геймпада.

Как раз именно на активизацию способностей и расходуется мана, упомянутая выше в тексте, сколько именно потребуется энергии написано возле самой способности, но в основном данное число зависит от силы способностей.
Также в игре есть возможность усилить дары до мастер уровня, что лично в моем случае происходило автоматически и замечал я это только по надписи во время боя, с усилением увеличивается урон и количество маны, потребляемое на один удар.
Именно с дарами связано два неприятных момента.

Отправляясь исследовать подземелье вы всегда берете с собой напарника и у меня почему-то не получилось от него отказаться, так вот, для накопления маны вам нужно самому непосредственно наносить удары по противникам, что довольно сложно сделать когда их быстро убивает ваш напарник.
А само собой, когда он убивает их самостоятельно, энергия вам, как главному персонажу, не поступает.

Второй момент связан с иссушением противников для повышения общего запаса маны, этот процесс мягко говоря не быстрый и почему то японские разработчики решили ввести систему, которая его сбрасывает до базового значения если вы активируете костер.
То есть, например, если вы играя за мага наберете себе перед битвой с боссом 65 очков маны и захотите повысить характеристики, придется их набирать заново, на мой взгляд это как-то глупо.