Dark Souls III - Впечатления от стресс-теста

Kurona

Выходные пролетели так быстро, что я и заметить не успела. Так бывает, особенно когда чего-то сильно ждешь. А Dark Souls III, которую я сама раньше видела только в роликах на YouTube, я очень сильно жду — поэтому отложила все дела и приняла участие в 3-дневном стресс-тесте, который проходил на этих выходных. И не осталась разочарована.

Хотя нет, вру. Разочарована я была тем, что это «стресс-тест», а не бета или не финальная версия. Несколько вечерних игровых сессий по 3 часа, которые сопровождаются постоянными дисконнектами — совсем не то, чего ждешь от продолжения любимой игровой серии. Но это все равно лучше, чем совсем ничего. Ведь ждать полную версию Dark Souls III еще долго, а играть хочется здесь и сейчас.

В стресс-билде (отмечу, что зарубежная пресса уверяет — перед нами не та версия, которую показывали на выставках недавно) нет никакой возможности прокачать своего персонажа. Сразу на выбор дается 4 игровых архетипа, каждый из которых различается стартовой экипировкой, оружием и игровым стилем. Основной герой, которым бегала я (и, к слову, процентов 90 всех, кто играл, судя по всему) — классический DS-рыцарь в «фирменном» сете. Со щитом и коротким мечом, который я при первой же возможности сменила на привычный моему игровому стилю двуручник.

Итак, давайте по порядку, что было, чего не было, и чего стоит ждать.


Пункт первый — «графон».

Тут я не бегала кругами ради того, чтобы посмотреть, где текстурки мутные, а где полигон выпирает. Графика неплохая, но без откровений. То есть уровень примерно PC-версии DS2: SotFS, может быть чуть лучше, чем PS4-билд этой игры. Но не Bloodborne, да и вообще все слишком светлое, как по мне. Хотя темные места тоже есть, но насущной необходимости бегать с факелом в руках у меня практически не возникало. Так, пару мест проверить на наличие лута, и посмотреть на спрятанные в тенях объекты, не более того.

Спасает картинку значительно возросшее количество деталей в кадре. Их количество в каждой конкретной сцене очень приятно радует, потому что это не только новые объекты, которые можно разбить или пинать ногами, но и просто визуально примечательные вещи, делающие картину «разрухи», постоянно присутствующей в серии, более правдоподобной.


Пункт второй — геймплей.

Вопреки опасениям, из игры не стали делать второй Bloodborne, а оставили почти все, как есть. Поскольку характеристики персонажа посмотреть нельзя, я не могу сказать, как и на что влияет какой пункт — все предложенные персонажи двигаются быстро, перекатываются шустро и не перегружены при ходьбе в принципе.

Если вы играли в стресс-тесты Dark Souls 2, то там можно было заметить одну неприятную особенность. Тяжелые персонажи там скользили по земле так, словно они разгонялись по льду, и играть из-за этого на всяких мостиках было неудобно. Здесь же такой проблемы нет, и если честно, ощущается все как DS2: SotFS, но чуть ускоренный. Процентов на 10, не больше.

Боевая часть осталась той же, что и раньше, за исключением одного очень важного момента. Новой боевой механики. Если зажать L2 на геймпаде, персонаж переходит в стойку (зависит от вида оружия) и это позволяет нанести новую уникальную атаку. Например, короткий меч он берет в 2 руки и делает колющий удар под щит с последующим «крюком» на себя, что позволяет сбить с ног противников без щита, а также сбить блок с тех персонажей, у которых средние и малые щиты. Эта атака потребляет отдельный пул энергии (синего цвета) и имеет скрытый GCD (глобальный кулдаун), то есть замиксовать 2 атаки с разным оружием не получается — только добить кого-то (атака делает дополнительный урон, судя по всему, но опять же, без доступа к системе статов это нельзя проверить) или начать боевую серию. Переключение после этой атаки на другое оружие и попытка сразу же провести еще один такой же удар не работает. Возможно, так и задумано, а может быть это был какой-то локальный «затык», точно сказать я пока не могу.

В стресс-тесте факел был бесконечным, но будет ли так же и в финальной версии — не ясно. Оружие тоже поломать не получилось, но тут уже точно ясно, что это особенности беты — чинить его нечем, а полоска (которая есть) просто не изменяется.

Система ударов в спину ближе к той, что была в Dark Souls 1. То есть анимация начинается если ты уже за спиной противника, причем не нужно становиться прямо за спину, а достаточно просто поднырнуть под руку и нанести удар из стоячего положения. Но если не ждать, пока анимация «вставания» пройдет до конца, то удар прямо «с кувырка» тоже практически никогда не получается.


Пункт третий — внутренние механики.

Уровни большие, но они не перегружены врагами. В этой версии все противники «агрятся» небольшими группами и моментов, когда тебя просто давят числом, нет. Если играть аккуратно. Если же забежать в комнату, собрать на себя всех собак, а потом начать что-то делать — то смерть наступит очень быстро. Но аккуратный игрок спокойно идет по этому миру, и проблемой становятся или боссы (первый из них, правда, является угрозой только из-за своей скорости), или дракон. Хотя вынуждена заметить, что пламя дракона больше не сжигает все здоровье за раз, и можно пробегать секунд 15 в огне, прежде чем отправишься к ближайшему костру. А это очень много.

В игре есть система Ember, работающая по принципу хорошо знакомой Humanity. Если ты умираешь, то теряешь часть здоровья, и нужно собирать этот самый Ember, чтобы полоска была полной и не «обрезалась». На что еще влияет смерть игра понять не дает, так как противники не являются серьезной угрозой для фаната серии, а ограничения не дают понять, как именно все это работает в числовых значениях.


Пункт четвертый — социальная часть.

Этот параметр в стресс-тесте был до боли знаком всех. Есть белый мелок для призыва положительных персонажей. Есть красные «глаза» для того, чтобы куда-то вторгнуться и начать бой. Ну и есть возможность оставлять следы-надписи и предупреждать об опасностях.

Что понравилось во всем этом — призыв быстрый. В DS2: SotFS на PS4 скорость подключения к другим игрокам и последующая загрузка оставляла желать лучшего (на РС в большинстве случаев тоже), а тут все работает очень быстро и красиво.

Что не понравилось — при попытке поиграть более чем в 2 лица на карте, то есть когда мы вдвоем с кем-то бегаем по крыше, и к нам вторгается красный дух, тут же происходил дисконнект от сервера.

Поэтому этот аспект стресс-теста меня разочаровал. Дуэли я попробовала (без откровений), помочь с прохождением кому-то в мир приходила тоже, но никакой массовой активности в моем случае создать не получилось, так как сервер просто отключался.


Пункт последний — остальные замечания.

Стресс-тест при этом я могу назвать довольно успешным. Нам показали хорошо знакомую игру, которую не сломали, не извратили, не превратили во что-то непонятное. Учитывая, что достойных аналогов в игровом мире попросту нет, а эта механика не приелась и даже была расширена новыми возможностями, можно сказать, что мы в начале следующего года в лице Dark Souls III должны получить именно ту игру, которую ждем.

Так что сейчас интерес вызывает только один момент — будут ли показаны еще какие-то интересные нововведения, меняющие геймплей, или же нет?

В любом случае, вопрос «стоит ли делать заказ» для меня уже не стоит. После 3 дней стресс-теста он отпрал сам собой. Как фанат игровой серии, я не могу себе позволить пропустить новую часть.