Должен ли низкий дроп-рейт уйти в прошлое

Не испортив при этом интерес к играм

Plem

Из всех чувств, которые можно получить от игр, немногие настолько полярны, как убийство босса в игре, в которой есть добыча. С одной стороны, вы побеждаете какого-нибудь гигантского сверхмощного персонажа и становитесь сильнее. С другой стороны, из него выпадает какая-то добыча, которая оказывается либо полнейшим мусором, либо вещью, определяющей ваш билд. Если выпал второй вариант - это замечательно, вы на один шаг ближе к идеальному персонажу. Если дело касается первого, то приготовьтесь сразиться с этим боссом еще 5 миллионов раз, если вы действительно хотите эту добычу. От Borderlands до WoW - это не уникальное, но повсеместное чувство. Хотя эта система создана для того, чтобы увлечь людей игрой (можно утверждать, что это сродни азартным играм), она чаще всего является источником разочарования.

Случайная добыча с астрономически низкими шансами выпадения, к лучшему или к худшему, всегда была основной частью таких игр. Во многих современных играх есть некий лут, эксклюзивный для конкретного квеста, или какая-то другая форма смягчения рандома. Хотя большая часть хорошей добычи, как правило, остается закрытой за генератором случайных чисел. Но что было бы в другом случае? Что, если бы существовал какой-то справедливый, общепринятый коэффициент выпадения (например, 25% или 50%), действительно ли это изменило бы основы распределения лута в таких играх?

Конечно, никто не хочет гриндить в течение нескольких дней или недель одного босса только ради одного удачного дропа. Они могут неохотно принимать это, но никому (скорее всего) это не нравится. Смысл получения такого снаряжения (и самой игры в целом) заключается в том, чтобы чувствовать себя сильным, а не тратить свое время впустую. Одним из таких примеров является фарм Hunter Hellquist на предмет получения Bee Shield в Borderlands 2. С практической точки зрения, Hunter Hellquist очень легко убить, и он расположен в непосредственной близости от точки быстрого перемещения. Он также является тем мобом, кто обязательно будет стоять на этом месте. Однако шансы получить с него The Bee примерно составляют 3%. И это будет просто щит. Если же вы хотите получить супер оптимизированную версию, шансы становятся кардинально ниже.

Если быть честным, можно легко привести аргумент против легкого доступа к мощной экипировке. Особые вещи теряют свой статус, если они есть у всех. В играх, основанных на добыче, часть уникальности редкой добычи заключается именно в том, что она редка. В более практическом смысле это может оказывать влияние на балансирование игры. Вышеупомянутый Bee Shield был понерфлен. Gjallarhorn, известная ракетная установка из Destiny, была понерфлена. Обе вещи были неотъемлемой частью эндгейма, потому что они позволяли достигать экстремально высокого урона. Очевидно, что ни для одной из игр не было бы здорово, если бы игроки могли растаптывать боссов за считанные секунды. Если бы они не были понерфлены, то в будущем контенте должны были бы появиться враги с немыслимым поглощением урона, чтобы скомпенсировать их мощь. При этом не похоже, чтобы игроки перестали бы стремиться к получению лучшего лута. А если он еще и сломан и допускает получение высочайшего DPS, то так даже лучше.

Тем не менее, с учетом того, сколько слоев рандома присутствует в играх на добычу лута, найти подходящее снаряжение не так-то просто. Лут, переворачивающий игру с ног на голову, ничто иное, как мечта любого геймера. Процесс начинается с того, что для начала определяется, есть ли вообще дроп. Затем идет выбор на уровне категории вещи. Не забывайте, что если вещь выпала не той редкости, то это полнейший мусор. Если вам нужны максимальные и минимальные показатели, то обычно это еще один уровень рандома. В Borderlands есть случайные части оружия (прицелы, приклады и т. д.). Destiny имеет случайные перки на оружии. Division имеет случайные перки и характеристики. Трудно представить, сколько еще слоев генератора может быть добавлено к процессу генерирования лута, но он действительно может выйти из-под контроля, если вы пытаетесь справиться с такими вещами. Даже если бы дроп был гарантированным на 100%, это не изменило бы того факта, что есть еще целое множество показателей, которые вам все еще нужно подобрать. Division 2 использует это, и предметы класса High-End падают там, как конфеты из разбитой пиньяты, за исключением того, что большая часть такой добычи является мусором.

Конечно, это кажется довольно радикальной идеей - в полной мере устранить саму концепцию редкой добычи. Но разве цель игр не в получении удовольствия? Вы хотите взять в руки какой-нибудь особенный пистолет или меч или что там еще бывает и посмотреть, что он делает, а не убивать одного и того же парня многие часы напролет, будто это какое-то наказание. В такой игре с PvP, как Destiny, универсальный доступ к Exotic-вещам, скорее всего, мало что изменит в общей схеме. Все равно вы можете использовать только одно экзотическое оружие или часть доспеха за раз. Плюс, части брони имеют тенденцию быть настолько ситуативными в использовании, что никто действительно не заметил бы таких изменений. Меты, построенные на экзотическом оружии, были более распространены, хотя кто-то может утверждать, что так получилось из-за плохого балансирования. Тем не менее, предоставляя всем доступ к одному и тому же мощному оружию, вы делаете так, что все оказываются в равных условиях.

В PvE-ориентированной игре с большой глубиной, такой как Borderlands 2, можно утверждать, что гипотетическая стопроцентная вероятность выпадения легендарной или выше экипировки с боссов не изменит в игре ничего фундаментального. Если уровень вашего персонажа растет, то вам, в конце концов, придется искать все необходимое снаряжение для соответствующего уровня. Если вы уже достигли эндгейма и собираетесь к рейдовым боссам, то вам, вероятно, понадобится специальное снаряжение, чтобы определенные билды вашего персонажа смогли работать. Адекватный эндгейм должен иметь боссов, которые представляют собой нечто большее, чем просто проверку уровня вашего DPS. Высокий шанс выпадения лута не сделает так, что вам не нужно будет гриндить, но он определенно облегчит этот процесс.

В конечном счете, игра останется прежней, в отличие от заинтересованности игроков. Благодаря высокому шансу выпадения снаряжения игроки смогут протестировать больше билдов, почувствовать себя сильными, и им не придется полагаться на видео в YouTube, чтобы получать от игры удовольствие. Если вы получите неудачную легендарку, то это тоже хорошо. По крайней мере, не было бы так плохо, зная, что ваш следующий потенциально хороший легендарный предмет в одной схватке с боссом от вас. Таким образом, игра будет восприниматься не как обязательство получить хорошее снаряжение, а как процесс улучшения своего персонажа.

Возможно, именно поэтому в играх, основанных на добыче, шансы выпадения исторически были установлены вровень со скупостью Скруджа Макдака. Конечно, гораздо труднее заметить, что ваше самое экзотическое оружие - это в основном обычное оружие с небольшим дополнительным уроном и уникальным внешним видом, если никто не может получить его с первого раза. Искусственный дефицит и все такое. Так как шутеры с лутом в ближайшее время никуда не исчезнут, и когда Borderlands 3 уже прямо за углом, возможно, стоит хотя бы поизучать саму возможность создания легкодоступного хорошего лута.

Источник: TechRaptor