Эксклюзивы в Epic Games Store - Что разработчикам, а что игрокам

Кто что выиграет в этой истории?

Plem

Развитие компании Epic Games от разработчика к дистрибьютору не сбавляет темпа. Получив эксклюзивные права на распространение некоторых крупнейших компьютерных игр этого года, таких как Metro Exodus, The Division 2 и Control от Remedy, 29 августа 2019 года Epic объявила о сотрудничестве с целым рядом независимых разработчиков.

Будущие игры (Manifold Garden, Superliminal, No Straight Roads и Airborne Kingdom) будут распространяться на ПК исключительно в Epic Games Store в течение как минимум 12 месяцев после релиза. В ожидании этого последнего анонса мы успели поговорить как с Epic, так и с некоторыми разработчиками, которые сотрудничали с ними, о причинах этих заключенных сделок, о том, как они относятся к потенциальным рискам, а также о том, что партнерство с Epic означает для этих разработчиков и для будущего игр в целом.

Это вступление нагнало тумана. Попытка Epic утвердиться в качестве прямого конкурента Steam была спорной с самого первого дня, и подход компании с подписанием эксклюзивных прав на распространение с широким кругом разработчиков, как бы это помягче выразиться, был встречен многоголосой критикой со стороны потребителей. При этом под огонь попали не только сами Epic Games. Несколько разработчиков, которые подписали партнерские соглашения с ними, также подверглись нападкам, например Glumberland, против которых поднялась волна недовольства после их объявления об эксклюзивности Ooblets.

«Manifold Garden разрабатывалась почти семь лет», - говорит Уильям Чир (William Chyr), создатель основанной на гравитации головоломки от первого лица. «Все это время я работал над игрой полный рабочий день. В то время как мы получили немного финансирования здесь и там (в частности на Indie Fund в 2015 году), по большей части я просто держал свои расходы на самом низком уровне». Чир говорит, что помимо стипендии на основные затраты, такие как еда и аренда, он не получал другую зарплату.

Первые три года Чир был единственным человеком, работавшим над проектом, но с тех пор к нему присоединились другие люди. «Мы все еще очень маленькая группа. До недавнего времени у нас было не более трех человек, работающих полный рабочий день. Многие люди в команде также отказались от получения зарплаты - поэтому они серьезно рассчитывают на успех игры. Благодаря соглашению с Epic я смог обеспечить некоторую стабильность для команды».

Стабильность, в конечном счете, является словом, определяющим рост популярности Epic Store среди разработчиков. Многие из них, кто подписал контракты с Epic, обвинялись в обналичивании ожиданий, лишении игроков права выбирать место покупки в обмен на банковский чек. Однако реальность для них заключается не столько в том, чтобы быстро разбогатеть, сколько в том, чтобы смягчить неудачу. Если вы независимый разработчик, заметить вашу игру становится все труднее, особенно в Steam. «Раньше я был серьезно настроен на минимизацию потерь. В прошлом я уже говорил о том, что мне нужно будет продать как минимум 40 000 экземпляров, просто чтобы окупиться», - говорит Чир.

Разработчики всех размеров находятся на расстоянии одной плохо продаваемой игры от мрачного будущего, и для многих из них Epic в настоящее время обеспечивает тот уровень безопасности, которого не было в течение долгого времени. «Мы искали финансирование для своей игры, и Epic сделала нам предложение, которое было намного лучше, чем любое из традиционных предложений от издателей, которое мы получали», - говорят представители The Wandering Band - разработчиков Airborne Kingdom, потрясающе выглядящей смеси стратегии в реальном времени и исследовательской игры на выживание. В то же время Кристофер Флойд (Christopher Floyd) - разработчик Superliminal из студии Pillow Castle, утверждает, что «Epic помогла нам поддержкой, которая поспособствовала окончанию наших работ на последнем этапе разработки».

Для многих разработчиков Epic Store появился в очень нужное время. С момента своего создания Epic Store придерживался политики, ориентированной на разработчиков, предлагая более высокую долю дохода от игр, продаваемых в магазине (88% дохода возвращается разработчикам, по сравнению с 70% в Steam). В сочетании с выгодными эксклюзивными предложениями нетрудно понять, почему разработчики стремятся в Epic Store.

Главная проблема, конечно, заключается в том, что, хотя Epic Store предлагает явное преимущество для многих разработчиков по сравнению со Steam, про игроков этого сказать нельзя. За 15 лет своего существования Steam создал большое количество функций, связанных с сообществом, таких как группы, обзоры и достижения (и это далеко не все). В магазине Epic в настоящее время отсутствуют многие из имеющихся в Steam функций, и он медленно добавляет или улучшает самые ожидаемые из них, такие как поддержка местной валюты или разнообразные способы оплаты. Когда Epic Store только запустился, у него даже не было функции поиска (хотя, по правде сказать, на тот момент в нем было всего несколько позиций).

Получилось так, что пользователям ПК отказывают в возможностях, которые они принимают уже как должное. Стоит отметить, что эти функции появляются в Epic Store в порядке, указанном в дорожной карте развития магазина. Но в то же время реализация целей этой дорожной карты имеет неопределенные временные интервалы. Долгосрочные улучшения, такие как достижения, готовятся «более 6 месяцев», а некоторые, похоже, уже на месяцы отстают от графика.

Epic, между тем, заявляет, что эксклюзивы - это не просто привлечение разработчиков в магазин. По всей видимости, их цель состоит в том, чтобы изменить долю выручки разработчиков и за пределы магазина Epic, создавая разработчикам более выгодную среду по всем направлениям и устраняя главенство Steam в вопросах распространения компьютерных игр.

«Что касается ПК, наш основной конкурент занимает 94% рынка», - говорит Стив Эллисон (Steve Allison), руководитель Epic Games Store. «Мы весьма заинтересованы в том, чтобы продавить это изменение, чтобы поменять выручку с рынка. Это со временем принесет пользу и другим независимым магазинам на ПК». Эллисон утверждает, что эксклюзивы напрямую связаны с этим. «Наш магазин развивался настолько быстро, как никто и никогда, и мы во многом приписываем эти успехи выбору сильных эксклюзивно распространяющихся у нас игр. Мы считаем, что эксклюзивы являются важной стратегией для изменения статуса-кво в вопросе доходов 70%/30% в достаточно больших масштабах, что в итоге обернется выгодой и для разработчиков, и для игроков».

Для меня это звучит скорее как экономическая модель «просачивающегося богатства» (прим. переводчика: «Экономика просачивающегося богатства» — наследие эпохи Рейгана, когда считалось, что снижение налогов для богатых приведет к росту занятости и, таким образом, поможет бедным), оправдывающая позицию сиюминутного личного интереса идеей, что это может привести к более широким выгодам где-то в будущем. Тем не менее, Эллисон также заявляет, что игроки смогут найти непосредственную выгоду в том, чтобы иметь витрину магазина, которая подбирается вручную, а также предоставляет финансирование разработчикам, чтобы те смогли закончить игры, в которые мы так хотим поиграть. «Для нас важно найти уникальные игры от команд, которым действительно будет полезно воспользоваться нашей поддержкой, независимо от того, говорим ли мы о финансах, маркетинге или технологиях. Мы очень рады, когда наша поддержка может оказать реальное влияние на готовый продукт», - говорит Эллисон.

Такое преимущество гораздо более ощутимо. Наличие курирования - это то, в чем Steam отчаянно нуждался годами. Тем не менее, нет никаких сомнений в том, что огромная часть сообщества еще не покорена, поскольку многие участвуют в некоторых поистине прискорбных преследованиях и надругательствах в отношении разработчиков, связанных с Epic. И то, как Epic изменили способ, которым они доносят до нас объявление о нескольких инди-эксклюзивах, может быть результатом этого.

Это неприятная ситуация, и, даже будучи таким образом осужденными, эти нападки на разработчиков неэффективны в попытках заставить их пересматривать партнерские отношения с Epic Games. «Мы видели некоторые онлайн-нападки и негативную реакцию, которая обрушилась на других разработчиков, но мы не можем допустить, чтобы это помешало нам принять наилучшие решения для нашей собственной студии и для нашей игры в частности», - говорят в The Wandering Band.

При этом они стремятся к тому, чтобы причины их поступков были понятны, и чтобы сообщество было в курсе всех аспектов процесса разработки игр. «Я думаю, что быть открытым и прозрачным в отношении наших решений - это единственное, что мы можем сделать. Мы хотим делать наилучшие игры, какие только можем, и я уверен, что наши фанаты в конечном итоге хотят того же самого». С этой целью они остаются активными на своем канале Discord, чтобы давать фанатам представление о том, как работает студия и как развивается Airborne Kingdom.

Станет ли Epic Games Store в конечном итоге чем-то полезным для индустрии покажет время. Но стоит вспомнить, насколько Steam был ненавидим, когда он впервые вышел в свет 15 лет назад в роли очень хитро продуманной DRM-защиты для Half-Life 2. Нет сомнений, что у Epic Store еще не настолько всеобъемлющий ориентированный на пользователей интерфейс, как в Steam, но они пытаются наверстать упущенное. И, на данный момент, он, по крайней мере, выполняет свое обещание о курировании набора выставленных на витрину игр.

Между тем, поддержка игр, которые могли бы легко пройти под радаром Steam, все еще имеет значение. «Отрасль меняется очень быстро. То, что работало год назад, сейчас уже не работает. И то, что работает сейчас, вероятно, не будет работать через год. Как разработчик, вы должны постоянно адаптироваться», - заканчивает разговор Чир. «Даже с твердым маркетинговым планом и отличной игрой, что-то ко дню запуска может измениться, и весь ваш план окажется сорванным. Лично нас лишили этого беспокойства, и теперь мы можем просто сосредоточиться на завершении разработки игры».

Источник: Rock Paper Shotgun