Экскурсия в Obsidian Entertainment после ее приобретения Microsoft

Влияние мегакорпорации пока что не очень заметно

Plem

Пару недель назад я посетил Obsidian Entertainment ради рассказа о первой игре студии для нового владельца в лице Microsoft. Если вы помните, The Outer Worlds издавалась Private Division, лейблом, принадлежащим Take-Two и используемым для партнерства с независимыми студиями (на момент заключения сделки Obsidian была независимой). И вот, мы дождались главного.

Сама игра не вызвала большого восторга (Grounded - игра на выживание в небольшой команде на тему «Дорогая, я уменьшил детей»), но у меня осталась возможность прогуляться по студии и посмотреть, что же изменилось после ее приобретения с тех пор, как я побывал здесь в августе 2017 года.

В общем, ответ - «не много», и это вселяет оптимизм. Obsidian по-прежнему располагается в том же офисе в отличном городе Ирвин, штат Калифорния, и занимает такую же площадь. Он все еще немного невзрачный, что мне нравится, и единственным реальным признаком того, что за студией сейчас стоят деньги Microsoft, является куча коробок с компьютерами и мониторами в них.

«Я больше не генеральный директор» - Фергус Уркхарт.

Там, где раньше работали пиарщики и коммьюнити-менеджеры, сейчас располагается команда, работающая над игрой Grounded – это маленькая комната размером примерно с гостиную. Я рассказываю вам об этом, чтобы вы поняли, насколько мала эта команда разработки.

Чтобы представить остальную часть студии, возьмите квадрат, в каждом углу которого у вас будет сидеть отдельная команда. В помещении есть залы и комнаты – планировка не является открытой. Но в каждом углу найдется место, где работники из прилегающих комнат могут собираться для совместной работы.

Один из таких углов посвящен игре The Outer Worlds, а другой - Grounded. А что насчет двух оставшихся? Pillars of Eternity больше не является первостепенной задачей, так над чем же работают все остальные люди? Кстати, я вглядывался изо всех сил, но так и не смог увидеть ничего, что могло бы стать зацепкой – и это не удивительно для специально организованного пресс-тура. Но по дороге я встретил таких людей, как Тим Каин (Tim Cain, второй директор The Outer Worlds), который помахал мне рукой из своего кабинета, и, что стало для меня приятной новостью, Джош Сойер (Josh Sawyer). Приятной, потому что я искренне считал, что он собирался увольняться.

Сойер казался сыт по горло, когда я слушал его на Digital Dragons (прим. переводчика - одно из крупнейших европейских деловых мероприятий, направленных на взаимодействие представителей сектора цифровых развлечений) чуть ранее в этом году. Он рассказал, что Pillars of Eternity 2: Deadfire стала для него «самым стрессовым режиссерским опытом, который с ним случался», и что он «сгорел», управляя и создавая изометрические RPG. Он также говорил о том, что руководство несколько раз игнорировало его решения в ходе разработки, что звучит довольно зловеще.

Но нет, Сойер работает в Obsidian, расхаживает по своему кабинету в наушниках, постукивая по чему-нибудь - насколько я знаю, он завершил свою работу над настольной игрой по Pillars of Eternity.

В отдельном интервью партнер Сойера по Pillars of Eternity Адам Бреннек (Adam Brennecke), который сейчас руководит разработкой Grounded, сказал мне: «Помимо The Outer Worlds у нас сейчас в работе есть другие большие ролевые игры». Поэтому я решил, что спрошу Фиргуса Уркхарта (Feargus Urquhart) «Сколько?» по окончании экскурсии по офису.

«Больше одного, но меньше сорока», - ответил он мне с улыбкой. «Мы работаем над несколькими вещами».

The Outer Worlds включена в этот список. Пост-релизный план еще не был объявлен, но в одном из углов сидит команда, которая работает для нее над чем-то. Obsidian не оставляет игру позади в спешке, чтобы работать над проектами для Microsoft.

«На самом деле, все с точностью наоборот», - говорит Уркхарта. «Что всегда было интересного в жизни независимого разработчика? Ответ на вопрос «Кто будет платить за поддержку игр?». Если издатель не будет, тогда [...] вот тот неудобный момент, когда вы вынуждены думать о том, как реализовать это.

«Под крылом Microsoft мы стали студией, в основе которой теперь лежит смысл развития франшиз, и мне теперь не нужно принимать так много этих ежедневных решений. Людям понравилась The Outer Worlds, ведь мы сделали ее с чувством и заботой, а теперь мы продолжаем работать, чтобы поддерживать ее в дальнейшем».

И в этом есть смысл - не в последнюю очередь потому, что Obsidian, а теперь, вероятно, и Microsoft, владеет IP по The Outer Worlds. Некоторое время назад Тим Кайн говорил об этом в интервью для Game Informer: «Мы сможем сохранить право собственности на IP». Такая поддержка игр для всех работает хорошо, так что, кто знает? Возможно, однажды The Outer Worlds 2 станет важной игрой для следующего поколения Xbox.

Моя текущая прогулка по Obsidian была поразительно похожа на тот последний раз, когда Фергус Уркхарт водил меня и Криса Братта (Chris Bratt - ведущий People Make Games - краудфандингового канала на YouTube, рассказывающего интересные истории о видеоиграх и их создании) по студии. Я снимал тот визит, и в фильме есть замечательная часть, где я снимаю ковер – вы точно ее не пропустите. Разница на этот раз в том, что Уркхарт больше не является генеральным директором Obsidian.

«Меня понизили в должности», - шутит он (он остался таким же шутливым, как и всегда). «Нет, Obsidian по-прежнему является самостоятельной компанией, но я больше не являюсь ее владельцем, поэтому, теоретически, я не могу быть в совете директоров. Я больше не генеральный директор».

«Все мы - руководители студии, будь то Гийом Провост (Guillaume Provost - основатель Compulsion Games) или Брайан Фарго (Brian Fargo - основатель inXile Entertainment), или Род Фергюссон (Rod Fergusson - глава студии The Coalition) - нас всех просто называют руководителями студий».

В остальном, структурно, кажется, ничего не изменилось. «Мы стали более структурированными? Нет» - говорит Уркхарт. В Obsidian сейчас работает примерно такое же количество людей - 185 человек, и планов превысить отметку в 200 человек нет. «Assassin's Creed - потрясающая игра, все эти большие игры потрясающие», - сказал он Кэт Бэйли (Kat Bailey) из издания US Gamer, с которой мы были на экскурсии, - «но, может быть, я старомоден, потому что я не считаю, что нам нужно конкурировать с такими числами. Если это означает, что наши игры буду более фокусированными - это круто. Я не хочу делать игры силами тысяч людей».

«Забирайте разработчиков, но увольте всю верхушку».

Я хотел поговорить с Уркхартом с момента приобретения студии компанией Microsoft, но по тем или иным причинам я не мог, или что-то не срасталось. Я уверен, что отчасти это связано с моим желанием обсудить обвинения бывшего дизайн-директора Obsidian Криса Авеллона (Chris Avellone).

Авеллон обвинил руководство Obsidian в том, что оно вмешивалось в разработку проектов и причиняло больше вреда, чем пользы, что обычно приводило к возрастающему объёму работы для команды. Когда, пошли слухи, что Microsoft собирается приобрести Obsidian, Авеллон зашел ещё дальше, написав главе подразделения Xbox Филу Спенсеру (Phil Spencer) в Twitter: «Забирайте разработчиков, но увольте всю верхушку». Авеллон подробно рассказал о своем разочаровании руководством Obsidian в интервью изданию VG247 в начале этого года.

У меня до сих пор не было возможности по-настоящему сесть с Уркхартом, чтобы поговорить об этом, но все вопросы, которые я задал ему во время этого визита, были сняты, пока мы прогуливались по студии. Это было не совсем то время и место, но я подчерпнул для себя немало информации по теме.

Не в пример пожеланиям, Microsoft не «уволила всю верхушку». Совладельцы, «они все на месте», как сказал мне Уркхарт. Никто не забрал деньги и не убежал. Например, Крис Паркер (Chris Parker), гейм-директор Alpha Protocol, сейчас делает новую игру.

Я знаю, немного странно размещать здесь обложку Game Informer, но мне очень нравится этот арт из The Outer Worlds. Эта иллюстрация висит в рамке на стене зала заседаний в Obsidian, и я нашел ее действительно очень приятной.

«Я хочу делать ролевые игры», - продолжал Уркхарт, - «мои партнеры хотят делать ролевые игры, и эта студия - лучшее место для этого. Мы все смеемся над возможностью усесться на пляже на островах Фиджи, но это будет интересно лишь в течение месяца. После вашего 47-го коктейля Май Тай...

«Я и мои партнеры - и все остальные здесь - пришли сюда, чтобы создавать игры. Это то, что мне действительно интересно. Присутствие Microsoft меняет это уравнение, и это круто».

Под изменением уравнения Уркхарт понимает то, что ему больше не нужно будет неустанно питчить проекты Obsidian у издателей, чтобы держаться на плаву. «В последние пять лет моя работа все больше и больше была связана с ведением бизнеса, все больше и больше», - сказал он. «Но теперь приоритет сдвигается в пользу игр».

До какой степени? «До возможности вмешательства», - сказал он US Gamer, с какой-то ехидной усмешкой. «Я бы хотел снова стать гейм-директором», - говорит он. «Я был им во времена Fallout 2, я так работал и позже в течение коротких периодов времени. Было бы здорово снова получить такие полномочия».

Получится ли у него или нет - мы не знаем, нам придется подождать и посмотреть, но на данный момент все благоволит Obsidian. В студии они говорят, что вы настолько хороши, насколько хороша ваша последняя игра. Для Obsidian совсем недавний релиз - это The Outer Worlds, которая добилась успеха и даже превзошла ожидания издательства Take-Two и ее подразделения Private Division.

Тревожный мандраж на фоне независимости студии исчез, сменившись безопасностью под крылом обладания и поддержки Microsoft, плюс не стоит забывать о растущем семействе Microsoft Studios, на которое можно опереться. Адам Бреннек недавно посетил некоторые из них - компанию Rare (выпустившую Sea of Thieves) и Playground Games (за которой числится Forza Horizon). «Не только в Obsidian организовано по несколько команд», - рассказывает он. - «Так же во многих других студиях по всему миру. Мы сможем общаться друг с другом, обмениваться удачными идеями и отбрасывать неудачные».

Тем не менее, по мере такого качественного перехода неизбежно что-то будет утеряно - невидимые вещи, которые трудно измерить. Возможно, студия потеряет атмосферу неформальности, которая всех устраивает; возможно, свобода работы и творчества будет ущемлена обязательными процедурами и внутренней политикой компании; может быть, больше людей в строгих костюмах будут появляться в офисе (в этот раз я увидел несколько таких, хоть и не припоминаю их раньше). В конце концов, множество мелочей может привести к большим изменениям. И потом, как однажды сказал мне один мой мудрый друг, все мышцы в мире не смогут помочь, если сердце покинет тело.

Но до этого еще далеко.

Источник: Eurogamer