EverQuest Next: превью и критический анализ

63159
282
EverQuest Next: превью и критический анализ


EverQuest Next – та игра, о которой все уже знают годами, но это никак не влияет на ожидания. Напротив, чем ближе был анонс, тем больше от игры ждали настоящей революции в жанре. Сама SOE этот ажиотаж только подогревала, и во время состоявшейся в эти выходные презентации, слово „революция“ мы слышали постоянно. Итак, что мы увидели? Наша Eexxаa уже собрала впечатления по горячим следам самой первой презентации, здесь же мы постараемся подробно разобраться во всем, что мы услышали за эти выходные. В этой статье я предлагаю не только свести вместе анонсированные обещания, но и, в первую очередь, проанализировать их, попытаться понять какие механики за ними кроются, какие системы имеют шансы навсегда изменить жанр, а какие окажутся маркетинговым пшиком. Слишком рано для такого анализа? Быть может, но мы же с вами видели десятки таких анонсов и много раз наблюдали, как именно высокопарные обещания превращаются в приземленные конкретные механики. Давайте попробуем просто применить этот опыт на практике!



Сказка странствий: концепция игры

Но перед тем, как заняться конкретными системами, нужно сказать пару слов о видении игры и общем впечатлении. Совершенно вне зависимости от уймы вопросов к деталям реализации, SOE удалось передать на удивление гармоничную картину целого, дать понять каждому, чего они хотят добиться с этой игрой: вернуть эксплоринг на законный трон. Нацелить всю игру, от создания персонажа до системы развития исключительно на этот элемент – на приключения, странствия, на манящие огни неизвестности. Разработчики во время своих презентаций довольно убедительно дали понять, что ждущие новых веяний в классовой системе или в рейдовых механиках или в PvP тут не совсем по адресу. Они делают игру про эксплоринг, а все изменения уже вытекают из этого. Ведь именно чувство приключение мы ценим больше всего в старых ММО (даже если множество неприятных воспоминаний забылось) и именно возвращения чувства открытия, эксплоринга сегодня нужно новым ММО. Именно об этом я писал, отправляя на пенсию текущую систему квестов. И да, если такое видение удастся реализовать, это действительно станет революцией в жанре. Но удастся ли? Какие конкретные механики кроятся за этой парадигмой? И действительно ли они ей соответствуют?


Воксели

Воксель немного утонул в обсуждении конкретных игровых обещаний, но зря. Он был истинным героем анонса. Именно использование графики, построенной исключительно на вокселях, пока самое революционное, что мы знаем о EQ Next. В чем особенность вокселя? Практически все игры, которые мы знаем, состоят из полигонов, площадей в 3D пространстве. Именно потому, что полигон – четкий многоугольник, он экономит вычислительные мощности, зато строго привязан к своему месту в системе координат. Воксель же, напротив, самая обыкновенная точка в пространстве, по сути тот же пиксель, только в 3D. Главная особенность – его положение в системе координат не привязано, а определяется в зависимости от соотношения к другим вокселям. Именно благодаря этому, разрушаемость, настоящая головоломка для полигонной графики, не представляет никаких проблем для вокселей. Более того, чтобы изменить игровой мир, больше не нужно менять одну полигонную модель на другую, достаточно просто „подвинуть“ воксели в пространстве и, вуаля, мы получаем проход в скале. Но есть и обратная сторона медали: именно потому, что воксели – точки, а не поверхности, на их обсчитывание требуются значительно большие мощности. Именно поэтому воксельная графика, играющая важную роль в медицине, так никогда и не закрепилась в играх. Нет, попытки были: самая известная – Outcast 1999 года. Но именно он показал, что графику высокой четкости и хорошую анимацию на вокселях не создашь, и поэтому воксельная графика сегодня используется исключительно вспомогательно – из вокселей состоят, например, скалы в Crysis или система освещения в Unreal Engine 4. Поэтому, как SOE удалось создать мир целиком на воксельной графике, а к тому же с вполне приличной (несмотря на нарекания) анимацией, да еще и (по обещаниям) без завышенных системных требований – абсолютная загадка. Вполне вероятно, что подводные камни и оговорки (например, модели персонажей из обычных полигонов) еще всплывут, но пока придется поверить на слово, тем более, что все мы видели ролики с разрушаемым миром и детальным изменением стройматериалов при создании домов. Такое почти невозможно на графике из полигонов:



Игровой мир

Именно благодаря этому Sony действительно имеет право говорить о революции по отношению к своему игровому миру. Все в нем может подвергнутся изменению. Не только сами разработчики могут, не выключая сервера и не разрабатывая новых моделей, обрушить, скажем, замок во время игрового эвента. Нет, сами игроки могут менять мир в любой точке – разрушать заклинанием мосты, рубить деревья, прорубать киркой проход в любом участке скалы. Мир создан с использованием элементов случайного генератора, что позволило создать не просто набор карт, а большой бесшовный континент, полностью проработанный на сотни метров вглубь земли. Используя кирку, мы не просто проваливаемся под текстуры, а можем открыть проход в пещеру, к подземному озеру или к спящему в скале рейдбоссу. В общем, идеи заимствованные из Minecraft, но реализованные в хорошей графике.


Из этого, в принципе, вытекает огромное количество возможностей. Уже упомянутые эвенты с разрушением территорий, квесты, требующие перекопать окружение, строения игроков посреди игрового мира и т.д. Разработчики в качестве примера привели PvE-сценарий, в котором требуется переложить устье реки или PvP-сценарий с замком, динамически разрушаемыми стенами и устройством подкопов (все это, отметим, примеры, будет ли сценарный контент в финальной игре – вопрос абсолютно открытый).

Все это звучит дивно, но уже вскоре после первой презентации всплыло множество опасений. Главное – то, что технология может оказаться слишком продвинутой для SOE, ибо компания, похоже, намерена искусственно тормозить возможности воксельного мира. Например, игроки не смогут менять ландшафт по своему усмотрению, как в Minecraft, создавая, скажем, земляные насыпи из соседнего холма или пересаживая растения. То, что разработчики намерены сперва тестировать творенья игроков (имеются ввиду не личные дома, а, скажем, украшающие ландшафт замки или подземелья) в параллельной вселенной EQ Next Landmark, проводить голосования и лишь потом, вручную встраивать их в мир EQ Next тоже говорит о старомодном подходе к новым возможностям. И даже то, что мы, игроки, имеем право изменить сами – проделанные дыры в земле, обрушенные мосты, измененные течения реки, не повлияют на мир постоянно. Пройдет всего 5 минут и мир, магическим образом, восстановит свое, созданное разработчиками, состояние (во всяком случае, за пределами специально определенных разработчиками мест и событий). Нас, похоже, ждет довольно статичный, созданный все теми же разработчиками мир, меняющийся при действии игроков лишь немного и ненадолго, а в остальном повинующийся желанию его создателей. Даже в Star Wars: Galaxies десятилетней давности было возможно больше! Пока что от новой технологии видны только три, но зато ощутимых плюса: краткосрочные бонусы от обрушения мира в PvE и PvP, огромные преимущества для хаузинга и возможность, хотя бы для разработчиков, просто и быстро постоянно изменять мир во время проводимых ими эвентов.




Ставка на неизвестность: События, квесты и ИИ

Именно эвентами разработчики намерены заниматься упорно. SOE всегда была компанией, способной выпускать много контента рекордными темпами (оцените количество аддонов EQ2). И, раз уж они не дают перекраивать мир игрокам, они обещают делать это сами на постоянной основе с помощью анонсированных Rallying Calls. Это больше, чем публичные задания. Это своеобразные GM-эвенты, тщательно спланированные и встроенные в игру, выполнение которых может занять от нескольких часов до месяцев. Главное же, что замок, который мы разрушим в таком эвенте, не восстановится автоматически, а останется навечно лежать в руинах. Именно так, вручную, как GM‘ы стародавних времен, разработчики планируют оживить мир, создать ощущение новых приключений, по настоящему значимых событий, поставив их на службу общей идеи эксплоринга. Нам обещают, что у мира появится настоящая история, которую нельзя будет повторить, перепройти заново. Более того, она сможет быть разной на каждом сервере, в зависимости от действий игроков во время эвентов. Звучит крайне вкусно, не правда ли?



Проблема, конечно, в том, что все это мы уже слышали. Есть уже на рынке Next Gen проект, обещающий постоянные изменения мира с помощью значимых событий, называется Guild Wars 2. И, разумеется, после ярких обещаний, реальность оказалась куда более блеклой – да, мы изменяем мир, но либо в заскриптованных до предела публичных заданиях, после которых всё все равно немедленно начинается заново, либо во время общесерверных эвентов (которые, отдадим должное, проводятся с завидной регулярностью), но которые безбожно инстансированы, повинуются воле разработчиков, не допуская никакого креатива и вообще, по сути, мало чем отличаются от стандартной комбинации рейдов и повторяемых заданий. И абсолютно реальна опасность, что разговоры об изменяющемся мире с Настоящей Историей, окажутся пиаром, а действительность мало чем будет отличаться от Guild Wars 2 – от очень хорошей игры, но никак не тянущей на „тру“ Next Gen.

Но все-таки у создателей EQ Next в рукаве есть два преимущества. Во-первых, не зря же создавалось все это воксельное чудо – техническая система игры позволяет производить существенные изменения игрового мира практически на лету без необходимости долго и упорно разрабатывать эвент и модели для него (как в Guild Wars 2). Да и изменения, внесенные игроками в мир, могут быть весьма существенным. Если игроки на одном сервере построили город в течении эвента вот так, а на другом сервере вот эдак – разработчикам достаточно лишь приказать миру „запомнить“ эти изменения, не возвращать все назад через пять минут как обычно, и два разных города навсегда станут частью истории. И это круто. Вторе отличие – в концепции. Большие серверные события в Guild Wars 2 это все-таки классические эвенты, проходящие в четко обозначенное время, каждая фаза которых выполняется участниками за час-два. Не говоря уже об обычных пабликах, на которые уходят минуты. В EQ Next же нам обещают иное. Помните парадигму эксплоринга, сказку странствий в неизведанном мире? Так вот, именно Неизвестность и должна добавить Rallying Calls настоящего шарма исследований. Говоря попросту, игроки вообще не будут знать, чего им делать. Ну, т.е. будет понятно, что требуется скажем, построить город. Но как перевести событие на следующую фазу? Разрушить лагерь орков, нападающих на стройку? Но его стены неприступны. Тогда что, построить катапульты? Но для этого надо помочь местным. Или может это вообще ложный след и вместо того, чтобы убивать орков, нам нужно помочь жителям освоить каменный карьер и возвести стены. Изюминка в том, что эти условия еще и будут случайными, т.е. будут отличаться от события к событию и от сервера к серверу.
Искусственное затягивание контента за счет оставления игрока в неведении, ай-ай-ай, скажите вы? А я скажу, что именно так и достигалось чувство исследования в старых ММО, во времена, когда не было гайдов и мы попросту не знали, чего делать для достижения цели. И разработчики правы в том, что только использованием большого количества случайных элементов можно бороться с немедленным появлением точных гайдов сегодня. Конечно, с рандомом и неведеньем можно перебрать. Уже официальный пример разработчиков, о том, что деревянный частокол орочьего лагеря может быть неприступным, пока ты не притащишь конкретную катапульту (а не пророешь подкоп, например), звучит не слишком убедительно и правдоподобно. Это, конечно, целое минное поле фейлов, и смогут ли разработчики обойти эти мины, мы узнаем еще не скоро. Но нужно констатировать, что идеи у Sony правильные и с помощью новых технологий изменяемого мира и своего огромного опыта создания PvE-эвентов, у них может получиться то, что не вышло у Arena.net: создать атмосферу по-настоящему развивающегося мира, где мы получаем удовольствие не от четкого задания в логе паблика, а от попытки понять, какое наше действие поможет достичь цель.

Оживление игрового мира должны обеспечивать не только глобальные события, но и новый подход к искусственному интеллекту. И если на идеи с Rallying Calls я смотрю оптимистично, то анонсы Sony об ИИ вызывают достаточно сильный скепсис. Почему? Да потому, что мы сотни раз слышали ровно то же самое. Монстры и фракции должны реагировать на действия игроков. Орки будут устраивать набеги на те дороги, на которых игроки помогли наладить торговлю. Если орков изничтожить, они вообще оттянутся в далекие лагеря, но будут устраивать опасные контратаки. Популяция диких зверей будет зависеть от естественного экологического цикла. А боссы, так и вообще невероятно поумнеют и будут на ходу менять свою тактику в зависимости от того, как действует рейд. Такие обещания я слышал много раз, но ни разу не видел ничего подобного ни в одном релизе. Дальше всех, как не странно, продвинулась нишевая и полубаузерная Wakfu, но в тамошней реализации живого мира нет ничего похожего, на умный ИИ. Главный же повод для скепсиса не в обещаниях, а в технологии – с разрушаемым миром все понятно: полностью воксельная графика действительно может позволить в мгновение ока изменить мир навсегда. Тут очевиден скачек техники. Но какой скачек сделал ИИ? Разве эта не та самая технология, которая десятилетиями топчется на месте? Разве все попытки создать по-настоящему мощный ИИ не выливаются в бутафорию? Будет чудом, если EQ Next сможет здесь предложить что-то действительно новое.


Как бы то ни было, поумневший ИИ, случайные элементы и изменяющийся мир должны обеспечить нам приключения не только в глобальных событиях. Будут в игре и квесты (EverQUEST же), хотя их роль по-прежнему неясна. Понятно уже, что ставка сделана на нелинейность – не будет строгих цепочек, ведущих по миру, вместо этого мы должны помогать то тут, то там, странствуя по открытому миру и упрощая жизнь NPC в зависимости от их случайных обстоятельств. Так как за убийство мобов мы не будем получать вообще никакого опыта, да и за квесты мы получаем не прямой опыт, а, скажем, броню или косвенное увеличение репутации, все это вообще больше напоминает не квестинг, а систему достижений. Кроме того, и тут случайные элементы должны обеспечивать уникальность. В пример разработчики привели волшебника в одинокой башне, за помощь которому все игроки получают важную награду, но вот конкретные задания постоянно варьируются. Наконец, игра обещает запоминать поступки игрока, которые будут иметь последствия и открывать разные типы заданий, хотя это переводится на русский просто – гринд репутации, возможно, замаскированный. Меня несколько беспокоит то, что о роли квестов в игровом контенте мы ничего конкретного не услышали. Ведь тут кроется большая опасность: если выполнение квестов будет занимать существенную часть нашего времени, то Next Gen сразу улетучится. Вместо вольных приключений, мы просто будем опять проходить квест за квестом, в надежде получить как можно больше наград. Нет, чтобы вернуть ощущения вольных исследований, Sony придется использовать старые добрые квесты очень аккуратно, лишь как небольшие акценты, как отдельные шаги в поиске, скажем, новых умений или брони, а не как четкий „To Do List“. А не поддаться искушению крайне трудно.


Прогресс персонажа

В EverQuest Next нет уровней. Нет вообще опыта. Нет веток талантов. Короче, главной претензией многих наших форумчан было: а что тут собственно делать? Где вертикальный прогресс? И эту претензию я не понимаю: по результатам трех дней презентаций, мне видится, что вертикальности тут до кучи. Kак бы ее не было слишком много. Просто EQ Next определяет прогресс не через опыт, а через броню и получение умений. Точно такая же „безуровневая система“ есть, скажем, в TSW, но она же, при этом, абсолютно вертикальна. В EQ Next тоже не идет речи о том, чтобы идти куда хочется. Зоны поделены на tier‘ы - те же уровни. Чтобы выжить, скажем в зоне уровня Tier 3, мы сами должны быть Tier 3. Как этого достичь? Одеваться, добывая комплект брони третьей ступени. А добывать его как? Правильно, в общем, знакомыми методами, качая репутацию, выполняя задания, публичные и сольные, убивая боссов и т.д. и т.п. Все же привычно и абсолютно вертикально! Охота за броней станет главным мотиватором EverQuest Next, не только из-за ступеней, но и потому, что экипировка будет очень узко специализирована. Нам обещают, что отдельные предметы брони будут увеличивать не только характеристики того или иного класса, но и (внимание!) модифицировать умения по отдельности. Это значит, что где-то в мире (пример разработчиков), будет существовать конкретный кинжал, который поможет вору использовать магический Blink без огромных затрат маны. Вы понимаете, СКОЛЬКО предметов с модификаторами на каждое умение можно рассеять по миру, заставляя игроков за ними гоняться? Это не говоря о сетах и о неких таинственных „очках силы“, которые потребуются для модификации характеристик.



Но главная охота в EQ Next пойдет за классами. Благодаря мультиклассовой системе (об этом чуть ниже), нам придется долго колесить по миру, чтобы собрать особенно редкие классы, т.е. по сути, наборы умений. Это очень напоминает Guild Wars 1 и Star Wars: Galaxies, и это огромный мотиватор, лучше любого „lvlup“‘a. Каждый, кто неделями добывал редкое умение в GW1 или месяцами пытался стать Джедаем в старом SWG, сможет это подтвердить. Наоборот, тут кроется опасность перебрать с вертикальностью. Ведь, по сути, если мы можем стать вором уже на старте, а особо мощным ассассином только после того, как будем долго и упорно работать на гильдию воров (пример, опять же, приведенный разработчиками), мы получаем разделение на „простые“ и „элитные“ классы, которое, при всей привязанности к идеи горизонтального прогресса, не могут быть равными. Те же Джедаи старого SWG передают привет.

Так что за вертикальный прогресс беспокоиться не стоит. Билд персонажа в EQ Next состоит из огромного количества собранных нами классов и, что не менее важно точно подобранной под них экипировки. Так что я отлично вижу, как жажда собрать хороший билд может удерживать в игре месяцы и годы – лишь бы процесс получения не скатывался в фарм.

Классы и Бой

Итак, классы добываются словно достижения, это мы уже обсудили. На старте мы выбираем один из восьми, а потом можем упорным трудом собрать хоть все сорок и переключаться из одного в другой на ходу. Что еще мы узнали интересного? То, что по сути, классов-то в игре нет. Есть наборы способностей, которые мы можем комбинировать. И это хорошо, так как отлично вписывается в парадигму эксплоринга. Как и в Guild Wars 2, классы привязаны к оружию. Правда, типов оружия всего два на класс, и обеспечивает каждое лишь четыре умения – скромновато по сравнению с GW2, но так и классов в разы больше. Но значительно интереснее оставшиеся четыре слота – дело в том, что тут мы можем не только свободно выбирать из большого пула вспомогательных умений (опять же, как в Guild Wars 2), но использовать умения других классов, если они из той же категории. Например, воин может вместо своего Leap’a взять себе маговский Blink, если добыл себе магические умения, конечно. А это значит, что лучше иметь как можно больше классов в своем распоряжении для смешивания идеального билда под разные случаи жизни. Притом, новые классы будут добавляться чаще, чем в других ММО, почти как в MOBA-играх, таким образом, генерируя множество нового контента, ведь их придется еще и добыть.


Если классовая система выглядит весьма убедительно, то сведение всего боя к восьми кнопкам, вызывает вопросы. Нет, безусловно, малокнопочность нынче модна, но, во-первых, система, которая в таком же виде реализована не только в GW2, TSW, Wildstar и TESO, но и почти в каждой новой корейской ММО, выглядит уже не слишком свежо. Главное же, что это разворот на 180 градусов от традиций SOE. Меня дико бесили четыре полностью забитые панели умений в EverQuest 2, но все-таки я понимал, что для их освоения требуется скилл. Да, 40-50 активных умений не подходят новому поколению ММО, но от SOE я бы ожидал увидеть хотя бы чего более сложного. Например, боевой системы, для которой нужно активно использовать возможности воксельного движка, скажем, черпать силу из разрушения мира или „собирать“ заклинания как настоящие модели в игровом мире.… Но эту критику можно адресовать любой выходящей ММО. Куда больше меня беспокоит отказ от „святой троицы“. В EQ Next не будет танков и лекарей – каждый класс в равной степени можно будет настроить на урон или на саппорт. Эта новость вызвала огромный взрыв недовольства у фанатов серии, и я могу их понять. Уж в рейдовой серии игр, то, где правильная игра танка, лекарей разнообразнейших типов, барда, иллюзиониста и т.д. была огромным испытанием, подход а ля Guild Wars 2 смотрится не к месту. Тем более, что та же GW2 показала – система, где каждый сам себе помощник неплохо работает в инстансах на 6 человек, но в массовых PvE эвентах ведет к абсолютно хаотичной куче ничего не понимающих и никак тактически не разделенных игроков. Обещания, что рейды все равно будут требовать разных ролей (просто выполнять их сможет кто угодно), а боссы стали настолько умны, что не поведутся на банальный таунт, по мне, положения не спасают. Осадок остается.

Восторги и разочарования.

Итак, какое впечатление произвел EverQuest Next? В целом, я очень рад, что увидел именно ту ставку, которую ожидал увидеть – ставку на свободный мир и стимуляцию игрока к исследованию. Да, похоже, что разработчики сами еще не готовы использовать все прекрасные возможности своего движка (но будем ждать анонсов PvP системы и хаузинга, а также больше интерактивности после релиза) и да, мне разговоры о новом революционном ИИ пока кажутся обычной маркетинговой лабудой. Но я уверен в том, что Sony удастся создать по-настоящему развивающийся мир, с частыми событиями, в которых, пусть и по мановению разработчиков, будет участвовать весь сервер и которые станут поводом для совместных воспоминаний. И я очень надеюсь, что гремучая смесь из динамических систем, случайных событий, привычных заданий и достижений ради погони за броней и умениями действительно сможет превратить наше пребывание в игре в череду приключений, а не знакомый фарм и гринд. Ясности прибавят ближайшие месяцы, когда мы узнаем больше подробностей об игровых системах. Следить, обещаю, будем очень внимательно.