Funcom: «Мы полностью вернулись в строй на следующий день после их визита»

access_time 19 марта 2014 remove_red_eye 0 question_answer 6
036ab0b096f57a8bd13c7de1d236ecfa.jpg
Автор – Дэн Пирсон

Четверг 13.03.2014, 10:48 по Гринвичу

Как расквартированная в Осло студия-разработчик пережила переход на f2p, сокращения штата и визит полиции.

Глядя на офис Funcom, не скажешь, что здесь недавно побывали полицейские. Хотя все дело может быть в разбросанных по всему помещению фигурках LEGO – здесь сейчас разрабатывают игру с миниатюрами – сотрудники кажутся весьма радостными и увлеченными. Они с энтузиазмом встречают начальство, когда мне устраивают экскурсию по новой студии меньших размеров. Очевидно, они знали о моем приходе, так что, возможно, тем 45 или около того сотрудникам просто сказали улыбаться. И все же офис явно не похож на место, недавно посещенное представителями организации со зловещим названием «Экокрим» (норв. Økokrim – прим. перев.) – Государственного управления по расследованию и борьбе с экономическими и экологическими преступлениями.

Две недели назад в офис Funcom приехали сотрудники Экокрима, конфисковали несколько компьютеров, изучили кое-какую документацию и уехали. Работники компании были отправлены по домам, и на некоторое время прекратилась торговля акциями Funcom. Словно из рога изобилия посыпались новостные статьи разной степени точности информации, предположения в которых варьировались от осторожных до откровенно фанатичных. Слухи распространялись со скоростью лесных пожаров, и с некоторым опозданием Funcom отчиталась о произошедшем. «Все хорошо. Мы сотрудничаем с полицией. Работников отправили домой из соображений комфорта, и никого лично ни в чем не обвиняли. Не беспокойтесь об этом». Топорное PR-послание, но когда твоя компания только что оправилась от массовых сокращений, без слухов не обойтись.

Оле Шрайнер, генеральный директор: «Было много разговоров, что мы обанкротились, что Экокрим конфисковал все наши компьютеры. На самом деле они забрали всего несколько, не трогая при этом производственное оборудование, а через пару дней все вернули. Мы полностью вернулись в строй на следующий день после их визита. Да, само по себе произошедшее было достаточно драматичным, однако все закончилось быстро. Полицейские были настоящими профессионалами».

«На самом деле они забрали всего несколько, не трогая при этом производственное оборудование, а через пару дней все вернули. Мы полностью вернулись в строй на следующий день после их визита», Оле Шрайнер, генеральный директор.

Шрайнера можно назвать новичком в его деле. Раньше он занимал пост главного операционного директора, однако получил повышение в июле 2012 года, когда предыдущий генеральный директор, Трон Арне Ос, стал «консультантом совета директоров и главным директором по стратегическому планированию». Произошло это за день до запуска новой, весьма ожидаемой на тот момент ММО – The Secret World. Повествуя о темных кабалах и ужасающих заговорах, эта игра стала новым витком развития западных ММО, получила положительные отзывы прессы, оставила Funcom в ожидании триумфа. Запуск игры стал для них потрясением.

Команда представила до этих событий инвесторам и рыночным дельцам т.н. «конановский сценарий». Однако он не был осуществлен – количество проданных копий игры едва превысило 200 тысяч в течение первых двух месяцев после запуска, хотя для участия в бета-тесте игры зарегистрировалось более полутора миллионов игроков. Низкие оценки прессы, популярность Diablo III и Guild Wars 2 были названы в числе причин столь малых продаж, однако это не остановило стремительного падения цен на акции компании, не предотвратило серию чудовищных сокращений штата, который уменьшился вдвое. Рискованное предприятие не оправдало себя, но худшее все еще было впереди.

11 сентября 2012 года издание The Escapist опубликовало материал, согласно которому анонимному инсайдеру попали в руки доказательства, достаточные для предъявления серьезных обвинений. По заявлениям издания, Ос не просто так выбрал время для того, чтобы оставить должность. Уход с поста не был связан и с запуском нового крупного проекта. Журналисты утверждали, что смена рабочего места была нужна ему для того, чтобы удалить свое имя из списка так называемых «первичных инсайдеров» компании, что позволило ему выбросить на рынок 650 тысяч акций без бюрократических проволочек. Согласно утверждениями издания, Ос знал о предстоящем провале The Secret World и перевел бумаги в наличность пока еще мог – то есть провел сделку на бирже, злоупотребив доступом к конфиденциальной информации. Это, а также то, что ранее Funcom обрисовали инвесторам и СМИ куда более радужную картину в своих финансовых прогнозах, привело в обвинениями в махинациях на международном рынке.

Эти обвинения и вызвали проверку, проведенную Экокримом. Расследование финансовых преступлений длится долго, а документация может быть весьма запутанной, так что скорее всего дело было в сведении фактов воедино и завершении начатого. Однако, как далее объясняет Шрайнер, процесс оказался весьма трудоемким.



Яркие миниатюрки-коротышки несут в себе все признаки LEGO-игры, которая будет бесплатной с момента запуска.

«Речь идет об одном и том же деле, – рассказывает Оле со взглядом человека, побывавшего в девяти кругах бюрократического ада, – нам известно весьма немногое, но даже и о том, что мы знаем, мы не вправе говорить, т.к. дело еще не закрыто. Расследование началось в 2012 году, и мы полагаем, именно из-за того, что следствие по делу продлили, было выдвинуто обвинение против Funcom N.V., холдинговой компании, торгующейся на бирже в Осло. Обвинения состоят из двух подпунктов. Первое заключается в том, что Funcom производила махинации на рынке в период с августа 2011 года по август 2012-ого. Второе – что мы некорректно представили инсайдерскую информацию.

Тем не менее, ни одному из сотрудников компании обвинений предъявлено не было. Нам действительно больше ничего не известно, поэтому некоторых из нас, включая меня, были допрошены в качестве свидетелей. Мы сотрудничаем с полицией в полной мере, предоставляем всю информацию, оказываем помощь, когда им нужна какая-либо документация. Мы действительно хотим, чтобы это дело поскорее завершилось».

Мортен Ларссен, главный вице-президент Funcom по продажам и маркетингу, добавляет: «Второе обвинение вообще встречается довольно часто. В прошлом году в точности такое же предъявили крупнейшему банку Норвегии, который частично принадлежит государству. Потому мы считаем, что в первую очередь следует пролить свет на первое. Всякий, кто знаком с индустрией развлечений, знает, что результаты запуска развлекательного проекта и то, как он себя проявит, предсказать довольно сложно. Возьмем, к примеру «Одинокого рейнджера». Гор Вербински, Джонни Депп, та же команда сценаристов, что работала над «Пиратами Карибского моря» - серией фильмов, каждый из которых собрал более 100 миллионов долларов в первый уик-энд. Выпустили фильм в идеальное время – в течение четвертой недели июля – а в итоге провалились. 29 миллионов долларов, и до свидания. Сложно предсказать подобное».

«Мы сотрудничаем с полицией в полной мере, предоставляем всю информацию, оказываем помощь, когда им нужна какая-либо документация. Мы действительно хотим, чтобы это дело поскорее завершилось».

Я спрашиваю, как все это отразилось на поведении инвесторов и акционеров. Шрайнер вздыхает: «Пришлось ответить на множество звонков, плотно поработать с документацией. Но в целом ситуация позитивна, наш главный кредитор является нашим основным же акционером. Он с нами с 1997 года. Ему принадлежит самая большая доля акций – около 21 процента, вторая по размерам доля составляет лишь около 1,52 процента. Так что в целом нам нужно было обновить информацию на рынке, раз уж у нас было там много акций в свободном обращении, и поддерживать добрые отношения с нашим главным кредитором. В совете директоров – двое его подчиненных, мы их постоянно обо всем информируем. Так что мы довольно быстро обо всем позаботились. Гораздо более трудоемкую работу пришлось проделать позже с людьми, которые считали произошедшие события более серьезными, чем те на самом деле являлись.

Но я полагаю, все более-менее устаканилось. Нам приходится выслушивать замечания в наш адрес, что мы якобы не информировали прессу в достаточной степени. Полицейские же сказали нам лишь то, что компанию, возможно, оштрафуют. Никаких указаний на возможные размеры штрафа или время его назначения. Мы хотим сотрудничать как можно более плотно и разобраться уже со всем этим».

Тем не менее, дело закрывать пока никто не спешит. Это означает, что всю информацию, которую я мог получить от Ларсена и Шрайнера, я от них получил. Целесообразно провести линию между попыткой разрядить обстановку и разобраться с ситуацией и риском нарушения судебных предписаний. Поэтому диалог плавно перетекает в другую степь: что нужно сделать Funcom, чтобы выжить?

«Сейчас наша стратегия состоит в том, чтобы создавать более специализированные онлайн-игры с первичными инвестициями на уровне 3-5 миллионов долларов, – объясняет Шрайнер, рассказывая о будущем студии, – игры, базирующиеся на известных брэндах, игры, каждая из которых создается в течение года. В будущем мы надеемся выпускать по игре или по две ежегодно. Если удастся воплотить в жизнь эту стратегию, то мы поправим наше положение в течение пары лет.



Обновления к The Secret World продолжают выходить в виде «выпусков», добавляющих новые области.

Когда я перенял бразды правления в 2012 году, стратегия уже подвергалась изменениям. Было ясно, что Funcom вряд ли уже станет в будущем разрабатывать ММО с бюджетом в 40-50 миллионов долларов. Мы переключались на менее масштабные проекты, более специализированные кроссплатформенные игры.

Нам нужно было сделать это, потому что все тенденции рынка развивались в этом направлении, так что подобный ход был естественным. Конечно, малые цифры продаж The Secret World означали, что мы не могли ограничиться полумерами. Мне говорили: ты сошел с ума, если считаешь, что сокращение штата на три четверти поможет компании выжить. Но мы должны были это сделать. Что примечательно – компания выжила. Сейчас, я полагаю, компания куда лучше подготовлена к встрече с текущими потребностями рынка, способна быстрее адаптироваться к его изменениям.

Подобный шаг – выпуск игры или двух в год – всерьез снижает риски, увеличивает наши шансы на успех. Нам также будет проще переживать провалы. Мы сможем делать рискованные ходы, позволять себе некоторые прихоти, пробовать что-то новое и не надеяться на успех одного проекта как на шанс выжить. Прежде чем позволять себе слишком много рисков, нужно стабилизировать собственную экономику.

Когда я взял бразды правления в свои руки, я хотел создать компанию, которая делает меньшие вложения, состоит из небольших, более гибких команд, что работают единой группой, создают и выпускают игры каждые 1-2 года. Вот в чем состояла моя цель. Я верил, что The Secret World принесет достаточно прибыли для реализации этой стратегии».

«Ключевой момент здесь в том, что 3-5 миллионов – это первоначальное вложение, - вмешивается Ларсен. – Одним из главных изменений на рынке стало введение цифровой дистрибуции на всех платформах. Это означает, что компания-разработчик наших масштабов и опыта может напрямую поставлять продукт потребителю, не рискуя выпуском тиражей, не платя пошлину Sony или Microsoft. К тому же рынку привычны игры с малым объемом первоначальных инвестиций, которые со временем увеличиваются. Проект «Clash of Clans», думается мне, изначально стоил 1,5 миллиона долларов, но со временем в него были вложены куда большие средства. Вы можете выпустить игру, посмотреть, какие ее аспекты хорошо себя проявляют и продолжить работать в этом направлении, производить все новые инвестиции, а не создавать монстра за 50-100 миллионов долларов и надеяться, скрестив пальцы, что он выстрелит. Такая модель уничтожила множество великих студий».

«Вы можете выпустить игру, посмотреть, какие ее аспекты хорошо себя проявляют и продолжить работать в этом направлении, производить все новые инвестиции, а не создавать монстра за 50-100 миллионов долларов и надеяться, скрестив пальцы, что он выстрелит», – Мортен Ларсен, старший вице-президент по маркетингу и продажам.

Меня удивляет то, что все игры от Funcom, от 13-летней Anarchy Online до The Secret World, приносят стабильную прибыль. Не сказать, что они все многократно окупились, однако стремятся к этому. В точности так же можно работать и с мелкомасштабными проектами, внося в них необходимые правки, чтобы поддерживать их на траектории, ведущей к самоокупаемости и в конечном счете гораздо быстрее покрывая изначальные затраты. Но ММО и регулярно обновляемые игры очень дороги в разработке и в поддержке. Студия должна позволять себе содержание службы поддержки, администрирование и содержание серверов, интернет-канал и выпуск нового контента.

У Funcom есть инструментарий, позволяющий минимизировать эти затраты. Это – движок Dreamworld, их проприетарная технология. Как можно предположить, исходя из названия, этот движок являлся главным, если не единственным, инструментом разработчиков с тех самых пор, как только появились зачатки проекта Рагнара Тёрнквиста Dreamfall adventures, а значит, те сотрудники компании, что работают в ней с тех же времен, знают этот инструмент как свои пять пальцев.

Оле Шрайнер: «Этот инструмент уникален. И дело даже не в технологии, ни в том опыте, что создавались в течение 13 лет. Это – платформа, включающая в себя все элементы создания, запуска и поддержания игры, от инструментария разработки до функций поддержки пользователей и взаимодействия с сообществом.

Когда мы начали разрабатывать нашу игру с миниатюрами LEGO, команде из четырех человек потребовалось шесть недель, чтобы выпустить клиент игры, в котором несколько миниатюрок могли бегать туда-сюда и сражаться друг с другом. Простенькая игра, однако в ней уже были чат, соединение с сервером, платежная система, поддержка пользователей – словом, все что нужно».

«Можно хитрить и другими способами, – признает Ларсен, - например, тогда можно было создать игру на движке Unity. Но тогда ее пришлось бы переделывать, чтобы добавить механизм взаимодействия клиент-сервер. Если же используется наша платформа, я просто могу отправить вам исполняемый файл, и вы можете потестировать соединение с сервером. Это – модульная платформа».

Шрайнер и Ларсен достаточно живо беседуют, ловко передавая друг другу эстафетную палочку диалога; сказывается навык, наработанный многократным пересказом и представлением одного и того же материала. Ларсен много шутит, в то время как Шрайнер – сама серьезность, но видно, что оба – в хорошем настроении.

«Разработчики часто недооценивают необходимость инструментария запуска и поддержки игры, – сообщает Шрайнер, когда вновь наступает его очередь говорить, - нужно немало времени и сил, чтобы создать их, а чтобы довести до ума, требуются годы проб и ошибок».

Студия сейчас работает над игрой с миниатюрами по вселенной LEGO. Это – изометрическая игра про разбивание кирпичей, нацеленная на детей и их родителей. К инстанс-игре может присоединиться одновременно до четырех игроков, прокачивая своих LEGO-персонажей, а также открывая новые. Каждая миниатюра создана на основе реальной модельки из LEGO, из того широчайшего ассортимента блестящих упаковок, что можно найти на кассах супермаркетов и в магазинах игрушек по всему миру. У каждой миниатюры – набор уникальных способностей для преодоления препятствий в игре.

Однако главная особенность игры – в ее кроссплатформенности. Funcom удалось запустить технологию Dreamworld на ПК, консолях, устройствах с операционными системами iOS и Android.



База подписчиков Age of Conan серьезно снизилась после огромных первоначальных продаж. Подобная тенденция наблюдалась повсеместно, когда началась free2play-революция.

«Чтобы запустить игру на планшетах с iOS и Android, а также – как мы надеемся – на Xbox One и Playstation 4, мы изготавливаем движки рендера, дабы игра хорошо смотрелась у вас на экране, - говорит мне Шрайнер. – Конечно, нужно вносить правки в систему управления, но в общем и целом шести недель достаточно для запуска игры на всех этих платформах. И если мы будем работать на всех платформах, то сможем легко подстраиваться под любые тенденции рынка. Наша цель состоит в минимизации рисков путем создания технологии, которая позволит нам легко адаптироваться под текущие потребности. Мы хотим зарабатывать деньги на новых тенденциях».

Словно бы предупреждая мой следующий вопрос, Ларсен говорит: «У нас была рабочая версия Age of Conan для Xbox 360. Вместе с некоторыми другими компаниями, работающими в сфере ММО-строя, мы обсуждали работу над такими проектами с Microsoft. Но ни у кого ничего не получилось. Сетап консоли был слишком ограничен и не позволил бы постоянно обновлять игру и добавлять новый контент. Онлайн-игра не смогла бы процветать при таких ограничениях».

Обсуждение Age of Conan приводит к другому вопросу. Игра изначально продавалась очень хорошо, однако когда число подписчиков снизилось, стало ясно, что оглушительного успеха, который игре предрекали, у нее не будет. Зачем же стоило так рисковать, вкладываясь в The Secret World?



Pets Vs. Monsters стала для компании кратковременным вторжением в соц. игры, однако преследовалась несколько иная цель.

Ларсен отвечает: «Мы оценивали собственное положение. Разработка The Secret World началась незадолго до старта продаж Age of Conan, хотя тогда команда разработчиков была неполной. АоС стала самой продаваемой ММО 2008 года, поэтому до конца 2008-начала 2009 года мы и не осознавали, что падение базы подписчиков были не просто умеренной потерей, связанной с выходом Warhammer Online или еще чем-либо. Дело было в самой модели – и мы видели, как то же самое произошло со многими другими ММО. Однако в The Secret World было вложено уже очень много средств, и мы верили в предпосылки. В 2009 году внутри компании было проведено много обсуждений касательно того, должны ли мы менять представление игры. Вариант free-to-play тогда не рассматривался, так как успешных игр, работавших по такой модели, было очень мало. Она упоминалась, но мы даже не задумывались о ней всерьез».

Шрайнер вновь вмешивается в диалог.

«Игра по подписке была самой распространенной моделью, гораздо популярнее любой другой. Это была модель, проверенная не один раз. И все равно мы заметили, что тенденции на рынке меняются.

Еще до того, как я возглавил Funcom, компания начала менять свои принципы работы. Мы создали игру для детей Pets Vs. Monsters, вошли в социальные сети, у нас были экспериментальные команды, исследовавшие новые, неизведанные области игростроя. Исходя из исторической перспективы, эта новая стратегия – часть естественного развития компании. Мы бы в любом случае встали на этот путь, неважно, каким был бы успех The Secret World».

Возможно теперь, когда у компании маленький штат, ведется более сосредоточенная разработка, а новый проект связан с интеллектуальной собственностью мировой известности, Шрайнер и Ларсен могут ожидать поворота колеса фортуны. Последние финансовые отчеты компании показали резкий скачок в сторону прибыльности – убытки составили всего лишь 75 тыс. долларов. Кто знает, может, следующий квартал будет прибыльным?

«Эта новая стратегия – часть естественного развития компании. Мы бы в любом случае встали на этот путь, неважно, каким был бы успех The Secret World».

Шрайнер уверенно говорит: «Нет. Мы считаем, что прибыль все так же будет падать вплоть до запуска LEGO. Однако после реструктуризации операционные расходы стабилизировались. Прибыль от нынешних игр будет снижаться со временем, такова долгосрочная тенденция. Будут некоторые скачки, но мы не ожидаем, что произойдет что-то значительное. Стратегия состоит в максимизации прибыли и минимизации затрат. Эту стратегию мы используем в своем онлайн-портфолио и надеемся внедрить как можно больше инноваций в наших новых проектах».

Еще раз повторюсь, Ларсен немного более позитивен, и я чувствую, что именно он является движущей силой штата компании. Они с Шрайнером прекрасно дополняют друг друга.

Улыбнувшись, он заявляет: «Есть, конечно, и отшельники. Если найдешь с ними общий язык, они могут быть круты. Лучшее сравнение в игрострое сейчас – компания Gung-Ho. Они были похожи на Funcom – белая ворона среди японских разработчиков, создатели ММО для ПК. Затем они претворили экспериментальный проект Puzzles and Dragons. Они никогда не ожидали, что такое случится. У них не было бизнес-плана, не было прогноза прибыли, которые предсказали бы рождение игры, приносящей 3,5 миллиона долларов в день. Просто невероятно!»

Студия в Осло настроена оптимистично, и пусть так будет и дальше!