GC 2012: Wildstar - презентация и интервью

10353
47
Итак, WildStar – это новый ММО-проект класса ААА в жанре Science-fantasy. Совсем недавно, мы анонсировали новые детали, и сейчас снова быстро пройдемся по ним, чтобы вы поняли, о чем речь. На этом Gamescom нашей целью является дать вам возможность увидеть то, во что играли наши внутренние тестеры – друзья и семьи. Конечно, помимо них тестированием занимаются еще несколько сотен человек. Мы очень мало общались с прессой со времени анонса игры в прошлом году.

То есть в игру уже играют друзья и семьи?

Да, именно так. Вскоре мы собираемся запустить нашу рекламную машину на полную мощность и рассказать о множестве новых деталей игры. На прошлой неделе мы рассказали о системе домовладения, кстати, вы видели наше видео, посвященное этой теме?

Да.

Я могу потом ответить на вопросы по ней, но вообще – если вас что-то заинтересует – спрашивайте, а я постараюсь ответить. Мы начали показывать разные видео, вы уже видели одно про дома, но есть и те, которые вы пока еще не видели.

Сейчас игра запущена с моего ноутбука, мы бы могли использовать сервера, но мы не настолько доверяем… ну, вы знаете, соединению Gamescom’а. У нас уже был неприятный опыт в прошлые годы.

Сегодня мы постараемся вам показать геймплей примерно с шестого по тридцатый уровень, уложив его в полчаса отведенного на презентацию времени.

На прошлой неделе мы рассказали про систему домовладения.

На данный момент в игре около 70-80 часов контента, но мы намереваемся довести это значение до сотен часов, не отходя от нашей философии. А философия наша такова: во-первых, игра должна быть доступна, во-вторых, игра даже во время прокачки должна быть интересной, как можно более разнообразной, ведь нам всем уже поднадоели ММО, в которых нам говорят: “Эй! Пойди убей десять вот тех гоблинов. А потом 12 других гоблинов поздоровее.” Поэтому нашей целью является создание большого объема разнообразного контента.

Во многих других играх по достижении максимального уровня игрокам бывает нечем заняться. Одной из приоритетных задач для нас на сегодняшний момент является добавление в игру большого количества рейдов, систем для высокоуровневого ПвП, о которых мы еще не можем рассказать, а также контента для игроков-одиночек.

В основном мы будем рассказывать о боевой системе, процессе прокачки и об их отличиях от подобных систем в других играх, мы хотим дать понять, что это не то же самое старое фентезийное ММО, в которое уже все играли.

История игрового мира такова: вы терпите крушение на планете, которая являлась домом самой могущественной расы в галактике, они обладали самой сильной магией и самой продвинутой технологией. Но затем что-то пошло не так, и эта раса исчезла с лица планеты, и все, что остается персонажу, - это исследовать и пытаться покорить эту необитаемую планету. Повсюду можно увидеть следы уничтоженной цивилизации, игрок находится не в постапокалиптическом мире, скорее, он находится в самом эпицентре апокалипсиса – вокруг идет война, технология, оставшаяся без хозяев, начинает сходить с ума.

Давайте поговорим о боевой системе. Мы создавали боевую систему очень простой, но в то же время богатой на стратегии. Каждый раз, когда вы используете способность, на земле появляется прицел, обозначающий место поражения способности. Игра основана на позиционном бою.

То есть уничтожить что-нибудь будет очень просто. А вот в вопросах стратегии… сжульничать будет сложнее. Но это и делает сражения с группами мобов интересными – их можно будет выстроить так, как вам надо, а затем убить всех сразу. Но и монстры будут уметь делать то же самое!

Каждая новая схватка не похожа на предыдущую, вам придется сражаться с разными группами монстров, приспосабливаться к изменчивой окружающей среде.

Возьмем для примера сильного монстра 7 уровня. У него есть способность, образующая на земле облако ядовитого газа, если из него не выйти, то персонаж будет получать урон. В бою нельзя стоять на месте. В других играх можно наблюдать боевку, которую мы называем “игрой за сигаретой”, то есть в них можно играть расслабленно, покуривая сигарету в процессе. Мы считаем, что бой должен быть активным. Если игрок умело сражается, хорошо уклоняется от ударов или прерывает действия противников, мы хотим наградить его за это – опытом и баффами, например. По мере прогресса игрока в уровнях, бой становится более сложным, но принцип остается тем же – мы поощряем умение игрока.

Значит ли это, что все классы будут иметь свою смесь умений ближнего и дальнего боя?

Не все классы одинаково сильно как в ближнем, так и в дальнем бою, но все они способны применять разные комбинации способностей. К примеру, воин обладает атаками ближнего боя, но у него также имеется способность дистанционного поражения, притягивающая врага ближе. Кастеры обладают как способностями, требующими времени на использование, так и мгновенными заклинаниями.

Теперь взглянем на кастера. Этот класс видит поле боя более широко, но у него есть как мгновенные атаки, так и те, которым нужно будет время для подготовки. К примеру эта атака - она кастуется мгновенно, но придется подождать, пока она нанесет достаточно урона.

Это одна из фишек наших мгновенных умений - они не наносят много повреждений, но часто имеют стратегическую пользу. Они созданы для того, чтобы игрокам этого класса было проще уворачиваться и избегать атак - этому персонажу делать такое будет сложнее, чем... персонажу, играющему за стеллс-класс.

Т.е. кастеру будут доступны различные специализации?

Да, Дпс-Целитель-Бафер.

А можно будет сделать кастера чистым целителем? Или, скажем, придется, как это сейчас модно, наносить урон, чтобы лечить?

Каждый класс обладает возможностью специализироваться в нанесении урона, но все зависит от той роли, которую вы хотите выполнять в группе. В соло вы скорее всего захотите использовать сбалансированный билд, который может наносить хороший урон, но будет иметь в арсенале пару лечащих способностей.

То есть "святая троица" будет присутствовать?


Да. Очень многие кричат что-то вроде: "Нет, мы полностью изменим все! Уберем "Троицу". Мы посмотрели на это и поняли, что это... не очень. Мы дадим игрокам много разных вариантов развития, чтобы они не чувствовали себя обманутыми, сделав не тот выбор на первом уровне, а на 70м поняли, что им хочется заняться чем-то другим, но они могут только хилить и все.

В эндгейме мы делаем упор на хардкорные рейды в 20-40 человек. Мы считаем, что у игры с самого релиза должен быть готовый эндгейм контент, потому что есть люди, которые докачаются до максимального уровня очень быстро, но этот контент должен быть сложным. Со временем, когда мы выпустим обновления, повышающие максимальный уровень, эти рейды станут проще, и все смогут их пройти, но в самом начале они будут по зубам только хардкорным игрокам.
Игроки могут использовать преимущества окружающей среды. К примеру, можно заманить монстров в минное поле. Концепция такова, что каждая новая зона несет в себе нечто, что можно использовать, получая для себя преимущество. Еще одним примером могут служить синие кристаллы, вокруг которых ослабевает гравитация, что позволяет игроку подняться выше.
Каждый игрок сможет найти свой стиль игры. Если вы исследователь, в игре есть секреты и тайники, если вы социальный игрок, то в игре для вас найдутся социальные квесты.

В нашем мире можно будет летать с места на место, хотя должен отметить, что сейчас мы немного жульничаем и летаем везде – вы можете увидеть различные типы окружающей среды, они довольно быстро меняются. Примерно каждые полчаса вас будет ждать совершенно новая обстановка, в которой будет происходить какая-то своя активность, буду меняться монстры, места их появления, постройки… Каждая зона будет заметно отличаться от предыдущей.

Будет ли бесшовным переход во все зоны? Мир будет полностью открытым?

Да, у нас будет три различных континента с полностью открытым миром внутри континентов, но вот стартовые локации (с первого по шестой уровень) мы сделали инстансированными – рассчитанными на пятьдесят человек в каждой, чтобы на запуске не было известной всем ситуации с драками и ссорами вокруг каждой точки возрождения монстров или квестовых предметов… Итак, как я и говорил, примерно каждые полчаса (с развитием персонажа) окружающая среда будет меняться – теперь мы оказались в зоне военных действий, там летают боевые корабли-бомбардировщики, вы можете сбивать их. Конечно, придется уворачиваться от бомб, есть и танки на самом поле боя… Но главное тут то, что мы называем Ключ-Зоны: люди устают от однообразной местности, в которой им приходится проводить долгие часы игрового времени. Поэтому наша игра будет наполнена сотнями часов контента, но этот контент не будет большой плоской пустыней, нет, будет множество различных зон, с характерными для них монстрами, дизайном и так далее. Вокруг вас постоянно будет происходить какие-то события, привязанные к окружающей среде, в которой вы окажетесь. Конечно же, в зависимости от зоны, будут и различные типы квестов, много динамического контента, событий, которые перенесут группу на поле боя или помогут отыскать различные затерянные пещеры и подземелья. Главной целью является высокоградусный коктейль-лекарство от скуки! Причем у этой цели есть две части – избавление от скуки на пути к максимальному уровню, и этот же вопрос, но уже на самом капе. И там, и там будет множество разнообразных занятий, подходящих для всех возможных стилей игры, вне зависимости от того, какой тип вам больше нравится – ПвЕ или ПвП - у каждого направления будет много занятий. Для всех направлений у нас заготовлены пока не объявленные особенности, которые будут очень неплохим дополнением к нашей цели внести как можно больше разнообразия, особенно в эндгейме.


Так, теперь мы перенеслись в зону для… примерно восемнадцатого уровня, какие тут гварды? А вот, 19lvl. И вновь, как вы видите, окружающая среда заметно отличается от предыдущей зоны – в городе можно увидеть огромную трещину в земле, идем дальше - снова новая местность. Камера и геймплей будут отличаться в зависимости от того, в каком стиле вы хотите играть. Возвращаясь к этой карте видим, что мотив использования ветра остается и тут – можно увидеть ветряки, которые, кстати, можно использовать, чтобы открыть кое-какой скрытый контент… конечно же, новые виды существ, врагов, да и ваши действия тоже будут отличаться.

Теперь мы находимся в зоне для двенадцатого-двадцатого уровней, хотя тут есть и вход в подземелье для игроков шестидесятого, оно связано с основным сюжетом игры – там появится огромный бог, с которым вам придется разбираться, когда доберетесь до шестидесятого. А его последователи будут стараться захватить эту зону. Это еще одна из наших идей – мы стараемся познакомить игроков с высокоуровневыми боссами как можно раньше, а затем, уже на максимальном уровне, дать им возможность отплатить им сполна, за все козни. Мы так же помним и об игроках-одиночках… мы работаем над огромными объемами контента, причем очень быстро - сейчас мы создаем примерно шесть квадратных километров новых территорий за восемь недель, и этот контент будет добавляться в игру постепенно, по мере развития игроков. Конечно же, будут и возможности для ПвП, для рейдов (об этом расскажем позднее), но наши опросы показали, что примерно семьдесят пять процентов игроков заинтересованы в одиночной игре, либо игре вдвоем-втроем. И вот для них мы будем добавлять новый контент через каждые шесть недель: новые подземелья, места для исследований, территории, развивающие сюжет игры. У нас приготовлена очень интересная история о том, кем были бывшие обитатели планеты, почему и куда они пропали, где они сейчас… Эта история будет развиваться по типу сериала – каждые шесть недель мы будем продолжать повествование посредством добавления нового контента.

И вот мы попали в новую бесшовную зону… новая среда, способы взаимодействия с ней, новые существа – все новое. Эта зона предназначена примерно для шестнадцатого-восемнадцатого уровней, как видите, дизайн становится более мрачным и угрожающим, в сравнении с красочными начальными уровнями, чтобы подчеркнуть опасность зоны.
Мы вообще немного сгущаем краски, это наш стиль. Например, мы хотим, чтобы по стилю, дизайну персонажей можно было легко понять, кто из них добрый, а кто – злой.


А где данная зона находится по отношению к сюжетной линии? Когда мы сюда попадаем?

Первая зона, в которой начинается серьезное сюжетное действие, начинается с десятого-двенадцатого уровня, она довольно простая, вы попадете туда примерно через… шесть-восемь часов игры. А данная конкретная зона рассчитана уже на восемнадцатый уровень… точно сказать не могу, потому что мы как раз работаем над контентом для разных уровней, но пока она планируется как зона для восемнадцатого-двадцатого уровней. Как видим, тут есть свои монстры… что мы старались сделать для каждой из зон, так это разработать различные способы сражения с монстрами из разных зон. Ок, вот я и разделался с ним. Придется менять тактику при сражении с каждым из них: атака-уворот вправо, атака-уворот влево или вообще прыжок назад. Игроки должны будут привыкнуть к подобным трюкам на низких уровнях и дальше уже чаще использовать их при сражениях с высокоуровневыми мобами. Так, посмотрим небольшой ролик…
Многое из того, что вы видите сейчас, мы тестировали внутри студии… давайте поглядим на разных монстров а я пока расскажу о том, как мы подходим к боевой системе – конечно, вы уже слышали, как я повторяю «каждый бой проходит по-разному» *тоном монотонного повторения*, но это действительно так – и если на начальных уровнях монстры будут довольно простыми, то чем старше будет ваш персонаж, с тем более умными и сложными механиками боя ему придется работать.

И конечно же тому есть причина – нам хочется, чтобы вы были заинтересованы в игре с самого начала и дальше, уже на максимальном уровне. Итак, начинаем мы с простого – вот на земле есть красная метка, и сюда будет вскоре нанесен удар, а дальше все будет усложнятся и усложняться. Появятся новые формы или типы действий… вам придется отпрыгивать или смещаться в стороны… часть будет сложной для рукопашников, а часть – для персонажей, атакующих издалека. Конечно же, мы старались реализовать и различные типы поведения – часть будет наносить большие повреждения стакающимися атаками, бьющими по зоне, часть будет быстро передвигаться или блокировать удары. Будут различные точки на земле, в которых вы будете получать больше повреждений, или комбо атаки, каждое попадание которых будет наносить все больше и больше урона. Все эти комбинации делают бои очень интересными. Помимо этого, будет возможность воздействия на окружающую среду. Можно будет класть замедление на землю, и монстры будут двигаться медленнее, или вот, ядовитый гриб, который будет отравлять не только вас, если вы его заденете, но и монстров, оказавшихся рядом с ним. Или вот – прожектор-искатель – если вы попадете в его свет, то буквально через несколько мгновений по вам будет нанесен удар. Но если вы достаточно проворны, то сможете этим же приемом убить и монстров, заманив их под бомбы. Конечно же, воздействие ограничивается не только повреждениями, но и различными другими эффектами. Вот такие неплохие примеры взаимодействия с окружающей средой.

Я уже упоминал массовые сражения… так что теперь поговорим немного об игре в рейде или группе – во время такой игры тоже будет происходить множество интересных вещей. Crowd Control будет очень интересным – вам надо будет таскать мобов из одной стороны в другую, чтобы они не убили ваших целителей. Мы иногда называем это «Жертвенный геймплей» - потому что если игрок будет недостаточно расторопен, он может оказаться зажат и просто раздавлен мобами.




А вот тут вы видите босса, которого мы создавали вместе с нашими фанами, а затем дали ему разные мощные атаки. Монстра надо будет убивать примерно двадцати игрокам – у него будут разные способности - огонь по земле или, скажем, серии атак, изменяющих окружающую среду. На самом деле, часть монстров была создана в прошлом году, на выставочном этаже GamesCom 2011 – мы начали создавать монстров и на ходу проводили своего рода голосование о том, какого цвета должен быть монстр, какой формы, типа, что у него будет за оружие… И на нашем сайте мы постоянно сообщаем о продвижении разработки, вот этого монстра мы создали вместе с нашими игроками, он получился довольно сложным (двадцать человек на запуске – не проблема, но вот собрать такое количество при тестировании с друзьями и семьей уже труднее).

Одинаковые по типу монстры будут выглядеть немного по-разному, помимо того, их атаки тоже будут отличаться – одни и те же монстры будут атаковать вас по-разному. И таких вот отличий будет очень много. Если вы надеетесь, что будет какой то определенный метод убийства – нет, его не будет, каждый раз моб будет пользоваться новыми комбинациями, такая система очень понравилась нашим семьям и друзьям. Одновременно и просто и требует стратегического мышления и внимания к бою. Мы тоже рады, что смогли найти вот такую комбинацию.
Ну вот, мы, в общем-то, подошли к концу презентации. Поэтому если у вас есть вопросы – задавайте, или, если хотите, я могу показать вам что-то из пропущенного, если вы только что присоединились.

Да, я бы хотел спросить у вас по поводу подземелий. На сколько подземелий мы наткнемся, скажем, до тридцатого уровня?

Вы вообще можете не вылезать из подземелий. Или не заходить в них. У нас будет богатый выбор возможностей прокачки – можно будет повышать уровень в ПвП, на баттлграундах, или в ПвЕ – в открытом мире игры. Но при желании вы можете взять 60ый уровень в подземельях. Первое подземелье будет доступно игрокам, начиная с одиннадцатого уровня, но, вероятно, в него можно будет попасть и раньше, то есть примерно с восьмого уровня. А следующие - где-то уровня через три, и так далее до капа. Помимо этого, в игре будет кое-что очень интересное, под названием «ПвЕ Приключения» (PvE Adventures) – которые приведут вас к инстансам или подземельям, расположенным где то на карте, это будут такие спонтанные приключения. Они будут своего рода смесью инстансов и подземелий в открытом мире.

Для всех из них нужна будет группа?

Да, кроме тех, которые будут созданы специально для одиночного прохождения – потому что при создании контента мы стараемся учитывать интересы всех игроков. Мы верим в то, что игра должна предоставлять как можно больше возможностей и быть тщательно сбалансированной и оттестированной. Помимо этого, в ней уже должен присутствовать довольно большой объем эндгейм-контента. Очень часто игроки играют несколько месяцев, добираются до верхней планки, а затем уходят – потому что в игре просто больше нечем заняться или она слишком сырая. Мы прикладывали все усилия для того, чтобы игра вышла как можно более интересной во время роста в уровнях, теперь же мы постепенно перераспределяем работу с целью обогащения трех основных стилей геймплея на максимальном уровне: ПвП, РПвЕ и одиночной игры.

Говоря об эндгейме: Будет ли ПвП в этой части игры сконцентрировано на баттлграундах или же в мире будет какая-то определенная часть, где будет открытое ПвП?

Да, открытое ПвП будет, если вы выберете для игры ПвП сервер, то сможете пользоваться стандартным набором возможностей для ПвП… я пока не могу сказать, что именно в него будет входить, потому что мы еще работаем над системой открытого ПвП. Но должен отметить, что лично я верю в то, что ПвП должно начинаться только по обоюдному согласию игроков. Новые детали о ПвП мы, скорее всего, опубликуем в конце этого - начале следующего года; мы полагаем, что в эндгейм-ПвП должны будут участвовать крупные и увлеченные этим группы.

Ну, хорошо, а какая-то форма большого эндгейм-ПвП, не просто ганга, а специальной ПвП-системы, ожидается?

Да, конечно, просто… вы должны понимать, что зерг-ПвП - это довольно скучная штука. Конечно, 200 человек против 200 будет довольно весело, но только поначалу… а потом все разбегутся а зерг останется и начнет вылавливать…

Да, но ведь есть такие вещи, как осады замков и тому подобное, посмотрите на GW2 или DaoC...

Да, именно. У нас есть свои задумки по этому поводу, но мы пока не разглашаем информацию по данному вопросу. Хотя могу сказать, что там уже почти все готово, у нас уже есть своего рода прототипы для тестирования.


А как будет выглядеть ваш "динамический" контент? Что в нем будет динамично?

Большую часть квестов можно найти, просто исследуя мир. Конечно, есть и ребята с восклицательными знаками над головой, но если вы найдете что-нибудь в открытом мире, то вам позвонит кто-нибудь из НПЦ, и все это будет динамическим, изменяющимся контентом. Мы хотели ввести изменяющийся контент потому, что мы… ну, в общем-то устали от заданий типа «пойди туда и убей десять гоблинов». Поэтому в каждой зоне у нас подготовлены разного рода испытания – например, испытания на время, где вам нужно будет разбираться с монстрами все быстрее и быстрее, будут квесты, разбросанные по всей зоне, у вас будет и возможность двигаться по своему пути развития – сканировать монстров, исследовать новые территории и так далее. Все это будет чувствоваться очень органично и добавлять в игру разнообразие. Что еще… будут разные интересные загадки, связанные с окружающей средой, будет много интересных штучек для класса исследователей – так как именно они в основном занимаются разведкой и нахождением новых вещей. Но никто не будет заставлять вас этим заниматься, если вы не исследователь. Хотя если вы выбрали именно этот путь – то получите доступ к огромному количеству контента.
Теперь мы попали в эту небольшую зону, тут есть висящие в небе камни… вы можете расстрелять противников, которые затем поднимутся вверх, к небесам, и после этого смачно разобьются о землю. Ну и снова повторюсь, в других локациях механика будет другой.

Если можно, мне бы хотелось попросить вас рассказать о системе домов в игре – меня интересует, насколько глубоко она будет связана с другими частями игры? В том смысле, что в играх с действительно запоминающимися системами домов - я говорю об Everquest 2 и Star Wars Galaxies - всегда были различные функции, доступные только из дома: аукцион, банк… У игрока была сильная мотивация заниматься хаузингом. В общем, будет ли здесь реализована похожая философия или вы пойдете другим путем?

Безусловно, дома будут важнейшей частью геймплея. Наша философия относительно домов такова: вы сможете приносить домой различные сокровища из путешествий. То есть при исследовании какой-нибудь зоны вы можете наткнуться на различные листья и зерна; листья вы можете использовать просто как предмет, а вот зерна сможете принести домой и посадить в своем саду. То есть если вы найдете какое-то интересное растение – взмах мечом, и вы получаете сколько-то семян и сколько-то листьев. Причем разные растения могут взаимодействовать между собой, давая, к примеру, друг другу бонусы роста и так далее. Они разрастутся, и вы сможете собрать урожай. Причем могут происходить разнообразные различные динамические бонус-события, что-нибудь вроде вспышки цветения и так далее. То есть многое из того, что вы делаете в мире, будет влиять и на ваш дом. Скажем, если вы убьете редкого монстра, то сможете повесить его голову на стене над камином. Нашей целью при создании системы домов было то, что… ну, знаете - при стандартном подходе к системе в других играх, вы обычно попадаете в пустую коробку с не менее пустыми окрестностями. Конечно, вы можете оформлять ее как захотите, но и все на этом. Не спорю, украшать дом интересно… но вряд ли это очень функционально. Я бы хотел рассказать больше, но скоро уже будет анонс информации о системе домов, поэтому я лучше посоветую вам заходить на наш сайт! Хотя основные детали я могу прояснить и сейчас – итак, если вы шахтер, то сможете прорыть себе вход в пещеру, которая, конечно же, будет полна всякими гоблинами, вы убиваете их… и вуаля - у вас есть безопасная (на несколько дней) пещера-убежище, где вы можете спокойно заняться добычей золота! Когда жила истощится, вы можете отправиться на поиски другой или получить квест на поиски редкого инстанса… да, забыл – помимо всего прочего, ваш дом будет также являться и квестовой локацией. То есть в нем у вас точно будет чем заняться. Если вы видели наше видео о летающих островах, то могу добавить вот что – мы можем продать такие поселения, скажем… восьми сотням человек, и если тридцать из них знакомы и хотят объединиться, то они могут отбуксировать эти дома и сделать свою собственную округу. Согласитесь, это делает игру несколько более… динамичной? Дальше, при стандартном подходе, ваш район все равно постепенно опустеет, потому что люди могут отправиться куда-то далеко или просто не захотят постоянно возвращаться обратно в дом… так вот, мобильные дома решают и эту проблему – дома активных игроков будут автоматически ставиться рядом друг с другом, а дома неактивных игроков перемещаться дальше от центра. Таким образом, округа всегда будет живой!

Но сама по себе система домов будет инстансовой?

У нас будет два типа системы – та, которую вы описали, инстансы со входами в постоянные дома и дома в открытом мире – если вам не нравятся соседи и вы хотите жить в одиночку. Особенно стоит отметить в этом плане класс Поселенца – они могут создавать себе дома в открытом мире. Более того, они создают квестовые точки, поселения, из них могут вырасти лечебные центры, палатки с припасами и так далее. Они же могут строить в опасных локациях сторожевые пункты. Более того, они могут строить небольшие места для отдыха, которыми могут пользоваться все игроки, и чем больше игроков ими воспользуются, тем больше бонусов получит строитель. То есть вам придется задаться вопросом – где бы мне разместить свое строение, чтобы им пользовалось как можно больше людей, чтобы и они получали от него пользу и я не оставался в обиде? Вот такая вот интересная часть социально-строительных взаимоотношений игры.

Но для других нормальных игроков все дома будут располагаться в инстанс-локациях?

Ну, нам бы хотелось, чтобы было какое-то постоянство, так что да. Тем не менее, вы всегда сможете выбрать что-то другое. Причиной тому является вот что: представьте себе картинку - вы решили с кем-нибудь сразиться а вся округа застроена домами. Если вы начнете драку, то возникнет ощущение какой-то разборки в пригороде.

Вы также говорили, что игроки смогут проводить у себя в домах какие-то социальные события? Как это будет работать?

Об этом я пока не буду рассказывать в деталях. Но могу сказать что да, действительно игроки смогут вместе работать над тем, чтобы каким-нибудь образом улучшать свой жилой район. Можно будет строить дома гильдий в конкретном районе, приобретать порталы для перемещения в различные зоны, заходить в гости к соседям и пользоваться их садиками чтобы, скажем, получать различные полезные бафы и так далее. То есть использовать свой район как базу для планирования рейдов и так далее. Будут и различные здания, которые можно будет построить сообща.

То есть гильдейские дома или даже зоны в игре будут точно?

Да, мы совсем скоро будем рассказывать обо всем этом подробнее, так что ждите анонсов.
Кстати, должен отметить, что ваши вопросы пока первые в моем списке – мне очень нравится то, о чем вы спрашиваете.


На самом деле я просто соскучился по грамотно реализованной системе хаузинга... но спасибо.

Ну, по моему личному мнению, системы домов с чисто декоративными функциями – отстой. Просто… не очень. Поэтому мы хотим, чтобы наша система приносила реальную пользу. Конечно, когда мы приступили к созданию системы домов, мы уделили внимание и декору, было создано около нескольких тысяч объектов. Конечно, декорировать и находить новые возможности для изменения вида – интересно, но мы считаем, что помимо этого должно быть что-то еще.

Да, говоря о декорациях – насколько настраиваемым будет наш дом? То есть мы сможем лишь размещать декорации в определенных спотах (как в LotRO) или свободно (как в EQ2 и SWG)?

Угу, так… Внутри домов вы совершенно свободны в размещении. Снаружи же вы сможете помещать объекты в особых, отведенных для них местах. Но этих мест будет очень, очень много, они будут располагаться буквально вплотную друг к другу. Знаете, у нас для этого есть отдельное видео, сейчас я его запущу.

*обращается к другому журналисту* Вы можете тоже задавать вопросы, если хочется...
нет, я просто посмотрю, меня сюда просто отправили, не сказав, что именно я должен делать.

Вопросами дизайна домов занималась моя команда… а вот собственно и видео.


В общем, начинается все с бомбардировки… вы приземляетесь, у вас есть клочок земли, и вам надо его отвоевать. Говоря о постройке домов – низкоуровневые штучки возводятся довольно быстро, высокоуровневые вещи будут строиться дольше. Но вы всегда можете пригласить знакомых, чтобы они помогли вам – то есть сократить время постройки при помощи социального взаимодействия.
Вы уже спрашивали относительно размещения внутри дома – так вот, свободное размещение. Вещи можно будет ставить так, как вам заблагорассудится. Помимо этого, то, что вы будете садить вне дома, в саду, будет тоже расти и влиять на происходящие вокруг вещи.

*в отрывке видео говорится о том, что можно построить на своем участке большую защитную пушку*

Так что, в хаузинге будет и PvP?

Это мы пока не раскрываем. Но на лужайке можно будет построить большую защитную пушку, так что думайте сами ;) Мало ли что можно будет построить и на лужайке вашего гильдейского дома… который может быть, а может и не быть располжен по соседству с другим гильдейским домом… Но нет, ничего подобного мы не анонсировали ;)

Ну а снаружи можно тоже будет делать много всего – можно будет сажать деревья, растения, часть из ваших модификаций будет носить чисто декоративный характер, часть будет иметь свои функции.

А вот так и будет работать система летающих островов. Это очень удобная для нас находка потому, что это поможет игрокам быть мобильными и передвигаться по игре целыми жилыми районами – то есть вы всегда сможете найти кого-то из соседей в игре, а не глядеть на пустующие дома. Да и к тому же это просто здорово - иметь свой собственный летающий дом!


Понравилось видео? Таких в скором времени будет довольно много, потому что у нас накопилось довольно много вещей, о которых мы бы хотели рассказать. То есть вы увидите еще несколько таких. Мы собираемся рассказать и о НПЦ-фракциях игры, ее расах и многом другом. Игра ААА-класса, и мы хотим, чтобы вам было интересно в нее играть. В общем, ждите новостей. Обычно мы стараемся не анонсировать вещи до тех пор, пока они не готовы полностью, но большая часть из показанного сегодня уже готова в общем и целом. Хотя совсем другой вопрос - это отполировать.
Ну а пока наши планы сводятся вот к чему – подготовить действительно рабочую версию игры, чтобы игроки могли сами попробовать все то, о чем мы рассказываем, а то знаете же, как бывает – говорят одно, а в итоге выходит совсем другое.

То есть есть шанс того, что игра выйдет уже в следующем году?

Не знаю, но могу гарантировать, что она точно не выйдет в нынешнем. К сожалению, ответом на этот вопрос будет фраза «выйдет, когда будет готова». Мы хотим, чтобы игра была привлекательной – мы видели слишком много, на первый взгляд, сильных проектов, которые из-за спешки превратились в игры без смысла, в игры, где просто нечем заняться, что, как вы понимаете, нехорошо. Именно поэтому мы хотим быть уверенными в том, что в нашей игре будет достаточно контента, она не будет скучной, серой, и чтобы вам всегда было чем заняться в ней, при разных стилях геймплея. Когда мы будем в этом уверены, тогда и будем говорить о запуске игры. Я, конечно, могу дать свою оценку, но не буду. Потому что выйти она может позднее, чем мне бы хотелось. А мне бы хотелось, чтобы она вышла уже в следующий вторник.