GC 2013: WildStar, Titanfall, The Crew и Fifa 14 vs. PES 2014 - наши мини-превью

7240
15
WildStar



Не удивляйтесь, что этой ММО не посвящена отдельная статья. Просто мы разделили обязанности. От Nio и Андрея вы еще увидите отчет о презентации подземелий и системы контроля, а также наше видеоинтервью. Я же отправился к игровой станции, чтобы провести некоторое время в зоне для персонажей 25 уровня. Тратить время на создание персонажа было решительно бессмысленно, но сразу бросилось в глаза, что для выбора доступны все расы. Разумеется, я выбрал (превосходно проанимированого) Chua и отправился в бой Spellsinger‘ом, оказавшись прямо к квестовом хабе. Если в стартовой зоне ставка была сделана на коридорные локации, с четкой линейкой заданий и множеством роликов, то пустынную локацию 25+ можно охарактеризовать одним словом – oldschool. Причем совсем, совсем oldschool, будто бы на свете не существовала даже Burning Crusade, а только ванила WoW и EQ2. И я разрывался между ностальгией и легким раздражением. Например, нас просто-таки заваливают заданиями в разные углы карты. Куда идти – исключительно наше дело, и если мы пойдем делать квест 28 уровня, не посмотрев в квестлог – это исключительно наша проблема. Это действительно добавляет приятного ощущения эксплоринга локации, хотя и требует забыть о принятых сегодня стандартах жанра.

Что производит менее блестящее впечатление, так это сами задания. Wildstar абсолютно не стесняется отправлять нас на квесты „убей 15“ и „собери 10“, причем из-за общей сложности боя (об этом позже), эти „убей 15“ могут затягиваться и включать в себя пару пробежек от точки воскрешения. Oldschool, oldschool‘ом, но слишком упрощать себе жизнь банальными заданиями тоже не стоило. К счастью, мы занимаемся и куда более веселыми вещами. Например, пытаемся схватить нечто мелко-кругло-голубенько-кавайное (иначе не опишешь) и отвести в лагерь, но оно постоянно накладывает на нас fear и мы как бешенные должны барабанить по кнопке „F“, чтобы выйти из контроля. А когда таки доставляем это чудо в лагерь, то узнаем, что теперь должны наслать десять таких же зараз на головы вражеским игрокам и NPC – чудесно! Мы также еще раз взглянули, на два из четырех игровых „пути“ и можем подтвердить, что „Explorer“ по-прежнему хорош, проходя многочисленные jump-puzzle‘ы и открывая проходы к спрятанным пещерам. А вот Settler нас разочаровал. По сути это обычный собиратель ресурсов, рассеянных по всей карте. Скучно. Зато это, возможно, самый полезный путь в игре. Ибо все эти ресурсы он тратит на то, чтобы создавать в каждом квестовом хабе станции с мощнейшими баффами для себя и всех окружающих.

Разработчики из Carbine не лукавили, когда говорили, что не хотят перебрать с доступностью игры для казуалов. И это действительно так. Казуально настроенный игрок, решивший расслабиться после работы, вряд ли бы выдержал даже до конца демки. Монстры действительно очень приятно хардкорны – бьют сильно и основательно, накладывают множество довольно интересных боевых „луж“ (например, взрыв, расходящийся, как куги на воде, или лужа, закрывающая огромную территорию, кроме крохотной безопасной точки). Играть нужно сосредоточившись, напряженно и продумывая все свои действия. А вот боевая система нашего Spellsinger’a выглядит пока блекловато. Мы получили четыре довольно банальных атаки, один контроль и одно лечение. Даже в демке двухгодичной давности закомбинированных умений было больше. Впрочем, я не хочу спешить с выводами, так как умений на выбор у каждого класса множество, но меню для создания билда было просто заблокированно в демке. В результате, о потенциале WildStar мы узнали не так много. Успех игры будет зависеть не столько от квестовых локаций, сколько от анонсированных интересных систем PvP, рейдов и хаузинга. Кое-что из этого мы даже уже видели, но не имеем, к сожалению, права раскрывать наших впечатлений. Ждем снятия NDA для прессы.
The Crew




Даже удивительно – почему до сих пор нет ни одной успешной гоночный ММО? Жанр-то для онлайна подходит идеально. Простое и понятное „PvP“, охота за наградами в виде апгрейдов, возможность создавать огромное количество разнообразного контента на одной и той же трассе… Нет, попыток развить гоночный мультиплеер до уровня ММО хватало, но все так или иначе кончались плачевно. Возможно и по тому, что недостаточно связать сингплеерные гоночные трассы с неким подобием лобби и назвать это ММО. The Crew может преуспеть именно благодаря совершенно другому подходу. Как в порядочной ММО, тут весь мир – открытый и бесшовный. Да, конечно, разработчики лукавят, когда говорят, что в игре реализована вся карта США. Но в том-то и дело, что здесь каждый отрезок, каждая кочка открытого мира создана как часть гоночной трассы. В результате, соревнования могут начинаться где и как угодно.

Мы провели совсем небольшую гонку на gamescom вместе с тремя коллегами, сражаясь друг с другом за три призовых места. По сельской местности с небольшими урбанистически вкраплениями были разбросаны control point‘ы, маршрут к которым мы могли выбирать себе самостоятельно. The Crew, разумеется, аркадный рейсер, что понятно, учитывая, что предыдущим проектом разработчиков был Driver: San Francisco, а сама The Crew без каких-либо угрызений совести заимствует многие элементы от Need for Speed. И все-таки модель вождения нас приятно удивила – машина очень четко реагирует на смену покрытия. Возможно именно наш медленный, но устойчивый muscle car обеспечил нам почетное второе место в борьбе соперниками, которым приходилось по возможности держаться асфальта. Вот модель повреждений, к сожалению, пока чисто визуальна.

К тюнингу разработчики тоже подходят с позиции ММО, называя его „собиранием билдов“. Больше шестидесяти деталей должны, якобы, полностью изменять характеристики машины. До пяти таких „билдов“ под разную обстановку мы можем собрать заранее и менять на ходу. Зарабатываются запчасти для них, на данный момент, кстати, абсолютно случайным образом в награду за успешные гонки. А вот традиционная ММОшная XP, как мы поняли, будет открывать доступ к новым машинам. Но главный вопрос пока остается не ясным – на сколько это все-таки ММО, а на сколько привычные co-op гонки? The Crew, как следует из названия, хочет сводить нас с другими игроками, делая ставки на командные гонки с тремя друзьями. То, что мы можем в любое время прыгнуть в гонку к своему другу, это понятно, это мы уже видали. А вот сможем ли мы сталкиваться с другими игроками в открытом мире? Формировать симпатии и антипатии, собирать команды и формировать извечные соперничества? В зависимости от этого и будет понятно, действительно ли The Crew настоящая ММО.


Titanfall



С Titanfall мы провели совсем немного времени – всего одну партию (к слову, на PC!), но уже стало понятно, откуда у игры растут ноги. Разумеется, от Call of Duty! На фоне солидных Battlefield 3 и PlanetSide 2, мультиплеер Call of Duty всегда казался гиперактивным ребенком. Tа же ставка сделана и в Titanfall. Дикий темп, никакой передышки от боя, мы в постоянном движении. Этому помогает система parkour а ля Mirror’s Edge, благодаря которой мы ловко перебираемся через препятствия и забираемся по стенам, а также наш jetpack, позволяющий в мгновение ока перепрыгнуть с крыши на крышу – все это без каких-либо усилий с нашей стороны, ибо наше дело – убивать.

Бой 6на6 проходил на сравнительно небольшой, но запутанной карте со стандартным набором „классов“, которые мы могли менять при каждом воскрешении. Тем не менее, система свободного перемещения означает, что бой становится еще быстрее, а, главное, вертикальнее, заставляя нас постоянно крутить камерой над головой и под ногами. Mech‘и, главные звезды игры, появляются не сразу, а доставляются с кораблей со временем. Забравшись в один из них, мы почти полностью забываем о мельтешащих фигурках под нами, и сосредотачиваемся на себе подобных, опять же, передвигаясь невероятно шустро, паля из ракет и используя специальную способность, позволяющую замораживать пули и отражать их обратно. Быстро, просто и очень весло. О мелких фигурках, мы, кстати, забыли зря. Система перемещения позволяет легче легкого забраться на плечи Mech’u и расстрелять его в затылок. Именно эта печальная участь нас и постигла.

Сама боевая задача заключалась в спасении и сопровождении NPC. Но об этом все очень быстро забыли, огромный темп боя и тесные пространства не позволяли отвлекаться от, собственно, убивания. В релизе, надеюсь, когда карты будут выучены наизусть, командная тактика будет играть большую роль. Пока она мало заметна. С другой стороны, глубокая командная тактика никогда не была сильной стороной CoD. Что же касается графики, то Titanfall строится на совсем уж пенсионной Source Engine (и почему не Frostbyte?), что сказывается на резкости текстур и качестве моделей, но ловко скрывается хорошим освещением и объемом эффектов. В целом, мы слишком мало провели времени с Titanfall, чтобы оценить потенциал игры и поняли только одно: мы хотим снова опробовать ее, и чем скорее, тем лучше.


Fifa 14 vs. PES 2014 - сравнение онлайн-режимов



Напоследок я не мог удержаться от того, чтобы опробовать оба новых футбольных симулятора. Разумеется, я не видел никаких игровых элементов, кроме, собственно, самих матчей (оба с живыми соперниками), поэтому могу судить только об обновленной игровой модели. Не смотря на мои симпатии к PES последних двух лет, новый симулятор Konami по первым впечатлениям, выглядел блекло, может быть именно потому, что я оказался очарован новой FIFA 14: пропала бешенная, нереалистичная скорость, появилось множество возможностей аккуратно работать с мячом и продумывать голевые атаки. Самое главное, что для нового, точного дриблинга не нужны тонны комбинаций скиллов. Секрет в том, что игроки реагируют на наши указания значительно точнее, я мяч никак не привязан к ноге. Нам без каких-либо серьезных усилий удается прикрывать мяч корпусом, внезапно менять скорость и направления движения, обводя оппонентов вокруг пальца. Но так как все эти кунстштюки приводят к тому, что потерять мяч – легче легкого, то и защищаться стало существенно проще. Результат один – партии, кажется, станут куда реалистичнее. Как минимум в нашей тестовой игре, ни мне, ни моему коллеге-оппоненту не удавалось проходить по флангам на дикой скорости и завершать атаки банальными навесами, как еще в FIFA 13.Вместо этого, игра регулярно тормозилась в центре поля, за попытками прорыва следовали регулярные отборы, пока кому-либо из нас не удавалось затеять действительно интересную комбинацию и пустить мяч через дыру в обороне к вражеским воротам. Игра, в которой нужны мозги Хави, а не Роббена? Не знаю как вы, а я именно этого и хочу.

Самое странное, что PES-то по сути всегда имел больше задатков для вдумчивой, тактической игры, и уж особенно в минувшем году. И вроде как игра делает шаги в том же направлении, что и FIFA 14. В PES 2014 огромные усилия были вложены как раз в симуляцию касания мяча с ногой и в возможность грамотной игры корпусом. И да, мяч теперь куда чаще неприятно отскакивает при приеме, и борьба игроков выглядит куда реалистичнее. Но все-таки осталось в новой версии что-то тягучее, что-то косвенное в управлении. Мы и близко не имеем тех возможностей подготовиться к приему мяча и грамотным дриблингом развить атаку, как в нашей тестовой партии в FIFA 14. А новая возможность управлять игроком правым стиком пока что выглядит больше опциональной, малополезной фенечкой, на вроде возможности полностью управлять вторым игроком в предыдущих играх серии. Признаюсь, может дело в том, что я не успел освоиться с сильно измененным управлением. Или в том, что я своей сборной Испании слил матч баварцам. Но все-таки остается ощущение, что PES 2014 сделала слишком маленький шаг вперед по сравнению с игрой-предшественницей и нововведений может не хватить в конкуренции с „фифой“, которая наконец-то сознательно движется к большему реализму. Зато PES 2014 выглядит значительно зрелищнее, благодаря новому движку Fox. Решение EA использовать на PC графику для консолей старого поколения – настоящее оскорбление для наших глаз.