[GC2014] Elite: Dangerous - наши впечатления (превью)

25530
137




Насколько хороша графика Elite: Dangerous, как оказалось, невозможно понять по роликам и скриншотам. Вроде все это уже видел, но вот садишься за игровой монитор, и игре удается просто свалить тебя наповал четкостью текстур, прекрасным динамическим освещением и отличной анимацией (в космосиме-то). Да и кокпит нашего Вайпера держится в тени, не мешая наслаждаться великолепием. Небольшая, приятно-рыжая голограмма внизу экрана, радар, 3D модель корабля с состоянием щитов и столбики перераспределения энергии, вот собственно и весь интерфейс, спрятавшийся… открывающий вид на конус станции с множеством огней, труб, автострад и посадочных площадок. Повсюду трудятся краны и насосы. Мы легонько прибавляем тяги и поднимаемся ввысь. Машины снабжения на автостраде мигом становятся крохотными и еще более суетливыми. Прощальный взгляд на диспетчерскую башню, и мы направляемся прямиком к мерцающему голубому экрану, отделяющему станцию от открытого космоса. И вот, пролетаем экран, космос… и пустота. Никаких ярко фиолетовых туманностей на весь экран. Только чернота, в которой одна единственная звезда, крохотная точка, ослепляет своим сиянием, перекрывая редкую россыпь своих сестер поменьше. Наконец-то, настоящий, темный космос. Но вовсе не безлюдный. Взгляд вниз,и мы наблюдаем за тем, как огромная ось станции с живыми кварталами, парками и скамейками, размеренно ротирует. С другой стороны – живая планета с океанами глубокой синевы, а за ней ослепительное огненное солнце, где бесчисленные всполохи соединяются в один вечный танец огня. И отмазки, что, мол, сделать красивую графику в космической игре несложно, здесь неуместны. Elite просто слишком высоко задирает планку. И я не думаю, что даже Star Citizen сможет угнаться.




Зато наслаждение красотами перемежается с попытками, наконец, найти принятое задание на перевозку груза и хотя бы понять, в какую сторону вообще лететь. Атмосферный кокпит (как и прочие красоты) очевидно создан с одной единственной целью. Как можно глубже погрузить нас в космические будни. И уж в этом плане Elite готова доводить свой симулятор дальнобойщика до конца. Так, при взгляде влево или вправо испаряется вся миниатюрность и появляются два огромных списка – контакты, миссии, вооружение. И уж, конечно, никто не даст нам, как хотя бы в EVE, вбить пункт назначения в автопилот. Нет друг-бомбила. Посмотрел в списке заданий место доставки груза. Прилежно переключил закладочку. Лично выбрал из списка систем нужную (никто тебе ее не подсветит) и только тогда начал готовить прыжок. Вот только, конечно, никакого прыжка не будет, пока у нас выкачены шасси (только взлетели жеж) и не отключены лазеры, чьими ярко красными рванными линиями на чернющем небе мы успели полюбоваться. И, тогда, тогда, мы получаем право на прыжок. Проверяем, хватает ли у нас топлива (о, да!), накапливаем энергию для прыжка, направляем корабль вручную на нужную точку с помощью подсказки рядом с радаром и только тогда врубаем тягу на максимум. Стоит признать, что сам процесс подготовки к прыжку с необходимостью точнейшим образом выправить корабль на конечную точку, показался мне действительно эффектным. Даже на третий раз. И я признаю, что шасси да выкатывание и разогревание пушек перед каждым боем – правильное напоминание о ролплейной силе реализма. Но вот почему я должен убирать шасси, ставя галку в одном из пунктов длиннющего меню, будто графику в игре настраиваю? Почему место назначения я должен выискивать вручную (в далеком будущем-то!) как канцелярская крыса? Да и войти и, главное, выйти из суперкруизной скорости после прыжка, не промахнув мимо станции или вовсе не врезавшись в нее – целое приключение. Это при том, что игра умеет работать с интерфейсом совсем иначе. Карта мира, например, сплошное загляденье, с ее разноцветными торговыми путями разной яркости, где самые жирные линии указывают на самый лучший барыш… Конечно, жаловаться на интерфейс в ранней бете – дело гиблое, все еще сто раз измениться, но все же я вижу тлетворное влияние догмы за желанием утопить нас в миркоменджменте. Во всяком случае вне боя.



Ибо мы очень быстро втягиваемся в заварушку. Три пирата нападают на караван купцов на огромных Larcon 9. Разумеется, мы мигом даем нагреться нашим лазерам, ввязавшись в самую гущу догфайта. И тут замечаем, что для космического симулятора, у Elite на удивление аркадная летная модель. Нет, никакого „бревна в космосе“, как некоторые окрестили конкурента - Star Citizen. Повороты дают должную инерцию, кабину начинает чуть трясти на скорости – нас никогда не покидает чувство полета. Но вот сам бой. Корабль будто какой-нибудь И-15 в World of Warplanes или WarThunder вальяжно поворачивает, будто бы на нас действует сила притяжения. Так что мы не стрейфимся на диких скоростях, а закладываем один вираж за другим. Если сравнивать с летной моделью других больших космосимов прошлого, Elite: Dangerous больше всего показалась мне похожей на X-Wing: Alliance, только все же на пару серьезных капель казуальнее. Но то, что действительно выглядит странно в игре с претензией на гиперреализм, отлично обеспечивает захватывающе догфайты.




Конечно, это все с летными подстраховками и ассистентами, какая мощь физики свалится на нас в их отсутствие, я оценить не смог. Но все же кажется, что выбранная летная модель имеет особый, осознанный смысл. Дело в том, что так у нас появляется достаточно времени, чтобы заниматься стратегической стороной боя. А тут ух сколько микроменеджмента! И классическое распределение энергии между щитом, орудиями и двигателем. И разнообразные отказы систем при слишком большом дисбалансе того самого распределения. И перегрев корабля от слишком активной стрельбы, разрушающий наш корабль изнутри. И требование снижать/повышать тягу до среднего состояния для максимально быстрого поворота. И необходимость вести бой кардинально разными типами вооружения. Даже наш умеренных размеров Viper был оснащен лазерами с полуавтоматическим наведением, рэйлганами, требующими точной стрельбы с упреждением, и вовсе самонаводящимися ракетами. Это мы еще не говорим о какой-нибудь громаде Anaconda, оснащенной множеством турелей. Так что руки потеют на славу и без гиперреалистичной модели боя. А, главное, догфайты выходят на удивление веселыми. AI довольно умело то кайтит нас, то лавирует, пытаясь зайти нам в „хвост“, то сбрасывает скорость, так что нам легче легкого пролететь мимо и потом безуспешно пытаться резко развернуться, забыв, что сперва нужно сбросить тягу. Зато держать цель в фокусе и вести огонь на удивление просто как раз джойстиком – настоящее чудо, особенно когда видишь, что стрельба джойстиком в том же WarThunder по-прежнему больная тема. Так что Elite: Dangerous удается весьма лихим способом соединить аркадную летную модель (с возможной хардкорностью при отключении помощи), необходимость постоянно следить за приборами во время боя и веселые, увлекательные догфайты.



Наконец, напоследок нам дали возможность повторить наши приключения, но уже с Oculus Rift. Так как с виртуальными очками все уж окончательно субьективно, попробую просто передать свои ощущения. Во-первых, Rift даже в текущей версии 2.0 – ад для очкариков. Мало того, что неудобно, так ведь и микроклимат внутри мгновенно устанавливается соответствующий, собственные стекла немедленно запотевают к чертям. Но это ладно. Второе, опробовав Oculus Rift в прошлом году на различных технических демо, понимаешь, что первого эффекта „Ах!“ уже не возникает. Зато можешь пристальней разобраться с плюсами и минусами игры в Elite (которая специально затачивалась под виртуальные очки) с Rift на голове. Главный минус не изменился с прошлого года – разрешение. Даже с 980 x 1080p на каждый глаз картинка кажется не столько запикселенной, сколько просто размытой. Сразу теряется большая часть графического великолепия. Особенно когда вот оно, великолепие, в максимальной четкости перед тобой на мониторе. А тут будто смотришь кадры Next-Gen игры на Ютубе с разрешением в 360p. Разрешение виртуальных очков должно улучшиться еще буквально в разы, чтобы предоставить какой-никакой, но приемлемый уровень картинки в Elite. А главный плюс – нет, не эффект присутствия. Он, безусловно, особый, но присутствие как раз отлично и так передается высоким разрешением игры на хорошем мониторе и интерактивным интерфейсом кабины. Нет, главный плюс в возможностях обзора. Все-таки лететь и крутить головой по сторонам, наблюдая как кричащее вспышками солнце уплывает за переборку – особое наслаждение. Особенно в Elite, специально под это созданной с минималистичными кабинами и возможностью полного обзора в любом направлении. И это неоценимый плюс в бою, когда враг всегда в поле твоего зрения, даже когда пытается совершить маневр прямо у тебя над головой и ты, не упуская его из вида ни на секунду, совершенно интуитивно и просто закладываешь нужный вираж. Конечно, большей части того же эффекта можно достичь и обычным трекером движений головы. И все же, когда экран движется вместе с тобой, когда он всегда перед глазами – это создает совсем новое ощущение ориентации в бою и значительно увеличивает скорость реакции. Наконец, то о чем писали применительно к EVE: Valkyre, действует и для Elite: Dangerous – Occulus Rift не вызывает никаких неприятных ощущений (которые появляются во многих технических демках) ровно потому, что персонаж сидит в кабине неподвижно – организму не приходится обрабатывать противоречивые сигналы. Зато сняв очки, я сразу же почувствовал себя пьяным матросом в шторм. Вот как просто заменить тренировки на центрифуге! Но, в целом, до тех времен, когда виртуальные очки будут давать настоящее преимущество в PvP боях, думаю, все же еще далеко.




А вот сама Elite: Dangerous сумела меня очаровать. Даже просмотрев множество видео, я все-таки относился к игре скорее как к очередному инди-проекту очередного ветерана. Игра начисто выветрила у меня эти мысли. Elite именно в базовых, самых главных вещах выглядит не только красивой, но и на редкость гармонично продуманной игрой. А как дела обстоят с более сложными системами? Онлайновым миром, экономикой и торговлей, генерацией заданий в зависимости от политической обстановки, PvP-пиратством и охотой за головами? Кое-что об этом, вам завтра поведает создатель игры Дэвид Брэбен, когда мы выложим его презентацию и наше эксклюзивное интервью. Но теперь и мы полны решимости оценить эти механики сами. Так что ждите от нас отчетов из беты Elite: Dangerous.