Ghost Recon Breakpoint - личные впечатления от бета-теста и игры в целом

Размышления вслух

Argonaki

В начале текущего месяца, с 5 по 9 сентября, практически у всех пользователей была возможность опробовать новый проект компании Ubisoft под названием Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint.
Игра является непосредственным продолжением Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands, в целом можно сказать, что основная концепция у них схожая, но разработчики довольно сильно переделали некоторые ключевые аспекты игрового процесса.

В данной статье я хочу поделиться с вами своими ощущениями от игрового процесса и в целом немного рассказать про игру, чтобы не растягивать текст на несколько страниц, ниже вы просто найдете три особенности, которые мне доставили массу удовольствия или вызвали сильный нагрев моего стула и окружающей среды.

Немного о багах и проблемах

Как и большинство проектов на стадии бета-тестирования, доступная урезанная (в плане определенного контента) версия Breakpoint была не идеальна с точки зрения игрового процесса, проще говоря, багов и недоработок было море, хотя мне повезло столкнуться лишь с несколькими из них (по форуму их гораздо больше).
Первое, с чем я столкнулся, это некорректное отображение анимации тех или иных действий персонажа или противника, но подобная проблема случалась довольно редко.

Далее у нас идет периодическое зависание контекстного меню, то есть если игра вам предлагает на выбор несколько вариантов, с клавиатуры вы не можете между ними переключаться, эту проблему можно было исправить только перезагрузкой клиента или подключением геймпада.
К слову, интерфейс в целом местами вел себя довольно странно и глючил, отображая неправильно расположение иконок главного меню, просто очень долго думал после того, как вы хотите закрыть определенную вкладку \ вернуться к игре, не реагировал на команды мыши \ клавиатуры и т.д.

Так как Breakpoint относится к жанру тактического шутера, мне показалось странным что нет отдельного пункта для дистанции прорисовки, пока что в бете она привязана к одному из графических параметров и даже на ультра настройках дистанция очень маленькая.
Например, мне было не всегда комфортно играть со снайперской винтовкой лежа на скале и смотря на поселение противников, которое не до конца прорисовано, конечно же, если подойти ближе все становится куда лучше, вот только смысл от этого пропадает. Возможно, это проблема чисто бета-версии и на релизе будет все куда лучше.

Отдельно стоит отметить противников, ведь их интеллект не очень продвинутый если речь идет не про ближний бой \ дистанцию или заранее заскриптованные действия, когда они 100% замечают пользователя.
Примерно в 40% случаев на больших дистанциях во время поиска пользователя даже тяжелые джаггернауты умудрялись застревать в текстурах.

Внимание к деталям

Практически начиная с пролога пользователь постепенно будет замечать что помимо неплохой графической составляющей разработчики из Ubisoft уделили массу внимания различным более мелким деталям.
Под данным заголовком можно собрать массу всего, начиная от звука попадания патрона в металлическую поверхность до того, как ведет себя персонаж в момент спуска по крутому склону или реакции противников на упавшие около них предметы.

Однако из самого очевидного и заметного Breakpoint, как и последние крупные проекты включает в себя ряд технологий, позволяющих имитировать влияние окружающей среды на персонажей, в совокупности это доставляет еще больше удовольствия от погружения в игровой процесс.
Во-первых, это выражается в том, как изменится внешний вид надетого снаряжения на вашем персонаже, ведь оно не всегда будет чистым, например, находясь в горах оружие и различные части экипировки будут покрываться снегом, а где-нибудь в болоте - толстым слоем грязи и пыли.

Во-вторых, погодные условия могут оказаться полезными или наоборот предоставить тот еще геморрой, в первом случае во время сильного ливня или снежной метели можно с легкостью проникнуть на базу противника или устранить всех, особо не парясь о возможном обнаружении.
Сюда также можно отнести принцип взаимодействиям окружающей местности и вашего персонажа, небольшой участок травы может послужить отличным укрытием от вражеского вертолета или стать прекрасным местом для снайперской винтовки с глушителем.

Развитие и кастомизация персонажа

Если рассматривать этот пункт, то с одной стороны Breakpoint недалеко ушла от Wildlands, а с другой все же работа над ошибками была проделана и некоторые изменения мне лично понравились куда больше.
Развитие вашего персонажа в основном все так же обуславливается способностями и снаряжением, из нового добавили возможность выбрать один из четырех классов, у каждого есть свои особенности и специальный вспомогательный навык для определенного вида оружия.

Интерфейс способностей выполнен в виде наглядного дерева, нежели просто списком как в Wildlands, в нем все ноды разделены по группам, отражающим их основное предназначение (хотя по мне, это не всегда так).
Выбор класса по сути не ограничивает вас в том, какие именно ноды вы можете прокачивать, но все же если вы выбрали Sharpshooter, лучше двигаться в сторону группы Sniper, попутно взяв несколько полезных улучшений в Recon.

Способности или же ноды разделяются на пассивные и перки, бонусы от вторых будут активны только когда пользователь поместит их в специальные ячейки и изначально доступна одна (остальные разблокируются в дереве).
Такое изменение вносит небольшое разнообразие в возможности усиления вашего персонажа, но я вначале просто прокачал нужные пассивные перки, так как на бета-тесте мне было лень фармить поинты ради разблокировки третьего слота.

Разработчики решили привести снаряжение к более-менее стандартному варианту, добавив пять ячеек для одежды, средний показатель уровня всех вещей (ГС), грейд вещей, начиная от обычного и заканчивая синим (вроде, дальше не видел).
ГС нужен для определения того, каких противников вы можете убить, а вещи начиная с зеленого уровня обладают дополнительным бонусами, такими как увеличение точности (только оружие) \ ускорение восстановления выносливости (только одежда).

Одежда выполняет не только функциональную роль, но и косметическую, причем вы можете спокойно менять внешность вашего персонажа, прямо как в Assassin's Creed Odyssey (все работает 1 в 1).
Новые предметы добавляются в коллекцию как только вы их получите, купите в магазине за игровые деньги, выполните определенные испытания и, возможно, купите за реальные деньги. Настроить внешний вид можно начиная от прически, заканчивая тем, будет ли отображаться на вашей спине рюкзак, правда в случае с последним оружие будет просто висеть в воздухе

Итог

Если не принимать во внимание различные проблемы с игрой, мне игра очень сильно понравилась, ведь грубо говоря, это просто переработанная и улучшенная Wildlands, которая была в принципе неплохой.
Именно по причине схожести я решил выделить только указанные в этой статье особенности, в остальном это все тот же приятный шутер, где противники спокойно умирают от прямого попадания в голову, а персонаж не является бессмертным существом.
Игровой процесс приятный, как в кооперативе, так и в одиночку, особенно если вам нравится лежа на скале не спеша зачищать точку из снайперской винтовки, периодически помечая противников дроном.