Guild Wars 2 - обзор WvW: что есть, что будет и что должно быть

29507
146
Guild Wars 2. Обзор WvW. Что получилось? Что пошло не так? Что нас ждет? Что нужно делать?

Что получилось.
Guild Wars 2 ждали все. Абсолютно все. Пафосные ролики вроде „Manifesto“, прямо таки кричали: „проецируйте на нас все ваши желания, мы их воплотим“! Те, кому верхом „скилла“ казалось аренное PvP, с восторгом встречали анонсы об уникальной системе классов, позволяющей с помощью немногих кнопок создавать сложнейшие тактики боя, и надеялись, что Guild Wars 2 с мировыми чемпионатами и рейтингами сразу же станет гигантом киберспорта. Те, кто видел PvE в Guild Wars 1, ждали каждый своего – кто-то прекрасного сюжета, кто-то бесконечной, но увлекательной гонки за достижениями, кто-то сложных, увлекательных подземелий, удерживающих месяцами. Поклонник массовых PvP боев, наконец, ждали, что разработчики исправят все огрехи предыдущих RvR игр и наконец-то явят публике лучшее из DAoC, WAR и PlanetSide. Их осмеивали, говорили, что глупо ждать того, чего никогда не было в Guild Wars 1, но они продолжали ждать. Сейчас же прошло уже полгода с момента выхода игры, и как ни странно именно WvW система сейчас смотрится самой удачной частью игры. Аренное PvP вышло крайне ущербным и все еще ждет существенных апдейтов, чтобы начать хотя бы двигаться в сторону киберспорта. Охотники за достижениями насытились быстро, а ждавшие высокоуровнего PvE контента еще быстрее, особенно когда осознали, что они могут пройти основные подземелья и одеться в топовые сеты за три дня. Нет, все эти системы – отличные заделы, и их можно улучшать и улучшать патчами. Как sPvP, так и систему достижений ждут большие апдейты, а PvE уже пошло по верному пути с отличным фрактальным подземельем, но пока это все системы в зародыше. А вот что сработало с первых же дней, это WvW система. Почему?

Разработчики действительно не постеснялись набрать все лучшие элементы из прошлых RvR игр. Три стороны обеспечивают не только лучший баланс, но и невероятно веселые и непредсказуемые столкновения. Все объекты на карте значимы – от гигантских крепостей, превосходящих по дизайну даже замки Lineage 2, до укрепленных башен и мелких точек. А, значит, любым группам игроков всегда есть чем заняться. Венчает все это практически идеальная система осадной и защитной техники и улучшений замка, дающая как защитникам, так и осаждающим неограниченный набор тактических возможностей. Разнообразия добавляли и погони за орбами с сильными баффами, которые перекочевали прямо из DAoC. Наконец, разработчики прекрасно осознают, что доминация огромного зерга – большая проблема любой RvR системы. А отсутствие мотивации погубило ни одну ММО. Поэтому они воплотили идею, позволяющую и сильным гильдиям и одиночкам чувствовать себя полезными и работающими на общее дело. Они столкнули друг с другом не фракции, а сервера. Причем, переход между серверами был свободным, так что баланс создавался сам собой. Заключались и распадались мощные альянсы из десятков гильдий, недавние союзники становились лютыми врагами, а бывшие враги после слияния двух сообществ учились чувствовать себя друзьями на одном форуме. Откуда не возьмись, в RvR игре появилась социальная система сродни Lineage 2 или EVE. Все это – ради победы в мировом рейтинге серверов по результатам недельных матчей. Даже учитывая все его недостатки, о которых мы еще поговорим, нельзя отрицать, что рейтинг работал как первоклассный мотиватор, заставляя людей устраивать ночные смены и проводить в игре десятки часов, лишь бы вывести свой сервер в следующий ранг мировой таблицы. Все это позволяет с уверенностью сказать, что WvW система превратила Guild Wars 2 в самую удачную RvR игру со времен Dark Age of Camelot.



Что пошло не так.

И все-таки что-то пошло не так. В опросах о любимой ММО Guild Wars 2 медленно, но верно ползет вниз, а то, что население WvW сильно сократилось, видно невооруженным глазом. Что же пошло не так? Почему создать лучшую RvR ММО оказалось недостаточно? Спросите любого игрока Guild Wars 2 и он сразу же назовет десяток причин. Попробуем разобраться. Собственно, есть причины геймплейные, а есть структурные. Первые быстрее бросаются в глаза, но вторые влияют на отток сильнее. И все-таки начнем с геймплея. На Guild Wars 2 обрушился весь вал самых банальных проблем, тех, которых не смогла избежать ни одна RvR игра до сих пор: неспособность справится с большим количеством игроков в одной точке. Казалось бы, именно ради этого создавалось WvW. Но на разных этапах существования WvW то не было видно врагов совсем, то появлялись враги, но пропадали союзники, то просто возникали лаги. Когда гильдия со всей осмотрительностью берет замок, следит за лечением всех отрядов и выставляет дозорных с каждой стороны только для того, чтобы ее разом переехал зерг, которого даже увидеть нельзя – эффект на мотивацию оказывается, сами понимаете, неподражаемый. И все это при том, что население в WvW зонах крайне ограничено. 100 с небольшим человек с каждой стороны на огромную зону - вот и все. Тут не только невозможно, как например в WAR, отвлечь противника в одной зоне, чтобы нанести внезапную атаку в другой (ибо очереди не позволяют менять зоны), тут даже скоординировать два или три независимых рейда, которые бы занимались разными участками одной карты, практически невозможно, ибо они на одну карту просто могут не влезть.

Ну и, конечно, сами очереди. Чтобы быть успешным в WvW надо играть на населенном сервере. Но стоит зайти на любой заселенный сервер и ты попадаешь в очередь. Особое ощущение создается, когда согильдиец проходит ее за 10 минут, а ты просиживаешь четыре часа. Впрочем, даже когда этот баг обезвредили, долгие ожидания на большом количестве серверов никуда не исчезли. Да еще зачем-то понадобилось вставлять в WvW зоны PvE достижения, забивая лимит игроков еще быстрее. В игру заходишь, чтобы играть, а не чтобы сидеть в очереди и ждать вызова. Проблемы с балансом, еще один бич RvR игр, как ни странно, оказались весьма небольшими. Да, конечно, разработчики принимали в корне неверные решения (например, доведя Месмеров до грани исчезновения) и в игре постоянно появлялись убийственно сильные тактики, будь то плотное стояние в одном месте или так называемый „melee train“. Но, во-первых, все они требовали изрядных тренировок, во-вторых против них находились контрмеры. Благодаря уникальной системе классов, позволяющей находить все новые и новые грани, придумывание тактик на WvW есть и останется одним из главных мотивирующих факторов игры. Хуже обстояло дело с багами. Хакеры носились на огромной скорости, проходили сквозь стены и воровали из защищенных замков ценнейшие орбы с баффами для всей фракции. Дошло до того, что орбы просто отменили, лишив WvW важнейшего игрового элемента.

Но, как бы ни обширен был список этих дизайнерских прегрешений, я уверен, что, если бы дело ограничилось этим, они бы померкли перед плюсами, описанными выше. От боев в поле и осад, от придумывания тактик и настройки своего класса получаешь такой драйв, что вряд ли его способны убить только очереди и баги. Но к геймплейным проблемам прибавились структурные, причем такие, которые были видны заранее. Разработчики в полном сознании решили интегрировать изначально ущербную систему, сгубившую удовольствие для многих игроков. Я говорю о системе серверов и их рейтинге. Когда в огромной вселенной EVE война идет круглосуточно – это понятно, ибо на одном сервере живет сообщество со всего мира. Когда же разработчики искусственно делят сервера на американские и европейские, а потом навязывают круглосуточные бои – это подло. Хочешь попасть в топ? Показывай не только скилл, но играй без сна, устраивай ночные сборы, проводи в игре по двенадцать часов и ищи союзников из экзотических стран, которые будут играть на заранее неудобном им сервере. Причем, место в рейтинге – не просто фетиш, ведь чем выше сервер, тем привлекательнее он для сильных игроков, тем лучшая компания на нем собирается и тем более интересные враги попадаются там. Вот огромные международные альянсы и изнашивались месяцами об эту неразумную систему, либо теряя игроков от банальной усталости, либо от того, что достигнув вершин с мегаальянсом, делать становилось просто нечего. Насколько вся система зависит от произвола разработчиков показывают национальные сервера. Когда огромное сообщество оказалось привязанным к небольшому количеству серверов, как случилось с французами, сразу же образовалось два-три топовых сервера, которые без каких-либо больших усилий удерживали первые строчки, просто за счет огромного количества игроков без языковых барьеров, способных использовать открытый голосовой чат. Когда примерно такое же сообщество, а именно немецкое, оказалось размазанным по большему количеству серверов, ни один из них не смог удержаться в топе долго. Один неправильный подсчет разработчиков и одна масса игроков оказывается в топе, а другая его лишается. В добавок, распределяя игроков по серверам, разработчики отдали предпочтение PvE, а не WvW. Перед релизом вместимость серверов несколько раз увеличивалась, хотя лимиты WvW карт оставались нетронутыми. При двух миллионах игроков Guild Wars 2 шагнула в релиз с 27 европейскими серверами. Для сравнения, SW:ToR при приблизительно таком же количестве игроков потребовалось больше 65 к релизу. Это значит, что десятки тысяч игроков оказались на серверах, где в WvW зону одновременно могут попасть не больше 500. Понятно, что лишь малая часть сообщества ходит на WvW, но все же пропорции чудовищные, верно? Хотя, казалось бы, в PvE никаких рейтингов нет, и именно от WvW стоило плясать, устанавливая лимиты, но нет, разработчики обрекли игроков не только на жизнь с порочным рейтингом, но и на бесконечные очереди на многих серверах. Наконец, сам факт того, что за шесть месяцев за все эти проблемы так и не взялись, заставил отчаяться немало игроков.



Что нам обещают.

Но, похоже, ветер переменился. Arena.net серьезно взялась за WvW в конце января и обещает в выпустить громадный патч в феврале. Итак, что изменится для WvW? Что может сделать его вновь привлекательным? К сожалению, разработчики начали свои реформы, с, по-моему, ужасной ошибки. Они закрыли бесплатные трансферы. Теперь можно бесплатно лишь „гостить“ на чужих серверах без доступа в WvW, постоянный переезд стоит порядка 12€, т.е. довольно много. Я-то грешным делом решил, что разработчики так долго оставляли бесплатные трансферы вполне сознательно, осознавая их огромную помощь в автоматическом балансе. Но оказывается, что дело было просто в технических причинах, затруднивших создание режима гостя. Если раньше, видя, что появился сильный сервер, не дающий прохода ни днем ни ночью, сильные альянсы с нескольких серверов могли в одночасье сняться с места, найти новый дом и дать отпор (и это многократно происходило), то теперь сделать это будет значительно сложнее. Как раз казуальным игрокам, которые не готовы постоянно платить за переезды, может придтись хуже всего, если они окажутся запертыми на серверах, где от WvW невозможно получать удовольствие. Это крайне рискованный шаг, и, боюсь, в корне неверный.

Компенсировать новые порядки призвано обнуление рейтингов. Все сервера начнут как бы с нуля, что должно позволить серверам, набравшим силу как раз перед закрытием трансфера подняться вверх, а серверам со слабым WvW сообществом избавиться от значительно превосходящих по силам противников. Проблема, однако, заключается в том, что для первой недели обнуленного рейтинга будут использоваться расстановки из предыдущей, т.е. сервера получат тех же соперников, которых должны были получить по старой системе. Да, отсутствие „багажа“ в виде прошлых побед и поражений поможет динамике нового рейтинга, но в целом ситуация изменится не сильно. В любом случае хорошо, что сервера, когда-то набравшие огромное количество очков, теперь автоматически не останутся в топе. Например, сейчас похоже, что бессменный лидер Vizhunah Square [FR] по итогам недели окажется аж на шестой позиции. Еще одно изменение конца января – на серверах установлена новая система прогрузки игроков, которая уже обкатывалась в декабре. Это значит, что ближайших врагов будет видно всегда, зато пропадут стоящие поодаль союзники. Как рейдлидеру, пытающемуся сориентироваться в обстановке, мне так играть удобнее, зато многие согильдийцы, пытающиеся не отстать от рейда, который пропадает у них прямо перед глазами, эту систему ненавидят. В общем, это перераспределение проблемы, а не путь к решению. Куда перспективнее видится введение упрощенных моделей, которые будут использоваться при большом скоплении людей. Это, конечно, тоже лишь полумера, но она хотя бы позволит видеть врагов и союзников, так что это шаг в верном направлении. Жаль лишь, что пока эффект от этой меры не очень бросается в глаза. Но в конце концов нам обещают, что все эти изменения положат основу будущему патчу, который полностью покончит с непрогрузками. Прямо не вериться, но ждем!

Если многие текущие изменения выглядят неоднозначными, то на обещанные нововведения большого февральского патча смотреть куда отраднее. Причем даже то, что о них пока известно мало не заглушает мой оптимизм, а все потому, что весь патч направлен на борьбу с одной из главных проблем текущего WvW – отсутствием мотивации. Первое грядущие нововведение – система персонального развития. Говоря проще, это похоже на Renown из WAR и DAoC. Появится некая шкала развития (возможно система уровней), которую каждый игрок сможет заполнять только в WvW. Мы знаем, что уже само наличие таких WvW рангов может заставить игроков проводить множество часов в боях, лишь бы союзники могли оценить достигнутую степень крутости. Тем более, что и противники будут видеть вместо имен врагов специальные титулы, обозначающие их ранг и, возможно, научаться опасаться обладателей максимального WvW уровня. Главное же, что прогресс не будет чисто косметическим. За достижение высоких уровней развития нам обещают специальные умения, которые можно будет использовать только в WvW. Будем надеется, что они окажутся действительно полезными, и желание получить очередное умение будет тянуть нас в игру снова и снова. Какой бы не получилась в итоге эта система, это в любом случае будет важным шагом в нужном направлении. Именно аналогов Renown’a Guild Wars 2 всегда не хватало. Второе нововведение тоже направлено на борьбу с недостатком мотивации, но о нем известно совсем мало. Дело в том, что главная цель – достижение более высокой строчки в рейтинге серверов, уж очень глобальна. Каждому игроку WvW знакома ситуация, когда ты понимаешь, что твой рейд вполне может захватить и удержать башню или дополнительный замок, но это уже не повлияет на финальный счет. Такие ситуации вгоняют в уныние. Развеять егоразработчики хотят некой новой механикой, которая будет давать краткосрочные награды игрокам за захват отдельных объектов. Эти награды будут доставаться не всему серверу (как сейчас), а конкретно тем, кто участвует в их захвате и удержании, и должны быть очень полезными, полезнее, чем текущий бонус из опыта и денег. Что конкретно станет этой новой наградой, хранится в тайне, но, как я уже сказал, любое дело, направленное на увеличение мотивации – дело доброе.


Что нужно делать.

Очень приятно, что разработчики, наконец, серьезно взялись за проблему мотивации и собираются с ней бороться новыми геймплейными механиками. Это действительно крайне-крайне важно. Другое дело, что, как я уже сказал, геймплей это всего одна и скорее менее значительная проблема, ведущая к оттоку игроков. Более глубокие недостатки кроются в самой структуре серверов и WvW рейтинга. Крайне ограниченные по числу игроков WvW зоны, привязанные к огромным серверам, искусственное разделение игроков по регионам и языкам, мешающее сбору альянсов, способных вести войну 24/7, наконец, сама система круглосуточного начисления очков, заставляющая активные гильдии играть на износ – все это портит, в остальном превосходное, WvW в Guild Wars 2. Как с этим можно справиться быстро и сравнительно просто, не выбрасывая все текущие системы за борт?

Одна идея еще прошлым летом обсуждалась сообществом на официальных форумах, и она кажется мне простой и гениальной – отделить WvW от PvE серверов, создав отдельные WvW сервера. То есть, качаясь в PvE или развлекаясь в sPvP мы попрежнему будем играть на одном из текущих, огромных серверов, так же привязанных к регионам и языкам. Но, решив отправится на WvW, игрок должен был бы принять новое решение – выбрать за какой условный WvW сервер сражаться. Эти сервера должны состоять только из WvW зон, и, закончив сражаться за свой WvW сервер игрок возвращался бы назад в свой PvE мир. Этих WvW серверов должно быть значительно больше, чем PvE, возможно сотни, но они должны вмещать в себя в разы меньше игроков. Тысячу, две, много три, учитывая, что одновременно играть в WvW зонах могут всего 500. Это навсегда бы решило проблему очередей. Вот именно эти WvW сервера, не прикрепленные к PvE сообществу, и сражались бы за первые строчки в рейтинге. И, конечно, тут не должно быть никаких региональных и языковых ограничений и уж тем более никаких платных трансферов. Это позволит международным альянсам без малейших трудностей собраться каждый на своем WvW сервере. Текущая идея разработчиков продолжит работать. Казуальные сообщества продолжат играть внизу рейтинга между собой, а хардкорные альянсы смогут полностью занять такой WvW сервер и без очередей и региональных барьеров воевать за первые строчки. В общем, стоит отделить WvW от PvE и множество проблем сразу отпадет. Конечно, это не решит вопрос рейтинга, работающего 24/7. Тут можно последовать текущей философии разработчиков, по которой сильные сервера обязаны уметь воевать круглые сутки. Если упростить, как выше предложено, создание международных WvW сообществ, это станет вполне возможным. Или же, можно было бы пойти по пути EVE Online и Darkfall, дав новым, компактным серверам возможность так или иначе выбирать участки времени, в которые их владения становятся особенно уязвимыми. Учитывая, что при создании маленьких WvW сообществ число серверов будет огромным, проблем с матчмейкингом разных временных зон возникнуть не должно.

В любом случае, разработчикам нужно решать именно структурные вопросы, если они хотят, чтобы лучшее RvR в мире притягивало игроков, а не теряло их. И, конечно, все вышеизложенное лишь одно предложение из многих возможных. А что предложили бы вы?