H1Z1 – какую рыбку ловит Sony?

5291
19

Авторская статья


Такие статьи выражают исключительно субъективное мнение автора, они не являются обзорами или рецензиями. Они могут быть сознательно заострены и провокационны, чтобы стимулировать обсуждение наших читателей.


H1Z1 – какую рыбку ловит Sony?

Анонс H1Z1 вызвал больше недоумения, чем восторга. Что это вообще такое? Очередной клон DayZ? Попытка быстро срубить денег на волне популярности преальфа-версий в стиме? Кого вообще хочет завлечь Sony? Это и есть обещанный подарок для поклонников SWG? К счастью, разработчики беспрецедентно подробно делятся своими планами. Фактически, на просторах Reddit‘а можно найти полный Диздок игры. В нем-то мы и постараемся разобраться и понять, какую рыбку ловит Sony? На что вообще рассчитывает, разрабатывая H1Z1?



Стоит посмотреть первый, часовой стрим игры, чтобы понять – H1Z1 действительно самый настоящий клон. Конечно, это не первая игра про зомби, но когда разработчик решает показать „уникальные особенности строительства“ и устанавливает у обочины дороги шаткую, деревянную хижину, а потом одним кликом прилаживает к ней дверь – все становится ясно. Клон не столько DayZ, сколько Rust. Да разработчики и сами не скрывают, что их задача – перенести бешено популярный Survival на ММО-основу. Как ни странно, это не повод плеваться. И как не смешно, это действительно может стать довольно оригинальной идеей. И Rust и тем более DayZ – крайне близки своей шутерной основе. Сервера здесь – скорее расширенные онлайн-партии, чем настоящие ММО-миры. И, признаемся, что именно это – один из главных недостатков обоих Survival‘ов. Маленькая вместимость серверов, постоянная миграция населения, частые вайпы, а, главное, засилие читеров. Всего этого можно избежать, просто поставив игру на ММО основу (ну, если не оставлять дыр для „золотых куполов“, конечно), со стабильными серверами хотя бы на несколько тысяч человек и привязкой всех действий клиента к серверной базе. Тем более, признаемся, что механики DayZ и Rust не так уж тяжело воссоздать. Прелесть этих игр не в механиках, а в взаимодействии игроков, которое из них вырастает. Так что хороший (я подчеркиваю, хороший) клон действительно может придать концепции новую жизнь. В конце концов, на LoL во время разработки тоже смотрели свысока („ну клон и клон, пусть дорогой, да еще и с MMO и f2p штучками“). Так что H1Z1 безусловно достойна более внимательного взгляда. Проблема лишь в том, что как раз при внимательном подходе мы находим несколько очень странных дизайнерских решений.

Но обо всем по порядку. В первую очередь стоит подчеркнуть, что H1Z1 игра действительно в очень ранней стадии разработки. Фактически, то, что мы видем в стримах, не более, чем Techdemo, сделанная на основе PlanetSide 2 с новыми моделями. Скажем, как многочисленные демки будущих проектов, скоренные на Unity под презентации на Kickstarter‘е за пару недель. Когда сами разработчики признаются, что „удивлены чрезвычайно коротким циклом разработки“, картина вырисовывается очевидная – игра активно создается в лучшем случае несколько месяцев и не с самой масштабной командой. Так что то, что уже через обещанные 2-4 недели мы найдем в Steam‘е действительно будет настоящей преальфой. Только зачатком игры, которой еще предстоит расти. Это не плохо, ведь разработчики сами хотят, чтобы на развитие игры мы могли влиять с самого начала, а в Sony привыкли к постоянным циклам разработки ММО, так что опасаться, что разработчики просто забьют (как это часто бывает в таких случаях), не придется. А вот не забьют ли игроки? Сможет ли игра сразу же показать свои отличительные черты и собрать верную базу поклонников?

Пока эти отличительные черты не совсем ясны. Особенно, не до конца понятно, как же именно игра собирается воссоздавать уникальное чувство survival‘а в опасном мире. Да, похоже, что и сами разработчики не определились с деталями. Мы знаем рецепт будущего коктейля лишь в общих чертах. Ясно, что и тут нам придется добывать еду и питье. Для этого нужно будет регулярно охотиться, мы даже сможем ставить ловушки на диких зверей. В игре будет автотранспорт (вот что дает наличие готового движка) – так что топливо станет еще одним редким ресурсом, за который нам придется драться. Нам даже обещаны лошади как дешевая и веселая альтернатива. Вещи будут снашиваться, заставляя нас не выключаться из борьбы за выживание и уберегая игру от инфляции. Страшноватая (ранняя фаза, мы помним) графика как минимум обеспечивает нам чувство опасности, заставляя дрожать от страха, когда нам, темной ночью, приходится доставать факел и становиться удобной мишенью. Да, и, конечно, открытое PvP и фулл-лут, без которых в таких играх никуда, нам обещаны так же, пусть и с опасными оговорками (о которых позже). Конечно, многое тут будет зависеть от баланса, от того, насколько сложным и рисковым делом Sony решится сделать ежедневную заботу о пропитании, топливе и экипировке. Но глядя на столь знакомый интерфейс, на обшарпаные склады, на револьверы и топоры, я не сомневаюсь, что разработчики и тут аккуратно скопируют отлично работающую спираль развития DayZ и Rust.

Важную часть игры должны составлять и, собственно, зомби. Нам даже обещан некий „emergent AI“, обучающий стада чудищ „мыслить самостоятельно“ и заставлять игроков не только отчаянно обороняться, но и запираться от зомби в крепости, строя сложные системы укреплений. То, что мы, однако, видели, никаких проблесков мысли не выказывает. Толпа тупых ботов есть толпа тупых ботов. Я очень удивлюсь, если разработчикам удастся нас чем-то тут удивить. Второй рискованный шаг – перенос боя в вид от третьего лица. И это в Survival’e-то, где постоянный страх того, что может происходить у тебя за спиной - неотъемлемая часть игры. Готовность не давать при виде от третьего лица преимуществ по обзору, выглядит дешевой отмазкой. Особенно в мили-боях-то вид от первого лица просто необходим. Так что обещание, в компенсацию, сделать стрельбу занятием сложным, с огромной отдачей от каждого выстрела, утешает мало.




Куда интереснее та область игры, в которой H1Z1 действительно может показать свою MMO‘шную уникальность. Огромный мир, всегда активный мир, с тысячами игроков на сервере на огромной карте, без всяких швов. Недаром разработчики делают ставку на строительство. То, что мы видели в Rust, сможет тут расцвети еще ярче – огромные, почти неприступные крепости вблизи городов (мы также сможем захватывать и обустраивать дома и склады в городах) небольшие фермочки на отшибе (сельское хозяйство обещано, пусть и не сразу), а значит, еще более острая необходимость налаживать хорошие отношения с соседями, когда ты знаешь, что вот с этим парнем тебе предстоит жить рядом много месяцев . Разработчики наедятся, что так, со временем, появятся настоящие поселения со своим мироустройствам, которые будут еще ожесточеннее драться друг с другом за землю. И даже банальные ММОшные эмоуты, вкупе с фирменным войсчатом Sony придутся тут кстати. Да, для огромного мира отпетых игроков, выживающих, собирающих, торгующих и воющих сервера в 100 человек мало, тут действительно нужна ММО. Более того, H1Z1 может пойти еще на шаг дальше. Все-таки базы в Rust – скорее убежища бандитов. H1Z1 же намеревается сделать куда большую ставку на крафт и экономику. Создание стрел или пуль будет делом сложным (в каком именно смысле сложным, пока неясно), так что должны появиться настоящие цепочки производства и гильдии-касты крафтеров, за которых игроки-бойцы будут драться и беречь как зеницу ока. Более того, развитая экономика в совершенно открытом мире должна привести к такому замечательному феномену, как торговые караваны и их последующий грабеж. В игре не будет денежной валюты, весь обмен будет происходить бартером - и это прекрасно. К счастью в Sony не додумались испортить все аукционом.


Зато могут испортить телепортами. Это ведь так по-современному, по ММО-шному: нельзя иметь огромную карту, требующую часовых переходов. Обязательно нужно сделать бесплатный телепорт, да еще и к любому другу, пусть и с кулдауном. Толку с кулдауна-то, когда вместо того, чтобы снаряжать караван с припасами в ближайший город, нанимать наемников и обеспечивать их оружием для отражения бандитов, мы можем банально (пусть раз в час, да хоть раз в сутки) нажать на кнопку телепорта и оказаться на дружеской базе со всем товаром. Sony грозится убить все свои грезы об обширной экономике парой абсолютно чужеродных функций комфорта.

Еще больше опасений вызывает то, что разработчики, кажется, так и не смогли определиться с правилами игры. Нас спешили заверить в привязанности идеи хардкора, постоянного PvP и полного лута, но на самом деле не все так просто. На вопрос о том, можно ли будет потерять выстраиваемую месяцами базу потому, что ее зарейдили в три часа утра, Джон Смедли, глава компании, рассудительно ответил, что об этом „стоит серьезно задуматься“ и что механики, вероятно, „будут различаться в зависимости от правил серверов“. Это что – осады раз в сутки по расписанию? Простите, но даже то, что работает в EVE, сработает в survival-игре. Вы же хотите „emergent gameplay“ – то есть удовольствия от игры с максимальным реализмом, и тут же готовы убить весь реализм табличкой о том, что владелец назначил осаду на 7 вечера. Тем более, что Rust показал, как можно проблему решить правильно. Сделайте взрывчатку сверх-редкой, дайте игрокам возможность строить базы, осада которых займет несколько часов, но вы не составите конкуренцию DayZ и Rust, добавляя таймеры и таблички. Стоп, а что за „правила серверов“? В принципе, это звучит как грамотный компромисс между свободной модифицируемостью серверов в том же Rust и MMO‘шным контролем разработчиков за серверами. Sony собирается запускать сервера с разным набором правил, где-то с большим хардкором, где-то с меньшим, возможно даже с PvE уклоном. Более того, разработчики собираются создавать сервера с практически любым набором правил, за который проголосует достаточно большая часть сообщества. В идеале, так можно будет замутить себе сервер под свой вкус. Проблема, однако, в том, что это противоречит идеи с серверами „с тысячями играющих людей“. Сколько серверов даже у успешной западной ММО? 10? 15? А тут нам предлагают сервера с огромным разбросом правил. Если на сервере с приглянувшимися тебе настройками будут играть те же 200 человек, то в чем тогда преимущество перед Rust? Где массивность? Скрипя зубы, ты все равно будешь играть на, пускай более казуальном, но популярном сервере. И в этой связи, хотелось бы, чтобы разработчики четче определили, какой же набор правил они считают основным. А то „разные наборы правил“ сейчас используются как отмазка от всех неудобных вопросов. Вы уж, пожалуйста, определитесь. На ваших, основных серверах, будут сейвтаймы или нет? Будет полная свобода убийства и грабежа?

Больше всего же разногласий вызвал игровой магазин. Но его риски кажутся мне менее пугающими, чем два описанных выше опасения. Как минимум нам гарантировали, что в шопе не будет ни пищи, ни воды, ни оружия – мы сможем чувствовать себя частью хищного игрового мира и пытаться в нем выжить без поддержки из шопа. Вот только нам регулярно будут попадаться сундуки с ключами, которые мы сможем купить только в игровом магазине. А в этих сундуках нас будет ждать не только внешка, но и настоящая броня. Вот и затерялся в реалистичном игровом мире! Конечно, броню также можно будет добыть в игре (что не помешало тому же PlanetSide 2 оперировать довольно жадным шопом). Более того, эту броню даже можно будет полутать, убив покупателя шопа. Мы получим в свое распоряжение аналог, который, в отличии от шоповой брони, будет ломаться. Но вот владельцу-то, хоть бы хны, он будет ресаться с полной экипировкой. А об инфляции кто-нибудь подумал? Джон Смедли рассказывает нам, что на чем-то разработчики-то должны зарабатывать. Так почему же DayZ и Rust умудряются зарабатывать столько прибыли, чтобы привлечь Sony и других разработчиков, без игрового шопа? Говорите, что ММО требует больше расходов? Хорошо, что на счет старой доброй подписки с триалом? И вот тут-то было бы самое место, предложить игрокам хотя бы выбор между подпиской и f2p. Даже Аллоды до этого додумались.




Так что H1Z1 пока оставляет очень двойственное впечатление. Я в любом случае с нетерпением жду первой альфы. Слишком манит сам шанс совместить затягивающий геймплей survival’a с просторами и популяцией настоящей ММО. И судя по кадрам из игры, Sony хоть и копирует игровые элементы, но делает это усердно и довольно грамотно. Да и игра начнет свой путь с крайне ранней версии, так что останется хороший шанс повлиять на разработку (как это делают игроки Landmark’a). Но все же – удивляет суицидальное желание создателей игры убить свое детище парой-тройкой казуальных MMO механик. При всех уверениях в преданности хардкору, так и проскальзывает желание угодить максимально широкой целевой аудитории, опуститься до уровня казуального игрока, а не подтягивать его к хардкору. Хотя именно последним Survival‘ы умеют заниматься лучше всего. Я, вон, как раз такой казуал, которого DayZ и Rust заставили получать огромное удовольствие от постоянной опасности, отсутствия интерфейсных подсказок и коротких дорожек через шоп.

„Это еще что за брюзжание старого хардкорщика“, - могут возразить мне - „с каких пор ты не приемлешь игр с телепортами и без фуллута? В Sony просто пытаются использовать MMO-стандарты и найти новую целевую аудиторию“. Но вся прелесть Survival игр-то и заключается в том, что это не themepark-MMO. Здесь не нужно строить массы контента. Хардкор и есть контент. Именно он заставляет игроков бояться друг друга, объединятся в кланы и участвовать в боях за ресурсы. Без полностью открытого мира, без хардкора, без страха все в любой момент потерять, все эти механики просто перестают работать, и ты мигом оказываешься на привычном ММО пространстве, где ты должен кропотливо строить контент вручную, чтобы развлекать игроков. Так мы и до рейдов докатимся. Так что если H1Z1 хочет стать настоящей песочницей, где разработчики только дают в руки инструменты, а игроки сами придумывают себе развлечения, опасности и войны, от ММО-ереси надо отказаться. Никаких телепортов, никакой брони из шопа, никаких временных окон для осад. Только постоянные сервера (тут и нужен скилл строителей ММО), тысячи игроков, огромный мир и вездесущая опасность. Вот в это я готов играть месяцами.