"Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout

40166
53
Примечание редактора: Р. Скотт Кэмпбелл – один из создателей оригинального Fallout. Он отвечал за создание сюжета, определил сеттинг и описал нескольких обитающих в игровом мире «громких» NPC. В сущности, он один из самых важных отцов Фоллаута и, по иронии судьбы, наименее известный.

Ниже вы найдете статью Р. Скотта Кэмпбелла об истоках Фоллаута – прочитав ее, вы сможете узнать больше о процессе создания оригинального Фоллаута в 1997-м году. Оригинал был подарен сайту «No Mutants Allowed» в формате документа Word, затем оцифрован, вычитан и снабжен ссылками и рисунками для вящего удовольствия.



Истоки Фоллаута – Часть 1
(Настолько точно, наколько я помню это)
Написано Р. Скоттом Кэмпбеллом, выслано Михалем «deadlus» Биелерзевски.

Когда вы трудитесь в игровой индустрии, первое, о чем вас всегда спрашивают – это: «Над какими играми вы работали?» И хотя за последние 20 лет я работал над множеством игр, когда бы я не упоминал Фоллаут – люди всегда приходили в восхищение. В течение полутора десятилетий меня постоянно спрашивали об истоках Фоллаута. Откуда появилась идея? Как проходила работа? Что так и не было сделано?

Примерно год назад я получил электронное письмо, автор которого задавал мне вопросы об истории Фоллаута. По мере того, как я начал отвечать на них, я вдруг понял, что мои разъяснения ведут к еще большему количеству вопросов… поэтому я решил написать этот рассказ о том, как по моему мнению, родился Фоллаут.Перед тем, как мы начнем, - небольшое примечание: большая часть этого документа повествует о Fallout и его предшественнике – Wasteland. Однако здесь вы также найдете множество сведений о моей жизни в Interplay Productions в то время. Эти части я выделил, так что вы можете пропускать их, если хотите, но в них, тем не менее, есть несколько забавных историй о разработке игр в ранние девяностые.

Все это взаимосвязано, уверяю вас!

Читаем!
Все началось с игры Wasteland.

2.jpgАх, я хорошо помню 1988-й: мне только что исполнилось 16 и я, как и все компьютерные ботаны, с пригоршней подаренной на день рожденья налички отправился в магазин на своем верном пляжном круизере. Я шел прямо к Software Etc., огибая их ряды Lotus 1-2-3, Word Perfect и другого программного обеспечения для бизнеса, направляясь к задней части магазина, где лежали настоящие сокровища – игры.

Когда я перерыл полки игр для Apple II, IBM PC и Amiga, мое внимание привлекла оранжевая коробка. Скриншоты внутри были выполнены в знаменитой 16-цветовой EGA-палитре. Я сразу же заметил сходство с игрой Bard’s Tale, но вместо рыцарей, магов и драконов в этой игре были пушки, взрывы и радиоактивные мутанты. Прокручивая в голове картины из Безумного Макса (The Road Warrior), я нашел версию для Commodore 64 и радостно помчался домой.

Оригинальный Wasteland был шедевром, созданным компанией Interplay Productions и изданным Electronic Arts. Здесь было все – от бешеной собаки Бобби до кроликов-мутантов Гарри Повелителя Кроликов, от Скорпитрона в предместье Вегаса до Орудия Meсон в Охранной цитадели. Воспоминания так ярки! Я до сих пор помню чит «Находясь в опасном месте, удерживайте Esc для получение неограниченного опыта»

Хорошее было время.

Затем я получил работу мечты.

В 1991-м я окончил среднюю школу и работал в местном отделении Egghead Software. Мой начальник знал мою любовь к компьютерным играм – и «Bard’s Tale» в особенности – поэтому однажды попросил одного из своих друзей остановиться и поздороваться со мной. Этим другом был Билл Хейнеман aka «Burger» - ведущий программист игр «Bard’s Tale 3», «Dragon Wars» и один из основателей Interplay Productions. Кроме того, он принимал участие в работе над многочисленными портами «Wasteland». Думаю, без слов понятно, что для меня он был чем-то вроде легенды. Мы долго говорили о различных играх, которые я сделал в свободное время (это ведь были славные старые деньки Atari 2600), а также о том, что из себя представляет профессиональная работа над созданием игр. Он сказал, что мне надо бы как-нибудь заглянуть в студию Interplay.Как выяснилось, мой закадычный школьный товарищ Джереми Барнс работал вместе с Крисом Тейлором. Крис только что покинул славный мир торговли программным обеспечением и устроился на работу не куда-нибудь, а в саму Interplay Productions. Вся наша троица была помешана на играх: на «Dungeons and Dragons», настольных, а особенно – на «Warhammer 40K». Не прошло и нескольких недель на новой работе, как Крис пригласил Джереми и меня на игру в Warhammer.

В эту же субботу мы и прибыли с полной коробкой фигурок-миниатюр под мышкой. Впервые я воочию увидел, как выглядит креативный отдел, - постеры кинофильмов на стенах, игральный автомат Mario Bros., разбросанные повсюду флоппи-диски и «железо» - прямо как дома. Как только мы расположились на полу конференц-зала и приготовились играть, появился четвертый участник нашей игры – куртка с заклепками, черная майка, неряшливая борода, черные солнечные очки и сигарета – вот вам иконическое изображение Расти Бучерта (Rusty Buchert).

Об этой игре я помню четыре вещи: 1) орки могут сделать все, что угодно для Teef, 2) сотня гретченов с мушкетами реально может снести имперский дредноут, 3) скваты двигаются очень-очень медленно, 4) каким-то образом можно было делать компьютерные игры и получать за это деньги.

Вскоре после нашей игры Джереми отослал свое резюме в Interplay и получил работу тестера. Что касается меня, то я находился в тупике. Я потратил несколько следующих месяцев, создавая программу для анализа судебных подписей, а также «летающие логотипы» для видеопрезентаций. Достойное дело, однако вовсе не то, что мне было нужно.

В начале 1991-го, после излияний о моих бедствиях Джереми, он просто сказал мне: «Чувак. Иди работать в Interplay».

Хотя моей страстью был дизайн и программирование, следующие несколько недель я потратил на рисование пикселей, оттачивая мастерство художника. Почему? Художники получают больше!

Я был приглашен на собеседование с арт-директором Тоддом Камастой (Todd Camasta). Хотя я запомнил имя, я не сознавал, насколько плодовитым он был. Он нес ответственность за большую часть изображений в играх «Bard’s Tale», «Battle Chess» и «Wasteland», расширив границы новой палитры VGA-графики. Итак, Тодд усадил меня в своем офисе, предложил «нарисовать что-нибудь» за 45 минут, и ушел. В течение следующего часа я кликал мышью с частотой телеграфиста, а Dpaint пытался совладать с моим яростным пиксель-хантингом. Я был на полпути, когда в офис вернулся Тодд. Он бросил взгляд на мой рисунок, нахмурился, схватил мышь и сказал: «Так…» Внезапно на экране над моим рисунком пронеслось пятно в виде капли краски. Пока я смотрел, капли становились все более и более четкими, как будто скульптор отсекал все лишнее. Через несколько секунд вместо моего унылого рисунка на экране сиял фантастический образ. Я сидел, уставившись на экран, а Тодд сказал: «Больше практикуйся».

Чувствуя себя немного подавленным, я покинул собеседование, повесив голову. В холле меня ждал Джереми. Он спросил меня, как все прошло, хотя выражение моего лица говорило само за себя. «Иди за мной», - сказал он, поднимаясь по ступеням.

Когда мы вошли в отдел тестирования, Джереми воскликнул: «Привет, Расти! Скотту нужна работа!» Расти назначили на должность главы отдела тестирования (QA – забавный акроним для проверки игр). После собеседования, во время которого мы говорили о том, куда движется индустрия, Расти позвонил мне на следующий день и сказал, что я принят.

«Interplay, Interplay, Interplay! Interplay день деньской!
Interplay, Interplay, Interplay! Мы поем твою песню!»


Некоторые из самых ярких воспоминаний о работе в Interplay и отделе тестирования. Когда я приступил к работе, Interplay только-только начала сама издавать свои игры; здесь было не так много тестеров, но было ОГРОМНОЕ количество игр, которые нужно было тестировать. Обычно каждый из нас должен был работать в одно и то же время над несколькими играми. Изредка несколько тестеров проверяли один проект – существовало негласное соревнование, в котором нужно было стать самым лучшим в этой игре.Например, меня наняли для замены тестера по имени Фергус Уркухарт (тот самый Фергус, который потом организовал компанию Black Isle и стал генеральным директором Obsidian). От него мне досталась в наследство игра «Castles 2: Siege and Conquest». Гас дошел в этой игре до такого совершенства, что для предотвращения злоупотреблений были введены новые правила. Например, по одной из версий, он преуспел в уничтожении принадлежавшей Поуп территории – разработчики считали это невозможным. После этого они создали правило, гласившее, что земли Поуп не могут быть захвачены ни одним игроком. Конечно, это значило, что я должен его превзойти. После нескольких тысячелетий игрового времени я решил, что стал так же хорош, как и король.

Немногим ранее Расти показывал мне здание, представив меня Тиму Каину (Tim Cain) в его офисе. Я заметил, что он работает над новой игрой «Bard’s Tale» (the Bard’s Tale Construction Set), но что больше всего привлекло меня – так это цветовая схема интерфейса. В великолепном, полном VGA меню интерфейса выглядело как мешанина ярких розовых, коричневых и светло-зеленых пятен. Я поинтересовался причиной введения такой тошнотворной палитры, однако Тим даже не понял, о чем я говорю. Как выяснилось, он был дальтоником, так что интерфейс для него выглядел просто чудесно! Тут я впервые понял, почему программисты не должны рисовать изображения для своих игр.

Через несколько месяцев после того, как меня приняли на работу, Interplay купила новое здание, расположенное в нескольких милях по соседству. Поскольку мы все еще были молодой компанией (черт, я думаю, что я был сотрудником №72), у нас не было денег, чтобы нанять перевозчиков – нам сказали собрать свои манатки и компьютеры, и тащить их на себе. Так родилась компания Interplay Fly-By-Night Moving. Нам приходилось работать весь день, а затем – и всю ночь, перенося так много, как мы могли, в наше новое помещение на улице Fitch. Ходило много историй о программистах, раздавленных металлическими столами, когда их тащили по лестницам; о резервировании мест в офисе при помощи нагромождения огромных куч хлама; а также о том, что некоторые сотрудники закрысили пару ящиков добра, утащив их к себе домой, сказав, что они «потерялись» во время переезда. В общем, переезд в новый, более просторный (хотя и несколько устаревший) офис занял неделю.

Во время моей работы тестером, мне выпала честь проверять некоторые лучшие игры ранних девяностых: «Alone in the Dark» (PC), «Out of this World» (IIGS), «The Lost Vikings» (SNES), «Rock and Roll Racing» (SNES), «Battle Chess 4000» (PC), «Lord of the Rings: The Two Towers» (PC) и другие. Одной из этих «других» была игра с названием «Rags to Riches». Это была юмористическая игра о торговле акциями, полная странных и блестящих острот (например, ваша внутриигровая мать говорила, что «От Брокколи твой отец пердел как-то более ожесточенно»). Поскольку я занимался этой игрой, то заметил, что повторяю одни и те же неудобные действия с интерфейсом снова и снова. Тогда я разработал новый метод отображения статистики акций, в котором не требовалось дополнительно скакать по меню. Я рассказал о своих идеях по изменению интерфейса ведущему программисту (это был никто иной, как Тим Каин) – ему они понравились настолько, что он работал сверхурочно для того, чтобы успеть ввести их в игру в последнюю минуту – до того, как она выйдет.
После этого случая Тим и я начали беседовать о нашей любви к ролевым играм. Он создал крутой генератор вселенных, основанный на длинных сериях чартов из «GURPS: Space»,а я показал ему разработанную мной программу создания случайных подземелий. Мы оба жаждали поработать над своей собственной RPG… может, когда-нибудь…


Не совсем Ass Prod.

После многих месяцев тестирования, Билл «Wheeze» Дуган захотел, чтобы я стал его помощником продюсера (Assistant Producer или Ass Prod, как его еще ласково называют). Билл был одним из дизайнеров карт «Wasteland», и если вы найдете старые изображения команды – он высок, долговяз, стоит позади с бейсбольной битой в руках (или это дробовик?).3.jpgЯ немедленно приступил к работе над несколькими проектами, которыми другие продюсеры заниматься не хотели – «Dvorak on Typing» для Норвегии, например. Ужас. Однако здесь было и несколько ярких вещей, например – «Lord of the Rings: CD-ROM», где мы оцифровали клипы из фильма Ральфа Бакши и встроили их в оригинальную игру Властелин Колец для PC. Почему это запомнилось – игра была на CD-ROM. Тогда эти штуки на РС были еще в новинку, а только что купленные «резаки» CD были норовистыми упрямыми тварями. Они были размером с чемодан, и зачастую создавали битые сектора, если не могли записать данные так быстро, как это должно было быть (а скорость была х1, между прочим). Я помню, что сначала мы поставили резак в холле, но быстро обнаружили, что если мимо работающего агрегата кто-то проходил – вибрация от его шагов могла сбить пишущую головку, что приводило к созданию еще одного бесполезного 70-минутного диска, а он в то время обходился в 20 долларов! Я припоминаю одну из самых ужасных ошибок, когда-либо совершенных мною. Получив присланный мне для копирования «золотой диск» Властелина Колец, я в мучительном ожидании прожига провел часы для того, чтобы убедиться, что в секторах диска нет ошибок, а потом радостно и самозабвенно нацарапал надпись «Gold Master» на обратной его стороне. Эх…

Еще один прикольный тайтл, встретившийся на моем пути, - это Interplay’s 10th Anniversary. В нем содержалось 10 классических игр Interplay – с 1983-го по 1993-й – по одной в год. Я думал, что это веселое и довольно легкое задание, до тех пор, пока не попытался получить все эти игры. Помню, я пошел в офис одного из учредителей Interplay и попросил посмотреть архивы. Он указал мне на три выдвижных ящика стоящего в углу шкафа. В первом лежали папки с финансовыми отчетами. Во втором – кабели и разнообразное устаревшее «железо». В третьем – несколько кучек дискет на 5.25 и 3.5. Я говрю «кучек», потому что они действительно были свалены в кучи – большинство было даже не помечено. После очистки каждого диска выяснилось, что большей части кода здесь не было. Что еще хуже – старые игры больше не шли на современных компьютерах. Произошло слишком много изменений в операционных системах (переход с DOS 2.0 на Dos4GW) и «железе» (VGA, звуковые карты вместо РС-спикеров и т.д.). Чтобы запустить эти игры, нужно было провести широкомасштабные изменения в коде.

Все могло бы быть потеряно, если бы рядом не было Бургера Билла. К счастью, он сохранил личные копии всех созданных Interplay игр, а также большую часть архивов с кодом. Единственное, для чего у него было кода, так это для трех игр: «Mindshadow», «Tass Times in Tone Town» и «Wasteland». Билл доказал, что является ниндзя сборки. При помощи реверс-инжиниринга он перевел экзешники «Mindshadow» и «Tass Times» обратно в код C++. Она также использовал свой элитный h4x0r-скилл для того, чтобы удалить защиту от копирования других игр, но «Wasteland» по-прежнему оставался проблемой.
Билл и я отправились обходить компанию, опрашивая каждого, кто имел отношение к «Wasteland», и пытаясь найти потерянный код. В конце концов у Майка Куарлеса, программиста версии C-64, нашлась стопка дискет с искомыми материалами. Для того, чтобы предпринять необходимые изменения игры, код нужно было перекомпилировать. После долгих поисков был найден древний Borland C++ компилятор, и новый экзешник был сотворен. Я до сих пор с содроганием вспоминаю, что в тот момент весь код игры «Wasteland» мог быть утерян навсегда.

В течение этого периода я после работы продолжал играть в огромное количество ролевых игр, созданных по методу «карандаш-и-бумага». Тогда было нормально проводить четыре ночи из семи, проходя различные кампании – из D&D в Star Wars, затем в Shadowrun, затем в GURPS.


Роза отцвела.
Первый серьезный удар по моей любви к компании был нанесен во время совещания. Бургер Билл и я стояли в дверях, глядя на толпу собирающихся людей. Interplay росла экспоненциально – сотрудников было так много, что после этого митинга они бы смогли заполнить небольшой амфитеатр под открытым небом. Билл и я закончили работу над «10th Anniversary» несколькими месяцами ранее. Брайан Фарго обратился к толпе и рассказал всем, насколько хорошо идут дела в компании. При этом, однако, он специально упомянул о «10th Anniversary», которая продавалась огромными тиражами, обеспечив до 60% продаж компании в этом квартале. Билл и я стояли и гордились. Брайан продолжил, говоря, что проект «10th Anniversary» был бы невозможен без усилий и тяжелой работы двух человек. Мы с Брайаном ухмыльнулись в ожидании. Брайан продолжил, благодаря двух женщин из отдела маркетинга, которые помогали распространять проект. Мы с Брайаном разинули рты от изумления. Не хочу умалять работу маркетинга, но после поисков кода, переписывания экзешников, создания программ установки, кропотливой оцифровки мануалов – и все это для целых десяти игр, в условиях жесточайшего цейтнота – я ощущал себя так, будто меня прогнали сквозь строй.

Задолго до того, как я понял термин «прыжок акулы», я начал замечать некоторые тревожные сигналы в продолжающемся победном шествии Interplay. Я ощутил изменения в менеджменте. Произошел переход от любви к созданию игр к желанию делать голливудщину. Мы перешли от пословицы «Стреляй в луну – там никель» к вопросам «Как мы можем сделать это более похожим на кинофильм». Все началось с игры «Stonekeep» (начавшейся как возврат к старому «Bard’s Tale», но превратившейся в кошмар «кинематографичности»), а затем все взорвалось в серии Sim-CD (римейки игр Interplay «SimCity», «SimAnt» и «SimEarth» в формате CD-ROM с кучей фильмов), и дошло до апогея в ужасе под названием «Cyberhood» (интерактивный фильм, в который средства утекали как в черную дыру).

Я помню одно совещание продюсеров, где я впервые увидел нарезку кадров из фильма с компакт-диска «Sim City». Идея заключалась в том, что вы могли кликать на зданиях, а затем смотреть ролик о том, как люди внутри проживают собственные жизни. Шли 30-секундные видео о том, как люди смотрят телевизор, спят в кроватях, занимаются аэробикой или едят кашу. И на этом дело не заканчивалось – здесь были десятки этих роликов, в которых демонстрировались самые заурядные вещи, которые вы только можете себе представить. Сразу же после просмотра мы выяснили, что съемки обойдутся нам в миллион долларов… и этим дело не ограничится. Учитывая, что бюджет большинства находящихся в разработке игр составлял менее 100 000 долларов, меня (и многих других продюсеров) чуть не хватил инфаркт. Эта игра представлялась чем-то вроде крушения поезда, в котором пострадает или погибнет вся компания.

В это же самое время мне попался компакт-диск «SimEarth». Больше всего я любил игры с симуляцией, поэтому я тут же захотел добавить улучшающие геймплей опции. Например, я всегда размышлял, на что были бы похожи мои существа, если бы стали разумными. Как выглядел бы разумный антропод? Какого рода города могли бы создать в железном веке разумные водоплавающие? Я хотел создать короткие ролики, которые бы выдавались в награду за развитие вашей планеты. В Interplay тогда появился новый художник, который довольно сносно орудовал в 3Dstudio – он создал великолепные трехмерные видеоролики. (Это было еще до «Истории игрушек», поэтому фильм с высококачественными анимированными трехмерными персонажами был чем-то передовым). Пока художник создавал и рендерил эти фильмы в свободное от работы время, программист неистово писал код, конвертируя старую «Sim Earth» в современную живую VGA-игру. Когда эти невероятные ролики превратились в прекрасную игру – она начала по-настоящему блистать.

А затем – огорчения. Мне сказали, что бюджет выйдет за рамки дозволенного. Я был сбит с толку, поскольку потратил менее 100 000 долларов. Однако мой предшественник потратил более 200 000 долларов на другой отснятый материал. Материал, который нам негде было использовать в геймплее.

Без проблем – я сделаю так, что все сработает.

Затем, после демонстрации снятых невероятных фильмов Стивену Спилбергу, художника из моего проекта отозвали для работы над чем-то «получше». (Спилберг находился в процессе создания компании Dreamworks, и вскоре после того, как он нанял художника, тот приступил к работе над «Шреком»). Затем ушел другой художник. В конце концов, после месяцев усилий и попыток уложиться в сроки проект был отменен. (Поскольку в SimCity произошел такой перерасход бюджета, линейку наших продуктов нужно было сократить). После всего потраченного времени и вложенных усилий в готовую к отгрузке игру я ощутил себя так, будто меня прогнали сквозь строй второй раз.

4.jpgВо время другого масштабного совещания мы узнали, что Universal Pictures купила часть компании. Нам пообещали несколько восхитительных кинолицензий. Мои опасения о том, что компания гробит игры и превращается в кинотеатр, усилились.

Первой поступившей лицензией был «Flipper» - ремейк телешоу семидесятых. (Помню, что дизайнер проекта сказал, что нам надо было бы купить права на «Дельфина Экко» и просто переименовать его). Второй стал «Casper the Friendly Ghost». Когда Harvey Comics зарубила наш первый вариант дизайна по причине того, что «Каспер должен уметь ходить сквозь стены», мы поняли, что создать игру без перемещений игрока практически невозможно.

Лицензия на третий фильм? О да, это был их дедушка – «Waterworld». После того, как дизайнеры слетали на Гавайи для того, чтобы посмотреть на подборку многомиллионных атоллов (которые впоследствии уходят под воду), все они предложили оригинальные сценарии создания игры (которые неожиданно оказались довольно хорошими – я имею в виду игры). Однако большинство их идей было отброшено, поскольку во время съемок фильма сценарий менялся ежедневно. Игра ушла в продажу, став стратегией в реальном времени, основываясь на сеттинге, но не имея ничего общего с реальным фильмом.

Довершило все эти безумства увольнение из Interplay Бургера Билла. Мне сказали, что причины копились долгое время, однако я видел, что один из последних нон-конформистов старой школы просто попал под топор.
Тем не менее, в это же время мы продолжали играть в RPG по ночам. К нам присоединялось все больше гиков, желающих бросать кубики, появилась также новая игра «Magic: The Gathering». В одну из ночей Тим Каин показал мне свою программу создания персонажей GURPS, над которой он работал. Применялась собственная система пользовательского интерфейса, а все данные парсились при помощи текстовых файлов, что делало процесс создания нового очень легким. Я показал свою систему создания машин GURPS, которую сам программировал, с крутым интерфейсом и автоматизированными расчетами математики.

С этого момента мы, не переставая, твердили друг другу: «Нам действительно нужно создать GURPS-игру».

Что такое «GURPS»?

5.jpgПока я мучился с «Sim Earth», Тим предложил своему начальству идею создания новой RPG, основанной на лицензии GURPS. Да, насколько я помню, вопрос «Что такое GURPS» задавал практически каждый. Тим убедил их реализовать идею, настаивая на том, что GURPS – это универсальная система, и сделав одну игру, мы сможем использовать ее ключевую механику для создания любой другой RPG. Каким-то чудом они согласились.

Стив Джексон, легенда игрового мира «карандаша-и-бумаги», создал GURPS и владел правами на нее. Однако, Стив уже был сыт по горло играми. Два последних великих образца его интеллектуальной собственности превратились в игры для Apple II - Autoduel и Ogre. С тех пор Стив Джексон был завален предложениями от разработчиков, мечтавших превратить его любимые IP в компьютерные игры, - и терпевших неудачу.

Когда Interplay вступила в переговоры с Steve Jackson Games по поводу GURPS, представители последней были настроены чрезвычайно скептически. Им рассказали о длинной линейке отличных RPG, которые создала Interplay. Ответа не было. Им пообещали, что предоставят креативный контроль над игрой. Ответа все равно не было. Тогда им даже пообещали заплатить авансом за лицензии, которые получат. Внезапно пришел ответ.

Как только GURPS был дан зеленый свет, Тим собрал команду, и (поскольку SimEarth была приостановлена) назначил меня ведущим дизайнером. Это был довольно тернистый старт, поскольку нужно было переманить людей из других проектов.

Когда был подписан контракт, Стив Джексон явился в студию на встречу с командой. Я помню, что он был невероятно равнодушен, когда речь шла о наших общих идеях насчет игры. Помню, мы его спросили: «Что вы думаете о крови и насилии в игре?» Он усмехнулся и, махнув рукой, сказал: «Чем больше – тем лучше!»

Эти слова нам впоследствии просто не давали покоя.Позднее в этот же день кое-кто из нас играл в «Illuminati» со Стивом (который ее и создал). По мере развития игры Стив предпринял решительный шаг, перетасовал колоду и ресурсы. Один из игроков по имени Флойд заметил: «Эй, Стив. Так делать нельзя».

Мистер Джексон прищурился, посмотрев на него, а затем ответил: «Я думал, я знаю правила».

Но Флойд настаивал: «Нет, в самом деле. Сверься с мануалом».

Напряжение росло по мере того, как Стив взял мануал и начал его листать. Через минуту он сказал: «Думаю, ты прав». Он отбросил мануал и отменил свое действие.

Переведя дух, Флойд воскликнул: «О боже мой! Я только что сделал замечание Стиву Джексону насчет правил!»
Все было замечательно! Все, что нам теперь было нужно, это сюжет…


Как создать «универсальный сюжет»?

Одной из лучших черт GURPS было то, что она не зависела от жанра: вы могли развернуть действие на Диком Западе, на космическом корабле, в мире Лавкрафта или в фэнтезийном мире меча-и-магии. Мы все хотели сделать упор на этой невероятной гибкости системы, создав сюжет, который бы касался нескольких различных жанров…

Ниже приведен первый набросок сюжета, появившийся после многих ночей и выпитого пива:Вы создаете вашего персонажа – среднестатистического Джо в современном сеттинге. После начала игры вы встречаетесь с понравившимся вам человеком в солнечном парке. После краткой беседы все идет хорошо – сегодня вечером вы пойдете на свидание. Как только вы прощаетесь, группа культистов в черных одеяниях хватают вашего друга/подругу и увозят. Вы преследуете их и видите, как они затаскивают ее/его в темный жуткий особняк на краю города. Если вы позвоните в полицию – появится офицер, но тогда вы потеряете возможность самому постучать в дверь! Все зависит от вашего решения.

Вы ищете способ войти, а изнутри доносятся звуки загадочного ритуального пения. Во время ваших поисков вы обнаруживаете множество томов, рассказывающих о неком монстре, похожем на Ктулху, которого культисты пытаются призвать в наш мир, принося ему кровавые жертвы. Здесь мы следуем жанру «horror».

По мере продвижения ваших поисков вы обнаруживаете темные туннели под особняком, ведущие к массивной кристаллической колонне. Всмотревшись в нее, вы видите тень человека, заключенного внутри призрачного кристалла… Интересно…

Затем вы оказываетесь в огромной подземной пещере, где статуя лавкрафтовского бога нависает над дымящимся провалом. С другой стороны ее верховные жрецы готовят вашу возлюбленную к принесению в жертву! К сожалению, жрецы слишком сильны для того, чтобы вступить с ними в бой, вскоре культисты одолевают вас и подтаскивают к краю ямы. Верховный жрец заносит нож над вашей подругой/другом, отдает приказ, и вас сбрасывают в черные глубины провала!

Очнувшись, вы видите, что лежите на огромной куче мусора, состоящей из полиэтиленовых мешков, коробок из фастфуда и разложившихся скелетов. Похоже, что культисты – кем бы они не были – используют эту ужасную яму в качестве свалки. Осмотревшись вокруг более внимательно, вы обнаруживаете среди обломков тело офицера полиции – в его кобуре сохранился служебный револьвер.

Подобрав оружие, вы прокладываете себе путь сквозь пещеры к солнечному свету. Вы поражены тем, что видите: город исчез, вокруг густые джунгли, извергающийся вулкан и парящие в небесах птеродактили. Каким-то образом через провал вы переместились в прошлое на миллионы лет назад! Теперь, затерявшись в опасном мире, наполненном динозаврами, вам предстоит найти путь обратно. В этот момент игра меняется, становясь апологетом жанра доисторического выживания.

Вы исследуете первобытные джунгли, прокачиваете ваши мускулы и выносливость, сражаясь с рапторами, убегая от нападающих трицератопсов и избегая тирексов. Во время вашего путешествия вы обнаруживаете странные анахроничные устройства – похоже на то, что они упали с неба подобно метеоритам. Некоторые выглядят как фонари, другие похожи на взрывчатку или переносные силовые поля.

Достигнув вершины холма, вы видите, как в конце близлежащего каньона блестит что-то металлическое. Прокладывая себе путь к этому объекту, вы быстро понимаете, что каньон на самом деле – ничто иное, как огромный след, который пропахал корпус упавшего космического корабля! Корабль почти что цел – по-видимому, открылся лишь грузовой отсек. Однако продвигаясь вглубь корабля, вы находите преграждающую вам путь запечатанную дверь со странным красным символом.

Рядом с обломками корабля вы видите противную обезьяну, похожую на лемура, - она шипит на вас со скалы. Вы замечаете, что в лапах она держит металлическую карту со странным красным символом. Вы пытаетесь приманить обезьяну, однако она хохочет и бросает в вас дерьмом. Это несносное животное прыгает со скалы на скалу и дразнит вас. После того, как эта тварь унизила вас, вы стреляете в нее, ловите ее или бросаете в нее камень, разбивая ее мелкую голову, но получая при этом карту-ключ. Скатертью дорога!

Используя карту для входа в корабль, вы переходите к жанру научной фантастики. Вы находите неисправных роботов, лазерные пистолеты и прячущихся мерзких инопланетных существ.Вы находите универсальный переводчик в одной из комнат – с его помощью вы разбираетесь, как работают корабельные системы. Затем вы прокладываете себе путь на командный мостик, и узнаете, что заправлявших здесь всем серых пришельцев съели другие опасные пришельцы, которых везли в трюмах. В задачи корабля входил сбор различных видов животных из разных периодов времени и мест. Вы вдруг осознаете, что корабль – это машина времени!

После активации компьютеров и ремонта двигателя вы готовы к тому, чтобы начать взлет. Вы задаете дату пункта назначения и включаете временные реакторы. Хрупкий корабль поднимается в небо, а затем внезапно выстреливает в гиперпространство. Через мгновение вы видите, что летите прямо на надвигающиеся небоскребы! Изо всех сил вы пытаетесь уклониться от столкновения, однако корабль все же срезает несколько строений и с грохотом врезается в землю.

Выбравшись из корабля, вы видите, что очутились прямо в сердце огромного мегаполиса. Пока вы в замешательстве осматриваетесь, к вам двигается динозавр размером с человека. Вы видите, как его глаза расширяются и он бежит прочь с криком «Пришельцы прилетели!» Каким-то образом вы понимаете, что оказались в будущем, где антропоморфные динозавры правят миром!

Теперь вы переходите к жанру мрачного киберпанка, где велосерапторы-панки взламывают сеть при помощи кибернетических имплантов, а бронтозавры усиливают себя при помощи мускульных. Странно? Да. Но довольно-таки круто.

Вы убегаете от вооруженных солдат корпорации DinoTech (которым приказали лишь «добыть трупы пришельцев»), и направляетесь в подземную часть города. Здесь вы находите обездоленных динозавров-панков, которые сражаются против злых корпораций, контролирующих народ. Ваш универсальный переводчик помогает вам наладить с ними разговор – они считают, что привезенные вами инопланетные технологии станут решающим аргументом в их борьбе. Они дают вам голографический излучатель для того, чтобы вы не выглядели пришельцем.

Вы по-прежнему пытаетесь понять, где очутились, и находите библиотеку данных, где изучаете историю планеты. Как оказалось, люди никогда так и не развились! Внезапно, ужасающая правда обрушивается на вас – та мерзкая обезьянка была ключевым предком всего человечества! О нет!

Поскольку ваш корабль сильно разрушен и захвачен корпорацией DinoTech, вы оказываетесь в ловушке. Кое-как вы убеждаете дино-панков помочь вам пробраться в корпорацию и вернуть свой корабль.

До начала задания, работающий на Сопротивление сумасшедший ученый-стегозавр нашел способ нейтрализовать электрическое оглушающие оружие корпорации. Он назвал его «Суперпроводимое нижнее белье», и создал пару как раз для вас.

Вы и ваши соратники-динозавры пробираетесь в корпорацию, где обнаруживаете, что инженеры DinoTech уже разобрали ваш корабль и тестируют его многочисленные компоненты. Из взломанного компьютера вы узнаете, что в данный момент они тестируют «Модулятор временной стабилизации» в секретной лаборатории. С боем вы прокладываете себе путь в лабораторию. Вы успеваете вовремя и видите ход их эксперимента. При помощи реактора создается портал во времени (он выглядит как темный колодец), а техники-динозавры готовятся послать проверочную капсулу сквозь него. Захватив комнату с вашими соратниками-динозаврами, вы вбиваете координаты для того, чтобы отправиться обратно в прошлое, и прыгаете в капсулу, которая начинает двигаться в направлении временного портала.

Как только она входит в него, группа охранников корпорации врывается в комнату и начинает стрелять во временному ядру! За секунду до того, как оно взорвалось, вы ускользаете в закрывающийся временной портал и падаете по спирали в нестабильную червоточину!

Вы летите сквозь пространство и время, направляясь к планете, проходя сквозь ее испепеляющую атмосферу. До того, как вы успеваете сделать что-нибудь, вы метеоритом падаете в направлении высящихся вдали шпилей замка из черного камня, а затем приземляетесь рядом с ним.

Вы выползаете из капсулы и из-под обломков камня, и видите приближающегося к вам человека, одетого как «злой волшебник». Вы хотите что-то сказать, однако он прерывает вас мановением руки и начинает свой монолог. Он утверждает, что он темный властелин этих земель и так далее, и тому подобное, повелитель молний и все такое прочее, и как вы осмелились напасть на его замок, бла-бла, и собирается вас уничтожить. Как какой-нибудь танцор диско, волшебник крутит своими руками в воздухе, собирая заряд электричества и с треском метает в вас молнию!

И ничего не происходит. Ваши суперпроводниковые трусы рассеяли молнию. Встревоженный, волшебник метает в вас молнии снова и снова, но безрезультатно. Через некоторое время вам это надоедает, и вы укладываете его одним ударом.

Поскольку вы только что ударом кулака победили темного властелина этих земель, вас немедленно провозглашают героем. Приспешники зла убегают в холмы, а люди могут вернуться к своему обычному занятию – порабощению фей.

Теперь вы оказываетесь в темном юмористическом фэнтезийном мире, где сказки перевернуты с ног на голову – время обратиться к жанру «меча-и-магии»!

Волшебница из ближайшей деревеньки замечает в вас нечто особенное. Она знает, что вы из другого времени и места, и обещает помочь – сразу после того, как вы выполните для нее несколько небольших квестов. Как оказалось, золото здесь бессильно – на этой земле единственной валютой являются квесты.

Итак, после нескольких квестов – спасение дракона от принцессы, защита подземелья миролюбивых орков от буйных героев, доставка цветов в подземный мир – волшебница наконец-то помогает вам. Она дает вам три зелья. Говорит, что надо выпить красное, обезьяне дать синее, а затем – выпить зеленое.

Выпив красное зелье, вы внезапно взлетаете в космос, облетаете землю и приземляетесь в доисторических временах прямо рядом с разбившимся космическим кораблем. Обездвиженный, вы смотрите на самого себя, пытающегося добыть карту доступа у обезьяны. Вы наблюдаете, как вы сами устаете достаточно для того, чтобы убить обезьяну и заполучить карточку. Как только космический корабль взлетает, вы обретаете возможность двигаться и бежите к умирающей обезьяне. Дав ей глотнуть синего зелья, вы видите, что она вскакивает на ноги, бросает в вас дерьмом и убегает прочь. Прелестно.

И, наконец, вы выпиваете зеленое зелье. Вы видите, как зеленый кристалл вырастает из вашего тела, а вы оказываетесь замурованным в колонне зубчатого кристалла. Вы видите, как солнце проходит сквозь путь по небосводу, и как мимо проносятся века. Затем вы видете себя погребенным в земле после извержения вулкана, а затем, миллионы лет спустя, видите, как шахтеры выкапывают вас и тащат в подземный комплекс. Вы безучастно смотрите на то, как более молодая версия вас заглядывает в кристалл в темном помещении, пытаясь освободить вашу теневую форму.

Как только более молодая версия вас покидает помещение, кристалл начинает разрушаться, быстро разваливаясь на части, и освобождает вас. Вы бежите за самим собой, видя, как культисты пытаются убить более молодого и неопытного вас.

Вы входите в подземную пещеру в тот самый момент, когда более молодого вас бросают в провал. Как только верховный жрец заносит свой кинжал над вашей возлюбленной, вы прерываете церемонию! Победившие вас ранее культисты совершенно беспомощны перед вашими умениями и иноземной экипировкой, которую вы нашли во время своих приключений!

После избиения верховного жреца и его прислужников, вы стильно спасаете вашу подругу/друга, напоминая ей поцелуем о сегодняшнем свидании… Конец.
Хотя мы всерьез и не задумывались о создании описанной выше игры, это описание может выступить в качестве свидетельства странной юмористической эстетики дизайна нашей команды.


Нет, серьезно, что за игру мы делаем?

Команда по-прежнему пыталась найти идеальный жанр для нашей первой (из многих, как мы надеялись) ролеплейной игры GURPS. Мы отказались от фэнтези, поскольку практически каждая ролевая игра на рынке была битком набита заклинаниями, мечами, орками и эльфами. Поскольку при помощи GURPS вы можете сделать намного больше, мы пытались найти что-то отличающееся от других. Мы думали над идеей создания научно-фантастической игры об исследовании планет – потенциально с использованием генератора галактик Тима в качестве ядра. Это, однако, пересекалось с лицензией на Star Trek, по которой Interplay уже проводила разработку. Пропади она пропадом.

Вдруг нас осенило: почему бы не сделать ремейк Wasteland?!

Франчайз Wasteland трагически закончил свое существование в 1990-м году с ужасным сиквелом Fountain of Dreams от ЕА. Почему бы не возродить эту великую игру, отдав ей дань уважения, которое она заслуживает?

Идея сразу же понравилась всем. Тим даже заметил, что Steve Jackson Games работала над «GURPS: Survivor», ролевым сборником правил для постапокалиптических приключений. Нам это идеально подходит!

Мяч пришел в движение. Нашей первой игрой должна была стать «GURPS: Wasteland».

Я начал проходить заново Wasteland, мой коробочный набор Gamma World, пересмотрел Road Warrior, Steel Dawn и Damnation Alley, а также перечел A Canticle for Leibowitz и The Beach.



Постапокалиптический жанр по-прежнему очень дорог моему сердцу. В литературе идея человечества, разрушившего само себя, является одной из самых темных. Архетип «Выжившего», героя-одиночки, который не поддался анархическому миру или примитивным желаниям; кто вершит свое собственное правосудие, и относится к людям так, как хочет чтобы к нему относились, очень силен. Не существует фигуры крепче этой. Образно говоря, он один против всего мира, и вне зависимости от цены, которую приходится платить, он остается образцом лучших сторон человечности, неся надежду на то, что идиллический и процветающий мир прошлого – наш мир – когда-нибудь возродится.

Мир после апокалипсиса полон опасности и приключений; он выявляет самых лучших – и самых плохих – представителей человечества. Это жесткий мир, он полон жестокости и бесчестия. Есть только Выживший. Он и несбыточная мечта о возрождении самих себя из пепла. Немногие жанры могут вызвать такой уровень первобытных эмоций у аудитории.

Собираясь на рождественнский отдых, мы делились идеями о вариантах развития GURPS: Wasteland. Нам нравилась идея сеттинга в Южной Калифорнии – это достаточно близко к Лас-Вегасу для того, чтобы использовать некоторых персонажей, но достаточно различимо для того, чтобы мы могли рассказать свою собственную историю. Наш игрок станет членом «Пустынных рейнджеров», отправленных в Южную Калифорнию для проведения расследования случаев появления мутантов, роботов или чего-то еще… но это будет круто!

Ближе к концу совещания юрист Interplay вступила в разговор, чтобы пожелать нам хороших праздников. И покидая комнату, она сказала: «Ах, да, оказалось, что ЕА по-прежнему обладает правами на Wasteland! Счастливого Рождества!»

Грустно, но правда. Мы не смогли бы использовать лицензию Wasteland. Хотя игру создала Interplay, издавала ее Electronic Arts, по-прежнему владея правами на нее. Что самое плохое? Да то, что ЕА позволила лицензии Wasteland погибнуть, поскольку к тому моменту прошло уже семь лет после релиза продукта. Однако поскольку Interplay выпустила Wasteland как часть коллекции «10th Anniversary Interplay» (и заплатила ЕА деньги за право на это), получалось так, что раз ЕА снова опубликовала игру, то сохранила лицензию на Wasteland еще на семь лет.

Вот черт.

Так что мы ушли в отпуска, бросив все на произвол судьбы. Жанр и заданный нами сюжет пропали, а мы вернулись к доске для рисования. Не очень хороший старт для проекта.Довольно забавный факт: позже я узнал, что в то время ЕА абсолютно не заботило, что случится с лицензией на Wasteland. По-видимому, существовала еще некоторая враждебность по отношению к Interplay, когда последняя стала сама издавать свои игры, конкурируя с ЕА, хотя всего несколько лет назад все проекты издавались через ЕА (что приносило им хорошие деньги). Я также слышал, что после отказа Interplay от прав на использование Wasteland, ЕА спрашивала у своих собственных внутренних команд, не хочет ли кто-нибудь из них использовать эту лицензию. Похоже, что кто-то хотел. Годы спустя, после выхода Фоллаут, я был в EA Redwood Shores. Помню, что проходя мимо кьюбиклов их разработчиков, я заметил множество концепт-арта в стиле Дикого Запада и Wasteland – мне намекнули, что это должен был быть сиквел к Wasteland. Несмотря на то, что он никогда так и не был выпущен, проект послужил причиной отказа в праве использования компанией Interplay лицензии Wasteland.

Рождение Хранилища!

На праздниках я много думал и пришел к выводу: ну и что, что ЕА владеет правами на Wasteland? Она ведь не владеет правами на постапокалиптический жанр! Когда мы встретились в январе, я сказал команде, что мы должны продолжать работу над своей собственной похожей на Wasteland концепцией и сделать ее нашей. Мы все согласились: «Пошло оно к черту, это ЕА».

Теперь у нас оставалось лишь одно препятствие – решить, как мы сделаем собственный продукт отличающимся от Wasteland?

На следующей неделе я чуть не сломал мозги, пытаясь придумать, как сделать нашу игру так, чтобы в ней был «апокалиписис другого рода»:
  • Вторжение инопланетян! Пришельцы захватили землю и человечество начало партизанскую войну среди разрушенныех пустошей, пытаясь отбить свой дом! Э, нет… может получится фильм категории «В» «Земля против пришельцев с глазами жуков».
  • «Watership Down» с оружием! Антропоморфные животные мутировали из-за радиоактивных материалов, став разумными. Вместе с оставшимися людьми они сражаются против ОРДЫ: ужасных озверевших сусликов, пожирающих все на своем пути! Нет… слишком похоже на Gamma World.
  • Радиоактивные зомби! Вирус убивает, а затем реанимирует мертвецов, превращая их в часть улья, который пытается уничтожить последних оставшихся в живых людей. Добавьте немного сумасшедших, последовавших за «Богом Зомби», а также хайтек-солдат и вот вам экшен! Нет. Кое-что мне тут нравилось, но я не хотел сделать еще один Omega Man или фильм Джорджа Ромеро.
У меня было несколько интересных идей, недостаточно, однако, сильных для того, чтобы создать «хороший сюжет».

7.jpgИменно тогда Тиму Каину пришла в голову идея. Он сказал, что он увидел ее во сне. Нечто о огромном противоатомном убежище, закрытом массивной дверью. Это было не просто убежище, но целый город. Люди проживали свои жизни здесь, никогда не видя окружающего мира…

Для меня эта идея была как удар молнии в мозг. Я был так восхищен ею, что в моей голове постоянно возникали идеи, и поскольку я был не в состоянии остановить этот поток, мне пришлось броситься к компьютеру и начать записывать их. Именно из этого зерна появилась игра под названием Fallout.

Ближайшее будущее – там, где угроза войны стала реальностью. Единственный путь выжить в ядерной войне? Получить больше выживших, чем враги! Поэтому правительство создало подземные убежища размером с город – не просто для элиты, как в большинстве историй о мрачном будущем, но для как можно большего количества людей.

Наиболее эффективным и менее затратным способом строительства этих подземных убежищ было бурение дыры размером в полмили в гранитной скале. В скважине взрывалась мегатонная ядерная бомба – получался шар жидкой магмы диаметром в четверть мили, который затем отвердевал и охлаждался, превращаясь в плоский каменный пол, оставляя небольшой купол из газов, которые вытекали через дыру в потолке. Вуаля! Куполообразное подземное сооружение!

(Скорее всего, это совершенно невозможно, но я слышал, что США когда-то проводили эксперименты с чем-то похожим, когда строили NORAD).

В каждом укрытии помещалось от 100 до 1 000 человек, оно было полностью автономным, со 100% переработкой воды, выращиванием овощей, животноводством, зонами отдыха и домами. Было подсчитано, что потребуется 50-80 лет отфильтровывать из поступающего воздуха радиоактивные осадки, поэтому в этих подземных городах придется жить и умирать поколениям людей.

Моей первой мыслью было: с какой стати им пытаться оставить укрытие? Если этим людям сказали, что снаружи зараженные пустоши – зачем им нужно было бы покидать их защищенные дома?

Потому что ничего автономного никогда не существовало! Что если что-нибудь вышло из строя? Что если они были внизу так долго, что больше не могли следовать технологии, от которой зависели? Тогда понадобился бы герой, который покинул бы рай и пошел в пресловутый ад для того, чтобы их спасти.

Что насчет других укрытий? Были ли у них поломки? Выходили ли их обитатели наружу, если считали, что они в безопасности? Были ли те, кто оказался снаружи, когда упали бомбы? Что можно сказать о психике этих людей? Что насчет почти беспредельной власти, которой «правители» укрытий могли обладать?

Я пришел со всеми этими идеями к Тиму, и мы обсудили их. Я почти что уверен в том, что именно он придумал назвать убежища словом «Хранилища» («Vaults»), но сдается мне, что счастливую цифру «13» предложил я.

Я помню, как описывал эти хранилища представителям нашего маркетингового отдела, когда они меня спросили, что это будет за игра. Я уверен, что они назвали игру Fallout вскоре после этого. Помню, что изначально это название мне вообще не понравилось – оно не звучало круто или опасно, как я хотел, но постепенно оно проросло во мне. (Черт, я бы, в конце концов, наверное, назвал ее RadZone – о да!)


Почему я не могу влезть на стены?

Как только началась разработка, мы быстро пришли к пониманию того, какой игрой должен стать наш проект. У нас было несколько решений, определявших дух игры.

Поскольку большинство из нас были неистовыми карандашно-бумажными ролеплеерами, нам нравилась гибкость преодоления препятствий различными способами. Большинство этих потенциальных решений были совершенно запутанными, зато, к большой досаде гейммастера, во всех из них было много фана.

Например, если ГМ говорил: «Впереди перед вами два бандита», то сразу возникало множество вариаций действий игроков. «Я засяду в засаде в кустах». «Я спрячусь за укрытием и приготовлю мой лук». «Я пойду поговорить с ними». «Я побегу и ошарашу их предложением отдать мне их деньги». «Я побегу мимо них с криком «О боже, они прямо за мной! Бегите!» Случаи, когда ролеплееры просто говорили «Мы нападем на них», были крайне редки.

Кроме этого, GURPS была игрой, очень требовательной к умению, а сражения в ней были довольно брутальными. Оппоненты, даже слабые, могли легко победить персонажей. Игрокам приходилось опираться на умения их персонажей, выбирать лучшие цели или преодолевать препятствия – а в GURPS было МНОГО умений. (На самом деле – не очень. В то время были сотни умений, а в нынешней инкарнации их более тысячи!) Обычно игроки держали наготове дюжину умений в окне персонажа, но потенциально использовали лишь несколько для всего приключения.

Все это привело нас к двум очень важным решениям:Правило №1. Множественные решения. Мы всегда даем возможность преодолеть любое препятствие разными способами.

Правило №2. Никаких бесполезных умений. Умения, доступ к которым мы предоставляем, что-то значат в игре.
Это означало, что игроку в диалоге никогда не предложат что-то вроде: «Вы принимаете решение (С)ражаться или (Б)ежать?» Им нужно было невероятное количество свободы для решения любой задачи. Если они тратят очки на приобретение умения «Устрашение», то они должны быть в состоянии использовать его так часто, как это возможно, проходя через максимально возможное количество испытаний.