История киберспорта, Часть 1. Зарождение киберспорта в США, первые турниры.

Неизвестная индустрия на старте, но мечта миллионов в современности.

Viddvik

Миллионы игроков по всему миру грезят о киберспорте. Кому-то удается пробиться в профессиональную лигу и стать знаменитостью, кто-то останавливается еще на старте, но киберспорт занимает особое место в сердцах этих игроков. И поэтому я бы хотел поговорить о появлении киберспорта. Тема невероятно обширная, поэтому история будет выходить частями, иначе будет слишком много всего. А начну я с зарождения киберспорта и первых турнирах в США.

Многие игроки считают, что киберспорт зародился с появлением Quake и StarCraft, и у этого мнения есть свои основания — “золотой век” киберспорта начался именно с этих игр. Однако рождение киберспорта связано с несколько другими играми — аркадами. Да, вы правильно меня поняли — первым турниром по видеоиграм принято считать “Межгалактическую олимпиаду по Spacewar”. Формат был крайне необычен для современных игроков — игрой была простенькая космическая аркада, онлайн-режима в то время не существовало, а потому игроки соревновались не напрямую, а сравнивая конечные результаты. И даже так турнир имел большой успех — он освещался в профильных спортивных СМИ, был неплохо организован и дал рождение многим талантам. Несмотря на статус “локального турнира для своих”, “Межгалактическая олимпиада по Spacewar” имела огромное влияние на последующие события — другие университеты, разработчики видеоигр и некоторые другие крупные игроки iT-индустрии начали проводить собственные небольшие турниры, постепенно повышая свой размах.

Так, одним из самых масштабных событий до появления киберспорта в том виде, в каком мы его знаем сейчас, был чемпионат по Space Invaders, проведенный компанией Atari в 1980 году. Главной особенностью этого турнира был охват аудитории — более десяти тысяч игроков со всех Соединенных Штатов. Такое количество участвующих не могло не привлечь к себе внимание многочисленных СМИ — именно благодаря этому чемпионату, колонки о компьютерном спорте начали появляться в таких крупных изданиях, как “Time”.

В 1981 году Уолтер Дей, американский бизнесмен и историк, которого позже назовут “королем игровой статистики” создает организацию по регистрации и учету лучших результатов – Twin Galaxies. Созданная организация записывала результаты игроков по всем Соединенным Штатам и впоследствии вывешивала их в клубе игровых автоматов «Twin Galaxies». Уолтера Дея можно считать одним из первых бизнесменов, которые стали глубоко увлечены компьютерным спортом.

В 1983 году Уолтер создает Национальную команду по видеоиграм, в которую собирает лучших игроков США по самым популярным играм, и возит их на множество соревнований, турниров и чемпионатов, начиная от региональных турниров и заканчивая Video Game Masters Tournament, который был крупнейшим турниром на тот момент времени. Это была первая профессиональная мультигейминговая организация.

В 1990 году, под эгидой “Nintendo” был проведен турнир с крупнейшим на тот момент денежным призовым фондом. Отборочные проводились на всей территории США, и в конце концов, 90 лучших игроков поехали в Калифорнию, чтобы решить — кто из них самых лучший. Всего было три категории игроков, и в каждой из категорий победитель получал десять тысяч долларов и сорокадюймовый телевизор. Чемпионами мира стали Джеф Хансен в категории от 11 лет и старше, Тор Оклунд в категории от 12 до 17 и Роберт Вайтмен в категории от 18 и старше. Впоследствии этот турнир стал ориентиром для будущих организаторов в плане создания призового фонда.

Значительному продвижению киберспорта поспособствовало развитие интернета и персональных компьютеров — игроки начинали соревноваться напрямую друг с другом, получали возможность тренироваться практически в любом месте, начали появляться первые онлайн-турниры.

10 декабря 1993 года компания id Software выпускает великий и ужасный DOOM. Игра нереальных масштабов — восхитительная картинка, как на момент 1993 года, невероятная динамика и игровые возможности. Но главной особенностью игры, за которую ее и полюбили многие игроки, был первый соревновательный мультиплеер. Проблемы у мультиплеера имелись — интернет в то время был еще не столь силен, чтобы выдерживать даже такую нагрузку, поэтому онлайн-матчи сопровождались невероятным количеством лагов. Однако это не мешало LAN-соревнованиям, которые активно проводились по этой игре, пусть и не были столь массовыми. DOOM воспринималась больше как “ламповая и теплая” игра только для своих, чем как обширный инструментарий для онлайн-баталий.

Но не только шутерами мы сыты. В ноябре 1994 года компания Blizzard, новичок индустрии, выпускает игру Warcraft: Orcs & Humans, своего первенца в жанре RTS. Взяв много геймплейных моментов из Dune II, Blizzard добавила и своих идей, главной из которых был мультиплеер. Игра была тепло принята игроками, по ней устраивали небольшие турниры, но особых успехов на киберспортивной арене она не имела. Однако все изменилось спустя год — с выходом Warcraft II: Tides of Darkness, которая уже стала полноценной дисциплиной в сфере компьютерного спорта, вместе с выпущенной в 1995 году Command & Conquer.

США не зря считаются первой родиной киберспорта — именно здесь зародилось первое движение в этом направлении, проводились первые турниры. Пусть первые игры, по которым проводились чемпионаты, происходили из Японии, вроде Space Invaders или консолей от Nintendo, именно американские разработчики создали шедевр, который до сих пор почитается фанатами. Да, я говорю о Quake. Игра, выпущенная 22 июля 1996 года, взорвала весь мир компьютерного спорта. id Software уже имела опыт организации киберспортивных мероприятий — сначала небольшие турниры по DOOM, потом более крупные в DOOM II, где разработчики отточили имеющиеся механики и проверили интересные идеи. Но в Quake они сделали все идеально — они изначально позиционировали игру как киберспортивную дисциплину, поэтому все в ней было сделано именно с расчетом на проведение крупных турниров.

Уже через месяц после релиза игры был проведен QuakeCon 96 — первый турнир, организатором которого выступила сама id Software. И хотя в нем приняло участие всего 40 человек, главным было то, что именно компания-разработчик с мировым именем открыто заявила о киберспорте на компьютерах как таковом и начала активно развивать это направление.

И уже в 1997 году произошло одно из самых важных событий в истории киберспорта — общенациональный чемпионат по Quake “Red Annihilation”. Больше 1900 онлайн-участников и 16 оффлайн-финалистов, многочисленные партнеры турнира: от разработчиков до СМИ, и невероятный главный приз — Ferrari 328. Но этот турнир знаменит не только рождением первого профессионального киберспортсмена, которым стал Деннис “Thresh” Фонг, но и появлением первой киберспортивной лиги — CPL. Первый призовой фонд составил 15000$, а за последующее десятилетие было разыграно более 3 миллионов долларов.

Но это лишь часть мировой истории киберспорта, которую я хотел бы вам рассказать. История киберспорта гораздо обширнее — стратегия StarCraft в Корее, особенности киберспорта в Китае, “киберспортивные качели” в России и многое многое другое.