Kingdoms of Amalur: Reckoning

35767
94
Команда из 3 известных людей — Тодда МакФарлейна, Роберта Сальваторе и Кена Ролстона, долгое время работала над проектом, который должен был стать стопроцентным хитом. Потому что создатели твердо знали, что нужно массовому покупателю и постарались создать не просто еще одну ролевую игру в лице Kingdoms of Amalur: Reckoning, а своеобразную сказку для взрослых, с эльфами, спасением мира, кровавыми разборками и невероятными приключениями. А вот получилось ли у них осуществить задуманное? Давайте посмотрим.

Ни для кого не секрет, что изначально разработчики замахнулись на создание полноценной ММО, но уже в ходе работ было принято решение, что многопользовательская ролевая игра это, конечно же, хорошо, но опыта у команды для подобного рода проектов явно недостаточно. Поэтому в спешном порядке было принято решение перевести все наработки в однопользовательское русло, а заодно создать эпичную историю и подготовить почву для будущих игр. А там, возможно, и возродить планы на ММО в это вселенной.


Разработчики постарались и создали для Kingdoms of Amalur: Reckoning огромный запоминающийся мир, который состоит из 5 обширных игровых зон. Каждая зона разбита не небольшие регионы, в которых мы и выполняем задания, бегаем с поручениями и уничтожаем живность, спасая то прекрасных принцесс, то злобных карликов. Поскольку в основе игры были заложены принципы, по которым работают современные онлайн-игры, то все соответствующие элементы на месте — мы можем присоединиться к какой-то гильдии, задания берутся у NPC с огромными восклицательными знаками над головой и не отличаются излишней сложностью, по миру приходится бегать и собирать все подряд, а монстры регулярно возрождаются по таймеру. При этом мир не кажется живым — в отличие от «серьезных» ролевых игр здесь торговцы ждут вас круглосуточно в своих домах, монстры днем и ночью бродят по лесам, а большая часть заданий выполняется простым убийством всех в регионе.

Мы пробуждаемся по сюжету в куче трупов и начинаем свое путешествие в качестве избранного, который не просто возродился после смерти, но благодаря этому способен пошатнуть баланс в игровом мире и изменить судьбу этой сказочной вселенной. С этой банальной завязкой можно было начать как очень эпичную и неожиданную историю, так и банальное повествование в стиле самого простого дешевого фентези «на вечер». К сожалению, видимо Сальваторе уже исчерпал себя в книгах о Темном Эльфе и в общем сюжете ничего примечательного нет — стандартные будни спасителя вселенной. Зато его талант проявляется в диалогах, пускай и не во всех. Некоторые нестандартные ситуации, нелепые и смешные моменты, странные существа (вроде встреченного в начале игры волка, превращенного в человека), вот что делает эту игру особенной и заставляет вслушиваться в каждый диалог. Но, согласитесь, этого мало.


Визуально мир прекрасно проработан. Да, здесь нет реалистичных текстур и всего такого, зато в общем картинка полностью передает сказочный стиль повествования. Перед нами словно ожившая книга для детей, с безобидными монстрами, злобными троллями, храбрыми рыцарями и мерзкими разбойниками. При этом зачем-то в KoA были введены элементы жестокости и расчлененки, что как-то не очень хорошо вяжется с общим стилем. Когда приходится рвать на части веселых сказочных фей, если честно, чувствуешь некий дискомфорт, словно в одну игру добавили элементы совсем другой.

Прочитав вышеописанное, вы можете задуматься — почему-же многие считают эту игру отличной (и автор этих строк в том числе)? Все дело в боевой системе. Поначалу, конечно, она кажется простенькой, ведь нам выделяют одно заклинание, одну скромную комбо-серию на каждый вид оружия, добивание и способность расправляться со всеми врагами за несколько секунд, если у нас заполнена соответствующая шкала. Но по мере роста персонажа в уровнях и с приобретением новых умений игра делает качественный шаг вперед и раскрывается в полной мере.


Можно чередовать виды оружия на ходу в пределах одного сражения, можно подбросить врага в воздух и размолоть в пыль, можно нашпиговать его стрелами и добить заклинанием. Зачарованное оружие при этом накладывает свои эффекты на противников, заставляя их гореть или истекать слизью, а заучивать комбинации не приходится — если просто молотить по кнопкам мыши да отчаянно бегать вокруг врага, то все равно это будет выглядеть впечатляюще. У каждого из 3 классов свои предпочтения в виде оружия и свои комбо, но никто не мешает попробовать прокачать несколько классовых веток параллельно, чтобы можно было огреть противника двуручным молотом по голове, а затем с помощью лука превратить его в подушку для иголок.

Боевая система включает в себя и заклинания, которых пусть и достаточно скромное количество, но каждое из них обладает своими необычными свойствами. Например, есть интересный «спелл», который накладывает на цель эффект горения, а затем позволяет взорвать противника. Особо хорош он против сражений с большим количеством врагов, так как работает по площади и можно пометить нескольких врагов, а затем синхронно их уничтожить.


Система развития персонажей очень гибкая, так что нам разрешается в довольно широких пределах перестраивать способности своего персонажа. Мы можем выбирать способности в любой из 3 основных ветках прокачки и за них нам будут выдаваться Карты Судьбы, которые еще сильнее улучшат персонажа. Но самые лучшие карты мы, конечно же, получим во время выполнения заданий для некоторых NPC и фракций, за сбор камней, хранящих историю мира, и за некоторые другие игровые действия. Так что хочешь — не хочешь, а мир исследовать придется.

Крафт тоже не забыли, так что можно и собирать корешки с цветами, и варить зелья, и создавать камни для улучшений оружия и брони, и создавать саму броню и оружие. За все эти возможности отвечают специальные навыки, которые можно улучшать с уровнями и у тренеров, обитающих в игровом мире. Правда, иногда приходится делать нелегкий выбор — хотим ли мы прокачать еще на единичку навык убеждения или же желаем научится лучше взламывать замки или варить более сильные зелья? Приходится этот вопрос решать каждый раз, когда мы получаем новый уровень.


В игре, к сожалению, есть непродуманные моменты. Непонятно зачем нам дали возможность обзавестись домом и обставить его, если при наличии быстрого перемещения по карте до любого тренера и к магазину можно перенестись за считанные секунды. В доме можно спать и крафтить, но сон — функция совсем необязательная, а создавать предметы можно в любом мало-мальски большом поселении. Единственное, зачем стоит обзаводиться домом, это для хранения не нужных в данный момент вещей, к примеру экипировки для другого игрового класса (классовые умения при желании можно за символическую плату полностью обнулить). Система воровства работает с рэндомными числами и даже непрокачанный вор путем сохранения и загрузок игры может украсть что-то из сундука так, что его не поймают. Заданий в некоторых регионах излишне много и от них иногда хочется убежать как можно дальше и никогда не вспоминать. То есть игра перегружена какими-то необязательными элементами, которые хорошо смотрелись бы в какой-то серьезной ролевой игре, а не здесь.

Худшая же часть игры это, конечно же, интерфейс. Он вызывал массу вопросов еще по игровым роликам, в демо-версии тоже удивлял, и в таком же неудобном виде оказался в финальной версии. Он откровенно непродуман, неудобен и к тому же ужасающе некрасив. Нет ни куклы персонажа, ни вменяемого визуального отображения предметов, а вместо этого нас значительную часть времени «балуют» черным однородным фоном и неотзывчивыми пунктами меню, которые иногда просто не желают работать по необъяснимым причинам.




Тем не менее, в Kingdoms of Amalur определенно стоит играть. Это такая добрая и чуточку наивная сказка, напоминающая Fable с еще большим количеством интересных, а не косметических возможностей. Она рассчитана на огромное количество часов и предлагает нам динамичный и продуманный геймплей. У разработчиков не получилось создать идеальную action-RPG, но зато они умудрились выпустить игру, в которую можно начать играть вечером и с трудом оторваться от нее рано утром. Главное — не ждать от KoA серьезности, а отнестись к ней как к обычной фентезийной сказке, которой она и является.