Любовь и ненависть в World of Tanks

В чем секрет успеха игры?

Дитрум

Любовь и ненависть в World of Tanks


У нас было 2 Ис-7, 75 голдовых снарядов, 5 прокачанных членов экипажа, пол плитки шоколада и целое множество модов всех сортов и расцветок, модули, а также текила, ром, ящик пива, фугасы и 2 дюжины личных приказов. Не то чтобы это был необходимый запас для случайного боя, но если уж начал играть в World Of Tanks, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение – это фугасы. Ничто в мире не бывает более беспомощным, безответственным и порочным, чем фугасные зомби. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь. (с)   


Присаживайтесь поудобнее, в ногах правды нет. Настало время офигительных историй, которые хитрый каджит приберег специально для вас. И сегодняшняя история будет о совершенно особенной игре, в которую никто не играет. Но, обо всем по порядку. 


g4i7WENyOC.jpg



World of Tanks – игра совершенно уникальная, аналогов которой нет во всем мире. Вы только вдумайтесь - кого ни спроси, никто в эту игру не играет, но при этом ее аудитория насчитывает миллионы игроков, билеты на WG Fest раскупаются как горячие пирожки, а онлайн в игре на всех серверах стабильно высокий.

Кроме того, существует целая отдельная каста видеоблогеров, которые только и делают, что предрекают игре скорую смерть. Они рассказывают о страшных, мерзких и отвратительных заговорах, плетущихся в недрах Wargaming; доказывают, что в игре все «накручено» и «подкручено»; на полном серьезе рассказывают о тайных скрытых нерфах премиум техники.

Кроме того, они не забывают всласть поиздеваться над изменениями в новых патчах, которые якобы приближают конец игры. А еще каждый день эти люди вещают о том, что вот, буквально завтра, в 14.32 по МСК игра окончательно и бесповоротно умрет, а она все не умирает и не умирает, премиум технику покупают, новые ветки танков прокачивают. Ну и такие блогеры, конечно же, скромно умалчивают о том, сколько зарабатывают на своих каналах. Но, если вдуматься, то подобный контент – это копия «Большой стирки» Малахова, посвященная исключительно компании Wargaming и игре World Of Tanks. А это во все времена было популярно, рожденные в спальных районах дети хрущевок обожают теории заговора, перетряхивание грязного белья, споры и ругань. Хорошо ведь, когда это не ты плохой игрок, а Wargaming подкрутили или скрытно понерфили твой премиум танк.


Есть еще один удивительный момент, куда более интересный и серьезный, чем все, что я упомянул раньше. Лично я часто проводил параллели между компаниями Wargaming и Blizzard. Я понимаю, что это не совсем правильно, но все же есть интересные общие моменты.


В компании Blizzard долгое время делали успешные сингловые проекты. Warcraft 2 ван лав! Эх, сколько я провел времени за ней, не сосчитать, а про Diablo 2 вообще молчу. Я был в Южной Корее, хотел жениться на девушке, но не смог обыграть ее папу в Starcraft. Пришлось с позором возвращаться на родину.


s4odVFTRfb.jpg


Так бы и делали они хорошие игры, рассчитанные на сингл и мультиплеер, но, внезапно у них круто «выстрелил» World Of Warcraft. Этот момент разработчики не раз упоминали в многочисленных интервью. То есть, конечно, они рассчитывали на популярность своей новой MMORPG, но она в тысячи раз превзошла все даже самые смелые ожидания. И ни для кого не секрет, что долгое время WoW бил все рекорды по количеству игроков, в лучшие времена показатели онлайна достигали отметок в 10-12 миллионов человек. Компания притормозила работу над всеми проектами, бросив все силы на поддержку World Of Warcraft. Долгое время именно эта игра была их финансовым локомотивом, но, время шло, появлялись конкуренты, и в компании не могли не понимать, что если они хотят удержать позиции – им нужны новые игры.


Первой ласточкой стал Hearthstone, которому практически все диванные аналитики пророчили быструю смерть. ККИ ведь нишевые игры, зачем нам еще одна? Но именно эта игра на данный момент является новым финансовым локомотивом Blizzard, у нее база в десятки миллионов игроков, и воистину гигантская прибыль.

Следующим появился Overwatch, которому тоже пророчили быструю смерть. Зачем миру нужен доработанный мультяшный клон Team Fortress? И опять диванные эксперты ошиблись, а игра в кратчайшие сроки получила огромную популярность, собрав вокруг себя аудиторию из миллионов игроков. Сейчас она едва ли не популярнее HS. Да, Blizzard продолжают поддерживать WoW, но приоритеты сместились. И нынешние 3-4 миллиона игроков World Of Warcraft смотрятся бледно на фоне других игр компании.


Эту краткую сводку информации я написал для того, чтобы вы понимали, как развивалась компания, начавшая с одного удачного проекта. Подобное развитие говорит о том, что там работали и работают действительно талантливые и гениальные люди, которым по силам не только поддерживать одну дойную корову, но и создать новые коммерчески успешные проекты с многомиллионной армией фанатов.


Путь компании Wargaming в чем-то похож на Blizzard. Да, они тоже начинали с разработки сингловых игр. Из их ранних проектов мне больше всего запомнилась игра Massive Assault – уж очень она мне понравилась в свое время. Потом была еще стратегия «Обитаемый остров: Послесловие» и довольно неплохая игра «Операция «Багратион»», получившая награду «Лучшая стратегическая игра» на конференции разработчиков компьютерных игр в 2008 году. В целом я бы сказал, что WG двигались по пути успешных разработчиков однопользовательских игр. Были у них как удачные вещи, так и откровенные провалы, но нельзя пройти путь, ни разу не споткнувшись.



zt6kQexmib.jpg


А затем в 2010 году состоялся релиз их новой сетевой игры World Of Tanks, посвященной военной технике времён Второй мировой войны. И вот здесь можно провести параллели с World Of Warcraft. Новая игра от Wargaming, что называется «выстрелила», быстро собрав вокруг себя миллионы преданных фанатов. На такую популярность никто не рассчитывал, но, нужно отдать должное руководству компании, они быстро сообразили, что к чему, нарастили мощности, и перестроили всю компанию так, чтобы она работала в основном на поддержку World Of Tanks. Не все было гладко, но им удалось справиться с наплывом игроков, а после этого компания уже занималась в основном развитием и продвижением игры, ставшей их основным проектом.


1deLzfKBR2.jpg


А вот дальше начались странности. Начнем с того, что за все время существования WoT кроме режима случайных боёв разработчикам так и не удалось сделать ни одного популярного режима. Сейчас появился новый режим «Линия фронта», который более-менее зашел, но он не постоянный и появляется раз в месяц на неделю. Кроме того, с 2010 года и по сей день компании так и не удалось сделать ни одного нового проекта, который пришел бы на смену или хотя бы сравнялся по популярности и прибыльности с World Of Tanks. Wargaming попытались сделать игру о сражениях в воздухе - так на свет появилась World of Warplanes, которая умерла, не снискав популярности. Да, ее поддерживают, и кто-то там играет, но это все крохи на столе, не более того. Потом вышла игра на тему морских сражений World Of Warships, которая оказалась успешным, но при этом очень нишевым проектом. Подававшая надежды Total War: Arena была недавно закрыта. 

Анонсировано еще несколько проектов, но известий по ним пока мало.


OlMIDmaqvK.jpg

В итоге получается, что со времени выхода в релиз World Of Tanks компания Wargaming так и не смогла больше сделать ничего нового. Кроме того, в самой World Of Tanks все новые режимы не получили популярности и были закрыты. Так почему же тогда игра по-прежнему популярна? Вот на этот вопрос я и попытаюсь ответить. Но я не хочу делать просто обзор игры, кому он нужен в 2019 году. Нет, я хочу поговорить о том, как недостатки и раздражающие моменты в игре на самом деле работают на нее, а не против.   



Когда у общества нет цветовой дифференциации штанов, то нет цели!



Сразу после релиза у игры долгое время не было инструментов для оценки мастерства игрока. Даже толком статистики никакой не было. Вначале игроков оценивали по % побед, чем выше этот процент, тем скиловее игрок. Но, на самом деле этого всегда было мало. Поэтому появились сторонние сервисы, которые получали из игры статистику по урону, насвету, захватам базы, проценту побед и т.д. Затем эти данные подставлялись в определенную формулу и по ней рассчитывался РЭ (рейтинг эффективности) игрока, как в целом по аккаунту, так и на определенном танке. Постепенно из всех подобных систем отображения статистики наиболее точным оказался показатель WN8 (https://modxvm.com/), хотя к 2019 году он уже морально устарел.


С тех пор, как благодаря модам в игре появилось отображение статистики (статы) – на полную катушку заработал принцип цветовой дифференциации штанов. В списке команды цвет ника/танка игрока говорит о его стате (если нажать дополнительную клавишу, то можно посмотреть численное значение)


Красный – очень плохой игрок, рак.

Оранжевый – плохой игрок, олень.

Желтый – средний игрок.

Зеленый – хороший игрок.

Синий – очень хороший игрок.

Фиолетовый – бог игры.


Вот так это выглядит на графике:

eQQMPgIuRN.jpg

А вот так в игре:

2Hv4qkeBWM.jpg


Теперь если у меня немножко WN8 есть, я имею право носить жёлтые штаны, и передо мной рак должен не один, а два раза приседать. Если у меня много WN8 есть, я имею право носить синие штаны, и передо мной и рак с оленем должны два раза приседать, и средний игрок «ку» делать, и бог игры не имеет права бить по ночам…Никогда!...


sl9FrTTULJ.jpg


Как показало время, игроки в World Of Tanks оказались не готовы к появлению открытой для всех статистики. Далеко не самое дружелюбное сообщество игры стало крайне токсичным. Поверьте мне, токсичность игроков в DOTA 2, CS: GO и LOL ничто по сравнению с токсичностью игроков World Of Tanks. Я бы сказал, что в танках собралось самое злобное и агрессивное сообщество из всех, что я видел.


Разделение по цвету привело к травле и конфликтам. Сильно травили красных и оранжевых игроков, в каждом бою их мамок водили в кино и поливали матом, но в WoT игроки пошли дальше, и угрозы убийством, включая родных, стали нормой в чате. Ну и классическое: «давай завтра за гаражами, я на черной девятке подъеду, побазарим» никуда не делось.


Но хорошо, а как быть с игроками, у которых хорошая статистика, например, синяя или фиолетовая? Они получили прозвище «статистов» и примерно такую же дозу ненависти, как красные и оранжевые. Правда тут к ненависти еще примешивалась и зависть. Нередки случаи, когда игроки своей команды убивали своих же фиолетовых или красных игроков. Долгое время это вообще было в порядке вещей.


Кроме токсичности, отображение статы сказывается и на геймплее. К примеру, умная артиллерия старается держать фокус на фиолетовом игроке, мешая ему играть в полную силу. Или неадекватные, плохо играющие люди упарываются посреди боя, жертвуя собой как камикадзе, но лишь бы достать фиолетового. Причем зачастую размен не в пользу команды такого «героя».


cuYNd8bft3.jpg


Поначалу разработчики никак не реагировали на просьбы игроков ввести возможность скрывать свою статистику от посторонних глаз, либо запретить все модификации, которые ее отображают. Но уровень токсичности в игре стал такой, что игнорировать проблему они уже не могли. Сначала ввели определенные правила для чата, более-менее сносно начала работать система жалоб на угрозы и ругань, начали банить чат за матерщину. У меня он перманентно забанен :) Затем разработчики отключили общий чат, оставив только командный. Со временем ввели накопительную систему наказаний за мат в чате, т.е. каждая следующая блокировка чата длится дольше, чем предыдущая. Мало того, добавили возможность вообще отключить чат, оставив только основные игровые команды.


Уровень токсичности со временем упал, чат стал намного чище и приятнее, но все равно некоторые проблемы публичного отображения статистики игрока остаются. К примеру, проблема фокуса на фиолетовых игроках, проблема неадекватных людей в команде, которые в начале боя убивают своих же хорошо играющих товарищей.


Как же подобная система может работать на игру, а не против нее? На самом деле тут все просто.

Деление игроков по уровню мастерства придает им дополнительный стимул и цель – красные хотят стать оранжевыми, оранжевые хотят стать желтыми, желтые - зелеными и т.д. Конечно, речь идет не только о цвете, но и о цифрах, т.е. человек, который имеет 300 WN8, хочет иметь 1200, чтобы перейти на другой уровень мастерства, а тот, у которого 1200, хочет иметь 1700. Часть игроков банально захотели повысить свой скилл игры, а это значит, что у них появилась дополнительная мотивация, они стали больше играть, чаще оплачивать премиум аккаунт, покупать премиум технику, изучать руководства. То есть вокруг и внутри игры создается дополнительное движение, что идет ей на пользу.


Сейчас, в 2019 году, статистика практически потеряла свой вес и смысл. Ну да, фокусят фиолетовых, а на остальных вообще всем уже наплевать. В игре появилось слишком много рандома, дикий дисбаланс по технике, люди разленились и 70% игроков играют на уровне красно-оранжевых (можно глянуть общую статистику игры, она есть на сайтах), в таких условиях сейчас набивать себе хорошую стату практически невозможно да и смысла мало.


Но маркетологи Wargaming не зря свой хлеб едят. Вдруг, внезапно, все топовые стримеры и видеоблогеры танковой тематики стали обращать внимание не на статистику или % побед, а на средний урон на танке. И все, долгое время, включая нынешнее, все меряются средним уроном на том или ином танке. Но вы же все понимаете, да? 200 среднего урона – ты красный, 4000 – ты фиолетовый.


Кроме того, появились отметки на стволах, и для получения каждой нужно просто адски потеть, играя на максимальный результат.


Цветовая дифференциация никуда не делась и продолжает работать на пользу игре.



Атвичаю, артиллерия проста агонь, срочна кочайте!



В игре вся техника делится на классы: легкие танки, средние танки, тяжелые танки, противотанковые САУ. Кроме того, в ветках попадаются танки, обладающие характеристиками двух классов, например, тяжелый танк с подвижностью среднего танка. Особняком от всего этого находится артиллерия – это класс техники, который стреляет в основном фугасами с низким пробитием, но высоким уроном. Т.е. если фугас пробил – мало не покажется, да и без пробития там может порядочно урона влететь. Основная фишка артиллерии – на ней не нужно никуда ехать, можно стоять на базе и кидать почти по всей карте. 90% артиллеристов так и делают, 10% могут отъехать чуть в сторону для того, чтобы занять позицию, с которой можно лучше простреливать тот или иной участок карты. Но, повторюсь, большинство просто становится в куст на базе и кидает сверху. 


Не покривив душой, могу сказать, что артиллерия является самой раздражающей механикой игры. Вначале допускалось по 5 артиллеристов на команду, т.е. из 15 машин только 10 танков и 5 артиллеристов. Потом количество артиллерии сократили до 3 машин на команду.


Чтобы те, кто играл мало или не играл вообще понимали о чем речь, я покажу механику артиллерии.


На первом скриншоте я стою на базе, после начала боя я уеду чуть правее в ближайший куст.


njUdlOzVvu.jpg

На втором скриншоте видно как я из куста кидаю фугасом по машине противника, которая стоит на другом конце карты, т.е. через всю карту.


nHqsmIFZAb.jpg


Пока другие игроки на пт сау, легких, средних и тяжелых танках изучают механики игры, позиции, куда им нужно ехать, как правильно встать, схемы бронирования танков, уязвимые места и игру от брони или скорости - артиллеристам не нужно изучать НИЧЕГО. Им даже карту не нужно знать. Стой себе на базе и стреляй по засветившимся противникам, урон нанесешь гарантировано.


Вдумайтесь. Для того, чтобы одному тяжелому танку уничтожить другой тяжелый танк нужно сделать 3-4-5 удачных выстрелов с пробитием, а иногда и больше, ибо не всегда попадаешь. Артиллерия раньше могла убить танк с одного выстрела. Немудрено, что это крайне негативно воспринималось игроками.

В конце концов, даже разработчики вынуждены были признать, что токсичность артиллерии начала работать в ущерб игре. Была снижен урон и добавлена механика оглушения, т.е. артиллерия может вовсе не нанести урона, но при этом взрыв оглушает членов экипажа или/и повредит модули танка. Хотели как лучше, но в итоге артиллерия стала еще токсичнее, чем была. Урон не сильно уменьшился, зато добавилось оглушение, благодаря которому танк на пять-десять секунд превращается в неуправляемого инвалида, которого можно спокойно расстрелять.

Разработчики заявляют, что благодаря артиллерии нет стояния в кустах и за камнями, дескать, она вынуждает двигаться. По факту именно из-за артиллерии все стоят в кустах и за камнями, боясь высунуться.


Вы можете быть невероятно умелым игроком. Вы можете играть лучше, чем 99,9% остальных игроков. Но Васенька, который игру не знает вообще и который за многие годы игры не потрудился хотя бы один раз включить мозг и что-то там изучить в игровых механиках, может легко нагнуть вас одной кнопкой, стоя при этом на другом конце карты.

Немудрено, что артиллерия по сей день приводит в бешенство всех без исключения игроков World Of Tanks.


Причем жизнь без артиллерии вполне возможна. Вспомним «Проект Армата», вначале там был класс артиллерии, который мог наносить разный тип урона. Но когда стало понятно, что это сильно раздражает игроков – разработчики полностью ее переделали. Они превратили артиллерию в класс поддержки – снизили урон, добавили световые и дымовые заряды. Т.е. она могла подсвечивать участки карты либо кидать дымовую завесу, пряча союзников. Потом этот класс техники из PvP-режимов убрали вообще, и знаете что случилось? НИ-ЧЕ-ГО. Никто не стоит за камнями, никакого танкового стоялова, все носятся по карте, меняют позиции, бои стали намного динамичнее.


Несмотря на всю свою токсичность, на самом деле артиллерия работает на пользу игре. Еще с появления первых MMORPG-игр появилось такое негласное правило – один класс должен быть чуть проще и в то же время чуть сильнее остальных. Некромант в lineage 2 C4, Паладин в WoW и т.д. Почему так? Потому что такой класс идеально подходит новичкам и тем, кто не в состоянии осилить механики игры. За счет его имбовости и простоты они тоже могут почувствовать фан от игры, периодически нагибая даже куда более сильных игроков. И при этом им не нужно погружаться в дебри изучения игровых механик. Паладин по сей день самый простой класс в WoW.


Артиллерия – такой класс в World Of Tanks. Этот класс техники удерживает в игре огромное количество слабых игроков, у которых не хватило IQ на освоение игры, но при этом они хотят играть и они хотят нагибать. Кроме того, артиллерия позволяет влиться в игру новичкам, которые не смогли вот так сразу в танки, поэтому некоторое время они играют на артиллерии, изучают карту, разъезды техники, а потом те, кто поумнее, пересаживаются на танки, а остальные так и остаются вечными артиллеристами.


Удержание в игре не самых умелых игроков, отчаянно желающих нагибать и привлечение новых игроков своей простотой – вот в чем положительное влияние артиллерии на игру.


Что имеем в остатке? Самый раздражающий и дисбалансный класс техники, который давно уже просят убрать из игры, на самом деле оказывает на нее положительное влияние.



Деньги, деньги, дребеденьги!



Отношение разработчиков к людям, которые вкладывают в игру реальные деньги, можно кратко описать вот так:


В основном это касалось и касается премиум техники. Это такие особые танки, которых нет в прокачиваемых ветках, у них повышенный коэффициент заработка игровой валюты и получения опыта, который потом можно переводить в свободный или использовать для ускоренной прокачки экипажа.

Когда я начинал играть, премиум техника только-только робко появлялась в игре. Тогда лучшим премиум танком считался Lewe (Лёва) – немецкий тяжелый танк VIII уровня. Я как раз зарегистрировался в игре под акцию, когда его продавали то ли за 15, то ли за 20 долларов, потом он резко подскочил в цене, и она уже не падала. В целом было неплохо, если бы он не попадал в бои на два уровня выше себя. Ну и да, как оказалось, фарм серебра и опыта не такой уж крутой, как это расписывали разработчики. Да, коэффициенты повышены, но я бы не сказал, что ощутимо.


Но проблема на самом деле заключалась даже не в этом. В то давнее время, когда только начали продавать Лёву, я посмотрел интервью с кем-то очень важным и, несомненно, самым умным из разработчиков, который постоянно подчеркивал, что нагиба за деньги не будет. Поэтому ВСЕ премиум танки в игре будут СЛАБЕЕ прокачиваемых аналогов…

Главный вопрос – почему я, заплатив 2500 рублей за танк, получаю кривую и косую машину, которая слабее, чем прокачиваемый аналог того же уровня? Т.е премиум танк 8 уровня слабее, чем любой прокачиваемый обычный танк 8 уровня.

Я не говорю, что за свои деньги я должен получить танк, который с одного выстрела будет убивать всех врагов. Никакого нагиба за деньги не надо. Да, пусть премиум танки в каком-то месте будут слабее, в каком-то сильнее, чем обычные. Это нужно для того чтобы добиться уникальности и разнообразия, но при этом я хочу купить танк равный по силе обычному прокачиваемому танку того же уровня.


Почему я должен платить деньги, за то, чтобы меня имели? Причем деньги не маленькие. Для того, чтобы вы ориентировались в текущих ценах – более менее приличный премиум танк стоит от 1400 до 3000+ рублей. Кроме того, если танк уступает по силе остальным танкам того же уровня, то попадая в бои на два уровня выше он вообще уже ничего толком сделать не может. А ведь фарм серебра (игровой валюты) и опыта зависит от урона, который я нанес. Получается, что человек платит в среднем 2,5 тысячи рублей за танк, который все имеют как хотят и при этом он еще и не фармит ничего. Потому что не пробивает, не доезжает, быстро умирает, во всем уступая соперникам.

И, тем не менее, долгие годы компания выпускала кучу отвратительной премиум техники и ее покупали. Почему? Да потому что прокачка любой ветки танков в игре – дело очень долгое, а прокачка экипажа длится еще дольше. Кроме того, бои на технике начиная от 8 уровня и выше часто либо не приносят серебра, либо идут в убыток. А премиум танк, какой бы он косой и кривой ни был, все же позволяет быстрее фармить свободный опыт, прокачивать экипажи и добывать серебро, необходимое для покупки техники.

Учитывая, что игра бесплатная, то такая политика компании выглядела более чем странно.


За прошедшие восемь лет ситуация на рынке кардинально изменилась. Появилась масса новых игр разных жанров, у игроков появился выбор, пойти туда, пойти сюда, вложить деньги здесь или оплатить премиум там. При таком раскладе бравировать тем, что «донатеры должны страдать» уже было невозможно, и компания изменила подход к премиум технике.

Во-первых, появилась кастомизация, т.е. танки с уникальными скинами либо членами экипажа. Для примера покажу два танка.


КВ-2 (Рагнарёк) – премиум танк с уникальным камуфляжем в стиле Warhammer. Причем сам танк достаточно фановый, поскольку стреляет в основном фугасами.


9TRLvJI3cJ.jpg


Танк Primo Victoria, сделанный совместно с группой Sabaton. Он имеет уникальный камуфляж, кроме того, его экипаж состоит из участников группы.


kt7KvJmPow.jpg


Но, как вы понимаете, одной красоты и уникальности мало, нужно что-то большее, чтобы заставить игроков в 2019 году покупать танки по 2000-3000 рублей. Поэтому большая часть новых премиум танков стала либо равна по силе прокачиваемым аналогам в ветках, либо немного превосходит их. Периодически конечно выпускают халтуру в стиле 2012 года – не едет, не стреляет, не фармит. Но в целом качество премиум техники серьезно возросло.


Еще один важный момент – выпуск фановых машин. Это не чтобы вот прямо танк для нагиба, а скорее для фана. В свое время такой машиной была и остается ПТ САУ Е-25, благодаря невероятной скорости перемещения, малым размерам и отличной маскировке, вкупе с отличной скорострельностью она позволяет и понагибать и получить массу фана. Легкий танк ELC EVEN 90 – крохотная маленькая табуретка с лучшей в игре маскировкой и отвратительной пушкой, позволяет получить массу фана, высвечивая противников и при этом оставаясь невидимым прямо у них под носом. А если заметили – то попробуй еще в такой танк попасть.


wIncSH1FPR.jpg


И вроде бы в целом все стало намного лучше, если бы не одно мааааленькое «но». В игре бои могут быть + или – 2 уровня, либо в пределах своего уровня. Так вот, сейчас танки восьмого уровня и, особенно премиум техника, 8 из 10 боев воюют не со своими уровнями, не с уровнями ниже их, а против танков 10 уровня. Т.е. они постоянно попадают в бои на два уровня выше, ну, или скажем так, очень часто попадают. Каким бы крутым и хорошим ни был танк 8 уровня, он не может воевать против десяток, исключение составляют разве что ПТ САУ типа «Scorpion G», у которых хорошее пробитие и которые могут накидывать урон из кустов. Все остальные премиум танки, включая большинство ЛТ, не могут воевать против десятых, а зачастую и против девятых уровней. Особенно худо приходится тяжелым танкам, которые должны воевать в лоб, и даже имбовые премиум танки не выдерживают прямых столкновений с танками десятого и временами девятого уровня. Но, что самое худшее – в таких боях премиум танки не всегда могут пофармить, потому что сложно настреливать урон.


UPDATE* - появилась информация, что сейчас переделывают балансировщик, и касается это как раз 6 и 8 уровней, где больше всего премиум техники. Вроде бы такие неравные бои будут попадаться реже. Но когда это все появится на серверах – неизвестно.

А теперь давайте разберемся, как такая неоднозначная ситуация с премиум техникой положительно сказывается на игре.


Первое - премиум танки приносят больше игровой валюты, опыта и хорошо прокачивают экипаж. Ради этого их покупали в далеком 2012 году, ради этого же их покупают сейчас. Кроме того, в текущих реалиях игры фармить стало проще, несмотря на все проблемы балансировщика.


Второе – в игре появились коллекционеры, собирающие целый парк премиум техники. У каждого свое хобби и если люди могут себе это позволить, то почему бы и нет.


Третье – маркетологи Wargaming умеют создавать искусственный дефицит. Первой ласточкой был танк Type 59, который был чуть сильнее, чем другие средние танки 8 уровня в игре. Он быстро стал имбой и якобы по этой причине его убрали из продажи. Уже через полгода каждый игрок мечтал иметь этот танк, аккаунты с ним стали цениться дороже золота. Спустя годы компания решила повторить успех, выпустив тяжелый танк «Защитник», который чуть сильнее, чем прокачиваемые тяжелые танки 8 уровня. Т.е. новая имба, которую потом НАДОЛГО убрали из продажи, а в прошлом году РЕЗКО вернули на 23 февраля, стоит ли говорить, что счет проданных машин шел на сотни и сотни тысяч?


tSBie5UPQt.jpg


Кроме того, появились всякие сувенирные наборы атрибутики, в которых есть купон на АРЕНДУ этого танка, а чтобы его выкупить, вам понадобится немало денег. В составе такого набора он обходился людям по 5000-6000 рублей. Хотя изначально стоил 2500, если я не ошибаюсь. Легенды гласят, что один выстрел из таких танков убивает всю вражескую команду, хотя, на самом деле это не так.


Четвертое – большой выбор премиум техники. Представьте - вы хотите купить телефон, у вас есть деньги, вы подходите к стенду и у вас просто разбегаются глаза, и вон тот красивый, а у того экран изогнут, а у этого корпус из металла. В купите один, а потом убедите себя, что вам нужен и второй и даже третий. С премиум танками то же самое, их очень много - разных наций и классов, под любые нужды. Игроки обычно не ограничиваются покупкой одного премиум танка. У активных игроков их по 10-15 штук в ангаре.


Пятое – дополнительные расходы. Премиум танки хорошо фармят опыт, который потом за реальные деньги можно перевести в свободный. Это нужно для того чтобы ускорить прокачку выбранного танка или ветки. Кроме того, премиум танк позволяет быстро прокачать экипаж, но вот чтобы его переучить на другой танк нужно потратить реальные деньги.


Если просуммировать все пять пунктов, то получаем краткий итог – премиум танки делают игре кассу. Они зарабатывают деньги и деньги немаленькие, каждая новая машина продается сотнями тысяч копий. Что уж говорить про тематические распродажи со скидками, различные акции и прочее.

Несмотря на все проблемы и огрехи, премиум техника зарабатывает для игры деньги. В этом ее положительное влияние, ибо, как вы наверняка знаете, бесплатные игры бывают только во влажных фантазиях школьников. Реалии рынка таковы, что если игра не зарабатывает – она будет закрыта.



Золотой фугас мой золотой

Поговорим еще о двух проблемах игры.


Фугасы. С недавних пор они стали новым бичом игры, ломающим все остатки баланса в рандоме. Дело в том, что в игре появилась техника с орудиями, рассчитанными на осколочно-фугасные снаряды. Вроде бы и ничего такого, учитывая небольшое пробитие, но у орудий подобного типа высокий средний урон, до 1400 единиц.

joPb4xmvp8.jpg


Вначале появились так называемые «бабахи», к примеру – ПТ САУ FV 4005. Это большая машина с не самой лучшей маскировкой и подвижностью, почти без брони, но при этом она может с одного выстрела забрать танк. Все, включая топовых игроков, говорили разработчикам, что это сломает к чертям баланс. Ну не должно быть в игре техники, уничтожающей танк с одного выстрела либо забирающей 80% его прочности. Причем даже целиться не надо, это же фугас, он в любом случае нанесет урон. Ситуацию спасало только то, что на такой машине все же нужно уметь играть, поэтому большинство «нагибаторов» умирали, сделав максимум 1-2 выстрела.


Думаете, разработчики послушали игроков? Нет. Поэтому следующей стала ветка японских тяжелых танков. Так в игре появился танк 10 уровня Type 5 Heavy, который в народе называют Алкаш 5 Тяжелый, и сейчас я объясню почему.


TirxxnbjtP.jpg


В отличие от FV 4005 и ей подобных машин, Type 5 Heavy - это хорошо бронированный тяжелый танк, имеющий большой запас очков прочности, который может воевать буквально лоб в лоб с противником. Да, танк медлительный и неповоротливый, но при этом у него стоит осколочно-фугасное орудие со средним уроном до 1400 единиц. Вот на этом танке вообще не нужно уметь играть - просто едешь и стреляешь в силуэты вражеских танков. Не нужно знать, как там они бронированы, где у них уязвимые места, просто стреляй по ним и все. В любом случае пройдет 400-700 урона. Можно иметь очень крепкую башню в танке, которую практически невозможно пробить в лоб, можно умело этим пользоваться, но Type 5 Heavy на это наплевать и он будет наносить вам урон фугасами. Этот танк сильно поломал рандом, учитывая что там в ветке есть еще танки ниже уровнем, которые тоже стреляют фугасами. Добавим сюда уже существующие в игре «бабахи», плюс КВ-2, который всегда играл от фугасов и картина получается не самая лучшая.


Стоит ли говорить, что все плохие и очень плохие игроки кинулись любыми способами прокачивать этот танк? Мало того, мужички танкисты за 50 очень полюбили в крайней степени подпития катать на этом танке. Поэтому его часто и называют Алкаш 5 Тяжелый. И получается парадоксальная ситуация. Хороший игрок на каком-нибудь неплохом тяжелом танке ИС-7 занимает удобную позицию, правильно танкует, отлично стреляет, но бухой в жопу Алексей Петрович 57 лет от роду спокойно разбирает его фугасами на Type 5 Heavy. Другое дело, что умелые игроки стараются избегать прямых столкновений с такими танками, расстреливая их с безопасного расстояния. Но это не всегда получается. Я не раз наблюдал на стримах, как игрок набивал по 5-7 тысяч урона, занимая выгодные позиции и, в конце концов, умирал от фугасов Type 5 Heavy или какой-то «бабахи».


Голда. Раньше так называли особый тип снарядов, которые можно было купить только за золото, которое в свою очередь покупалось за реальные деньги. У «голдовых» снарядов пробитие выше чем у обычных, и часто намного выше. Вот взять обычный тяжелый танк 9 уровня «Conqueror». У обычного снаряда, покупаемого за валюту, которую можно добыть в игре, пробитие 259, у «голдового» - 326.

RUteOH4MYX.jpg

И так для каждого танка. Пока я ковыряю чужой танк снарядом с пробитием 240, донатер может без особых усилий пробивать его “голдовыми” снарядами с 300+ пробитием, причем в те места, которые для меня непробиваемы. Это был реальный нагиб за деньги.

Это даже в то время выглядело странно, особенно на фоне высказываний руководства компании о том, что премиум танки будут слабее прокачиваемых аналогов, чтобы не было нагиба за деньги.


В принципе, пока эти снаряды продавались только за реальные деньги – это было терпимо. Но разработчики вдруг решили, что пора бы добавить возможность покупать их за серебро - валюту, доступную всем игрокам. Да, их сделали дорогими, если обычный снаряд стоит 1000 серебра, то «голдовый» - 4000-4500. Ну и как вы уже догадались, как только «голда» стала доступна всем – броня в игре потеряла свой смысл. Раньше игроки, сталкиваясь с тяжелым хорошо бронированным танком типа Mouse или E-100, должны были проявлять осторожность и стрелять по слабым местам, в которых самая тонкая броня. Сейчас как только игроки сталкиваются с хорошо бронированным танком – они просто переключаются на «голду» и спокойно пробивают его даже в хорошо защищенные места. Да, не всегда, да, есть рикошеты, да, есть и непробития, но все-таки «голда» - это легальный чит, который позволяет частично игнорировать броню противника.

В итоге, как бы это парадоксально не звучало, в игре, посвященной танкам, броня перестала играть существенную роль. Спасибо за это стоит сказать «голде» и фугасам.


Но если говорить о положительном влиянии на игру, то фугасы работают на удержание аудитории. Это простая техника, которая позволяет играть с минимумом знаний об игре и ее механиках. Достаточно только более-менее понимать, куда тебе нужно поехать…и собственно все, а дальше можно просто стрелять по силуэтам танков, урон пройдет в любом случае. А учитывая, что большая часть аудитории игры играют плохо или ниже среднего, то для них фугасная техника – это возможность почувствовать себя умелым игроком, который успевает нанести неплохой урон прежде, чем отправиться в ангар. Ну и да, не стоит забывать о ленивых игроках, которых миллионы по всем играм. Это те, кто хочет получать в игре все самое лучше, но им лень прочитать даже самый короткий мире гайд по игре. А нагибать то хочется, вот им фугасная техника, как и артиллерия заходят на ура, и, что самое главное, это удерживает их в игре.


«Голдовые» снаряды тоже не просто так позволили покупать за серебро. С одной стороны, они стоят дорого и способствуют выводу излишков игровой валюты. Это своего рода защита от инфляции и обесценивания серебра. Кроме того, некоторые игроки, у которых серебра не так уж много, будут вынуждены фармить его, и будут делать это на премиум танках, которые купят за реальные деньги. А с другой стороны, это легальный чит, и если вы не можете пробить танк противника, или не знаете куда его пробивать – всегда можно зарядить «голду». Это как конфетка в кармане, которую вы нашли по дороге с работы домой. Вроде и голод не утолишь, а с другой стороны приятно. Ну и да, «голда» облегчает игру, и миллионы игроков этим пользуются. Фраги не пахнут.



Тайный союз меча и орала


GD9y00VCTr.jpg

Вопреки всем теориям заговора, секрет успеха World of Tanks довольно прост. У игры довольно низкий порог вхождения, ее легко освоить даже людям, никогда в компьютерные игры не игравшим. У меня есть знакомый дедушка, которому 82 года, компьютером пользуется в основном, чтобы написать письмо и почитать новости. World of Tanks он освоил за час. Т.е. через 60 минут мои подсказки что делать, куда нажимать, куда ехать и зачем все это надо уже не требовались. На самом деле игра очень проста – выбрал танк, нажал кнопку «В бой» и в составе случайной команды попадаешь на случайную карту, на которой обычно доступно 2-3 направления для движения техники. Всё. Игровые механики, отличия техники, укрытия, сильные и слабые стороны танков – это все потом. А если человек не хочет ничего знать, то к его услугам артиллерия, фугасы и «голда», максимально упрощающие игру.


Кроме того, сейчас, в 2019 году, можно во избежание токсичности выключить чат и играть, как хочешь и как можешь. В игре предусмотрены средства поощрения как умелых игроков, так и тех, кто хочет просто отдохнуть, не вникая вообще ни во что. Можно играть как на команду, так и самому по себе. Игра предоставляет максимум свободы.


Еще один важный момент – это то, что разработчики умеют любую ситуацию обернуть себе на пользу. Как мы с вами сегодня убедились, даже самые раздражающие и токсичные стороны игры на самом деле работают на привлечение и удержание аудитории.


Простота игры и умение разработчиков любую ситуацию оборачивать в свою пользу обеспечивают процветание и высокую популярность World of Tanks.


14.03.2019

Дмитрий Загривый aka "Дитрум"

Специально для Goha.Ru.