Metro: Last Light

48159
229
Вселенная Метро 2033, как мне кажется, всегда держалась на 2 основных «китах» - с одной стороны нам каждый раз демонстрируют закат цивилизации со всеми сопутствующими ужасами, а с другой стороны всегда есть какой-то проблеск света в конце этой безысходности, что-то хорошее в конце приключения. Это «хорошее» достижимо не всегда, но надежда, которая ведет героя, захватывает и интригует. Хочется, чтобы персонаж, за которого играешь или о котором читаешь книгу, достиг чего-то. А игры помогают самим до этого самого «чего-то» достичь.

Первая часть игрового Метро 2033 закончилась так же, как и книга — весьма специфично. Но если в литературном продолжении под названием Метро 2034 автор продолжил историю Хантера, забыв об Артеме, протагонисте первой части, то в Metro: Last Light сюжет крутится именно вокруг Артема и его новых приключений.


Внимание, следующая часть текста скрыта, так как содержит спойлеры касательно 1 части игры, и если вы не играли, но планируете, то вам лучше его не читать!

Сюжетный спойлер  + После уничтожения гнезда Черных Артем все никак не может отделаться от снов и мучается тем, к чему приложил руку. Он видит кошмар — собственно с этого момента и начинается новая игра. Но его будит Хан и говорит о том, что на руинах гнезда он видел еще одного Черного. Не совсем такого, как старые, но узнаваемого. И это — начало нового приключения в попытках что-то исправить и разобраться в себе.

Тут можно вспомнить, что Метро 2033 была достаточно специфичной игрой — она неторопливо рассказывала историю, не гнала персонажей вперед, давала походить и посмотреть по сторонам. Привыкшие к безостановочному аттракциону в стиле CoD люди местами терялись и не знали, что дальше делать, потому что передышек между перестрелками было почти столько же, сколько самих сражений в тесных неуютных коридорах Московского метрополитена. В продолжении акцент несколько сместился.


Это не значит, что история потеряла в чем-то и нас теперь гонят вперед палками. Перед нами все те же составляющие — темные переходы между станциями, сами станции-хабы, заброшенные и наполненные странной жизнью сервисные тоннели, ополчившиеся друг на друга фракции, патроны вместо валюты и гнетущая атмосфера. Но экшена стало больше, сюжет развивается динамичнее и появилась некоторая эпичность, которой очень не хватало в оригинале. И достигается она за счет удачных флешбеков, вовлеченности огромного количества статистов в историю и, конечно же, за счет прекрасных видовых кадров на новую Москву. А еще, если кому интересно, нам все-таки показывают часть катастрофы, некоторые моменты до нее и вообще дают понять, что весь этот мир когда-то был совсем другим. И вот когда это все демонстрируется на экране, сложно просто сидеть со скучающим видом — наоборот, нам показывают все это в таких красках, что поневоле ощущаешь весь масштаб трагедии. За эти моменты разработчикам огромное спасибо, до того хорошо сделано.

В зависимости от уровня сложности меняется и стиль прохождения. На легком в половине случаев можно просто пробежать локацию, отстреливая как людей, так и монстров — а на сложном первая же очередь из автомата может стать последней. Враги не стесняются проверять темные углы, прятаться за ящиками и чутко реагировать на потухшие лампочки или отключенный свет. При этом если на легком уровне сложности в сторону только что обесточенного щитка в лучшем случае посветят фонариком, то уже на среднем туда кто-то придет и найдет игрока, если тот не успел спрятаться.


Для тех, кому и этого не хватит, предусмотрен режим рейнджера, который повышает сложность еще сильнее — на уровнях сложнее найти патроны, убивают буквально с нескольких пуль или ударов, интерфейс убирают, зато нам дают 100 пуль военного образца, что позволяет дополнительно проапгрейдить оружие на ранних этапах игры. Проблема в том, что не оформившим предварительный заказ игрокам придется за это счастье доплатить денег, что как бы не очень правильно, учитывая тот факт, что режим в любом случае встроен в игру. Но оставим этот момент на совести зарубежного издателя.

Как уже упоминалось выше, оружие можно и нужно совершенствовать при каждом удобном случае. И это, в купе с тем, что у нас будет достаточно богатый выбор (хотя носить с собой одновременно можно всего 3 вида «стволов»), дает простор для подбора орудия убийства, подходящего вашему стилю прохождения. Фанаты стелса смогут прикрутить глушитель к пистолету и с помощью метательных ножей устранять свои цели. Любители повоевать в темноте без света могут использовать инфракрасные прицелы. Ну а те, кто хочет побыть в середине боя, возьмут в руки дробовик и будут прицельно бить из двух стволов в голову людям и нелюдям. Приятно, что разработчики не поддались всеобщей истерии и не ввели в игру никакой ролевой системы, так что за исключением оружейных примочек нашего персонажа никак «перестроить» нельзя.


Ощущения от стрельбы очень приятные, каждый вид оружия и в оригинальном, и в модифицированном виде ведет и звучит по-разному, и пусть тут не стоит ждать сотен различных «пушек» (сеттинг не позволяет), но в целом игроки должны остаться довольны.

Непосредственно минусов у проекта не так уж и много. Некоторые могут посчитать таковым полное отсутствие какого бы то ни было многопользовательского режима, но это позволило авторам сконцентрироваться на основной сюжетной линии и не распылять силы на создание еще одного клона «колды». Но в некоторых моментах отчетливо напрашивается кооперативный вариант прохождения — например, когда Артем ходит с напарником, и тот предлагает разделиться и пойти по разным путям, чтобы сойтись возле одной точки — тут начинаешь невольно искать кнопку поиска союзников. А еще, при желании, можно придраться к не самому лучшему полю зрения героя — этот момент признали даже разработчики, выпустив инструкцию по его изменению. Но если поменять значение по этой инструкции, то иногда у игрока будет видна третья рука или еще что-то подобное. Об этом предупреждают сразу, да и изменение FOV дело сугубо на любителя и я таким не заморачивался.


Первая часть игры установила высокую планку по части графики, но вторая ее с легкостью преодолела. Поэтому выбор между консольной версией и РС даже не стоял — однозначно покупалась версия для компьютера. И я не прогадал. Игру вообще можно показывать начинающим разработчиком как руководство по тому, как именно нужно делать проекты ААА-класса. Обилие деталей поражает, на некоторых станциях объектов едва ли не больше, чем многие разработчики засовывают во всю игру. И при этом нет ничего «лишнего», что висело бы или лежало просто так, никаким боком не задевая вселенную. Благодаря дизайнерам, это мир, в существование которого веришь.


На нашей машине Intel Core i5-3470 с 8Гб памяти и GeForce GTX 670 в игровых ситуациях проект стабильно держит 40-50 кадров в секунду с отключенным SSAA (с ним все несколько хуже — всего 20 кадров в секунду при SSAA x4). Для оптимизации картинки мы использовали софт NVIDIA GeForce Experience, где игра появилась в день выхода (эта программа и порекомендовала отключить SSAA, кстати). В игре используется ряд весьма интересных графических технологий, позволяющих сильно улучшить картинку и общее впечатление от геймплея:


- Тасселяция – технология из DX11, позволяет получить более реалистичную картинку, динамически генерируя новые полигоны-треугольники по мере приближения объекта — в установленном на максимуме значении это дистанция в 10-15 метров, что более чем достаточно для того, чтобы все поверхности были должным образом сглажены и ребристых голов у персонажей не наблюдалось.

- Advanced PhysX – эксклюзивная технология от NVIDIA, позволяющая симулировать взаимодействие физических объектов на уровне GPU. Включение этой опции позволило добавить в игру различные реалистично выглядящие эффекты, вроде разлетающегося по комнате стекла, осколки которого разбиваются и отлетают от поверхностей предметов в кадре. После включения Advanced PhysX игра выглядит на порядок эффектнее.


Благодаря этой же технологии во время взрывов генерируются дополнительные осколки и взрываются стоящие рядом с эпицентром ящики, меняется глубина резкости и взрыв получается впечатляющим и эффектным. А после того, как взрыв произошел, на его месте остаются кусочки и осколки того, что взорвалось, а не просто пустая местность с пятном.

Динамический, изменяющийся в реальном времени дым и струи пара тоже реализованы через эту опцию — а моментов, когда все это мы видим в кадре будет предостаточно.

Также хочется отметить возможность поиграть с помощью специальных 3D-очков и технологии NVIDIA 3D Vision 2, а также поддержку NVIDIA Surround, которая дает возможность запустить игру в разрешении до 7680*1600 на 3 мониторах (максимальное разрешение предусмотрено для трех 30-дюймовых мониторов).

В игру также встроен тест графики, который позволяет не заходя в проект выбрать все нужные параметры и протестировать систему в сцене с большим количеством персонажей, перестрелок, взрывов и крупных планов. Результат (с количеством кадров в секунду) вы можете видеть на скриншоте:


Что касается звука, то как это не странно для проекта, реализованного «у нас», русскоязычная озвучка мне понравилась куда меньше оригинальной. Почему-то русский «голос» оказался слабее в эмоциональном плане, чем оригинальная озвучка «с акцентом». Более того, вся эта английская речь с примесью русских возгласов, вставленных фраз «привет, Артём» и мата звучит куда органичнее, чем русскоязычный вариант. И из области странного — при включении русских субтитров к английской речью выяснилось, что в некоторых длинных диалогах не все англоязычные фразы попали в субтитры (я не сравнивал, может и диалоги с русской озвучкой короче, чем англоязычные). И вот этот момент почему-то сильно меня расстроил. А так больше придраться в звуковой части не к чему.



Итог? Думаю вы и сами поняли, что перед нами Шедевр с большой буквы. Очень хорошая, выверенная до мелочей и по-настоящему атмосферная игра. Которая отлично идет и как продолжение известного хита, и как отдельный проект для тех, кто с оригинальным Метро 2033 не столкнулся. Metro: Last Light, на мой взгляд, должна быть у каждого любителя атмосферных шутеров. Да, она может не понравиться тем, кто не любит фантастику и «ужастики», а также тем, кто предпочитает «адреналиновые аттракционы» сюжетным приключениям, но все остальные должны остаться игрой полностью довольны. А для меня это пока главный претендент на лучший шутер этого года. И если не случится какого-то неожиданного чуда, в рамках следующего GoHa Awards я буду голосовать именно за эту игру.