[Обзор] Legend of Zelda: Link's Awakening - Возвращение к истокам

Удовольствие лежит в самое игре

Kloe

Автор статьи ksof.

Фанаты, журналисты и аналитики уже десятки лет поют Nintendo дифирамбы за то, как японская компания умеет революционизировать простые вещи в угоду удовольствия и нового игрового опыта. Всего два с хвостиком года назад Breath of The Wild вдохнула новую жизнь в любимую миллионами франшизу о приключениях мальчика в зеленом колпаке - Nintendo совершила очередную революцию: большую и маленькую. Впервые во франшизе игрок получил возможность идти куда глаза глядят. Огромный мир Хайрулы: холмы, горы, равнины, леса, реки, пустыни - игроку нужно было лишь выбрать направление. И он мог это делать где угодно: лежа на диване, сидя на унитазе, в очереди в поликлинику, в метро, на скамейке в парке, в машине - везде, где хочется, когда хочется. Революционные для серии механики приносили много нового, а старые, уже привычные механики были изменены до неузнаваемости, местами лишая фанатов уже полюбившихся элементов франшизы. При всех кардинальных и решительных изменениях Nintendo остались верны своему кредо: “свежий взгляд на простые вещи”. В 2017 году Nintendo под руководством продюсера Эйджи Аонума осталась верна простой идее Миямото-сана и вдохнула в нее новую жизнь, создав одну из лучших приключенческих игр в истории - Breath of the Wild.

С релиза BotW и до недавнего времени о будущем франшизы было известно мало: в разработке находится две игры - прямое продолжение Breath of the Wild в том же мире и “маленькая” Зельда, возможно, ремейк. На прошедшей Е3 Nintendo официально анонсировала оба проекта: сиквел самой продаваемой игры серии Breath of the Wild 2 и Link’s Awakening - ремейк игры 1993 года для портативной консоли GameBoy. Релиз Breath of the Wild 2 состоится когда-то в обозримом будущем, а уже сегодня все обладатели консоли Nintendo Switch могут приобрести Legend of Zelda: Link’s Awakening и окунуться в мир классической Зельды с красивой графикой и миленьким чиби-Линком. Таким миленьким, что просто мимими. Скажу сразу, что особо не играл в оригинальные Зельды и мое знакомство со франшизой началось в прошлом году с Breath of the Wild.

***

Мальчик в зеленом колпаке плывет на лодке посреди шторма; вспышка молнии; темнота. Он просыпается в постели на незнакомом острове и ничего не помнит. На его щите написано “Линк” и его цель - выбраться с острова. Для этого ему нужно найти 9 музыкальных инструментов и сыграть на них мелодию, чтобы разбудить Великую Рыбу. Итак, мальчик с амнезией в зеленом колпаке отправляется в путь. На пути Линка к спасению лежат леса, поля, горы, пустыни и замки, а также много-много подземелий с разного рода кошмарами.

Игра стартует медленно. У Линка есть щит, через минут пять он находит меч и этого достаточно, чтобы отправиться на поиски приключений. Первое подземелье очень простое, как и его босс. По результатам первого часа мне стало казаться, что игра морально устарела и ремейк такой простой игры имеет мало смысла. Ан нет, на выходе из второго данжа героя ждет большая карта, выполненная в стиле Metroidvania, когда доступ к некоторым частям карты, подземельям и локациям закрыт за использованием навыков или предметов, которые игрок получает при прохождении сюжета. Игра линейна в повествовании, но достаточное количество секретов, побочных заданий и прочих шалостей создают мир, интересный для исследования.

Разработчик очень умно подошел к адаптации геймплея под современные требования. Управление в игре простое и понятное. На геймбое постоянно нужно было переключать предметы и оружие в меню, ибо кнопок на консоли было всего две, а предметов и навыков - куча. В ремейке удар мечом и блок щитом завязаны на отдельные кнопки, а итемы - на X и Y, что очень положительно сказывается на ритме игры. Переключаться в инвентарь для смены предметов приходится часто, но только в рамках исследования мира или решения головоломок. Сменить бомбу на лопату или на лук со стрелами - все сделано очень удобно и нисколько не рушит погружение в мир игры. Карта стилизована под оригинал с функцией наносить иконки на карту, как в BotW. Линк управляется приятно, мисскликов не случается. Помимо основных сюжетных подземелий, где игрок убивает боссов и приобретает новые навыки, по миру игру разбросано много случайных и не совсем пещер, каждая со своим маленьким секретом и испытанием. Управление и графика в игре обновлены и соответствуют современным стандартам, сам геймплей - не совсем. Частенько встречаются такие моменты, когда чтобы продвинуться вперед по игре нужно срубить какой-нибудь куст и отыскать под ним подземный проход. Никаких указателей, естественно, нету.

В игре много мини-игр, от стандартных рыбалок и игровых автоматов, где клешней нужно доставать различные предметы, до главного нововведения игры - строительства подземелий. Ничего невероятного не произошло. Строительство подземелий - такая же необязательная мини-игра, как и весь остальной дополнительный контент. Из уже пройденных комнат игрок создает свое подземелье и проходит его. Все рупии, который игрок найдет в подземелье он может забрать с собой. Особо сложных комбинаций создать не получится, да и игра не предрасполагает к этому.

С производительностью пока, к сожалению, очень плохо. Игра использует динамический диапазон количества кадров: от 30 до 60 и во время подгрузки локаций fps проседает с 50-60 до 35, что ощущается как тормоза длительностью 1-2 секунды. Происходит это часто, плавность геймплея нарушается регулярно и разница между 30 и 60 fps ощущается сильно. Вот тут Линк плавный и комфортный, а пробежал пару экранов глубже в чащу - и вот уже 30 fps и рваная картинка. Вполне возможно, что с релизом игры выйдет патч, который это дело стабилизирует, но не факт. Проблема присутствовала еще в выставочных версиях игры и неоднократно адресовывалась публично.

Помимо этой проблемы с тормозами, мне непонятно решение использовать такое количество уродливых пост-эффектов. Bloom, Depth of Field, Motion Blur - по сути края экрана натерли вазелином, как в ретро-порнофильмах. Не хватает только немецкую локализацию включить для экскурса в прошлое. Как видно на скриншотах ниже, сплошное уродство. В целом игра очень мультяшная и не выглядит как-то особенно. Почему разработчики не смогли стабильно реализовать визуальную часть или воспользоваться новой функцией разгона CPU и GPU в самых тяжелых моментах и при подгрузках локаций - непонятно. На платформе уже много игр, которые используют эти функции и сглаживают самые острые углы. Та же Daemon X Machina выглядит потрясающе для консоли и работает как надо, по большей части, не говоря уже о Breath of the Wild.

В плане общего визуального дизайна, однако, Nintendo попали в цель. После первого трейлера впечатления у меня были негативные, но все сработало. К дизайну игры быстро привыкаешь и все ее элементы выглядят очень органично: дизайн локаций, подземелий, монстров, масштаб объектов относительно друг друга - работа талантливая. Осталось дождаться нового эхо-файтера для Smash Bros Ultimate.

Если отбросить технические недостатки и сконцентрироваться на самой игре, получается очень интересная ситуация. Тридцать три года назад вышла та самая первая Legend of Zelda, больше тридцати трех лет назад ее создатель поставил перед собой цель передать дух приключения, исследования и детского любопытства. Link’s Awakening без малого двадцать шесть лет и она продолжает вызывать те заветные чувства у современного игрока. Как и Breath of the Wild, Link’s Awakening вызывает у игрока настоящее любопытство. Один взгляд на игровой мир - и сразу хочется узнать, что скрывается в вон той роще, что спрятано в подземелье под кладбищем и кто сидит в пещере на высокой горе. Ни один клон Зельды, ни одно приключение, “вдохновленное” Зельдой, не пробуждало во мне таких чувств. И самое важное - игра не разочаровывает. Потому что любопытство не искусственное. Не подкормленное обещанием новой шмотки или скрытым квестом. Игрок не ищет потайных ходов, чтобы найти новый легендарный меч или скрытого босса, игрок не забирается на гору ради выполнения достижения и не открывает миллион сундуков ради уникальных расцветок колпака. Игра не обманывает игрока, подкупая мехами и драгоценностями.

Breath of the Wild вынесла эту простую концепцию на недосягаемый уровень, но это нисколько не умаляет силы Link’s Awakening. Несмотря на свой почтенный возраст и старомодный геймплей, игра утирает нос любым современным RPG, большим и маленьким, потому что она честна с игроком. Игра безумно простая, не перегруженная механиками, но внимательная к деталям. Привыкшим к знакам вопроса и указателям на карте игрокам придется адаптироваться к старомодным элементам дизайна тех времен, когда задачи решались логическим путем, а не поиском прохождения на youtube. Все задачи в игре решаются самым логичным образом - достаточно лишь пораскинуть мозгами. Или порубить пару десятков кустов в поисках подземного лаза под рекой. Если разбивать геймплей игры на отдельные элементы и анализировать их, возникнет ощущение, что тебя обокрали, но буквально тридцать минут в компании игры - и возвращаться в реальный мир просто не хочется. В этом скрывается главная сила всей серии игр Legend of Zelda.

Современные игры создают конкретные правила, следуя которым игрок может получить удовольствие от игры. В сюжетных RPG игроку нужно писать собственную историю и концентрироваться на перипетиях истории. В RPG с открытым миром при исследовании игрок может найти редких противников, скрытые квесты и мощные артефакты, но при этом игра не прячет меч-кладенец под каждым камнем, из-за чего исследование 9/10 знаков вопроса на карте приводит игрока к какому-нибудь мусору и разочарованию. Современные приключения, инди и не совсем, сконцентрированы на дизайне и призывают игрока наслаждаться “интересной” историей с красивым дизайном, когда геймплейная часть состоит из перемещения ящиков и стремянок для последующего карабканья. По сути, все эти игры обманывают игрока. Они обещают откровение, а сами пускают пыль в глаза и искусственно растягивают игру.

Серия игр о Зельде является одной из самых высокооцененных в истории по той простой причине, что эти игры не обманывают игрока. Они помещают игрока в таинственный мир, дают ему в руки необходимые инструменты и… все. Удовольствие лежит в самое игре, в том, как игрок распоряжается собственным временем, теми приключениям, которые он создает для самого себя. Пока западные студии убивают десятки миллионов долларов на реалистичные лучи света и детализацию прыщей на лицах потных грозных мужиков, Nintendo делает видеоигры с простой идеей во главе. Идеей, что видеоигры призваны раздвинуть границы воображения. Что игроку достаточно поля для игры и нескольких инструментов.

Проведя в игре десяток часов, просто не хочется пользоваться логикой, в игру я влюбился. И мне наплевать на все конструктивные доводы. Наплевать, что продолжительность игры всего 15 часов, что это ремейк игры тридцатилетней давности без каких-либо серьезных изменений, что игра выглядит как обычная инди, что производительность плохая и что Nintendo требует за все это 60 долларов. Грабеж? Нисколько. Оно того стоит.