Overwatch - Через неделю после релиза

26537
134

Хейтеры Overwatch в частности и Blizzard в целом, как обычно, ошиблись — даже через неделю после выхода проекта он все еще играется «на ура» и оторваться на какие-то другие дела становится с каждым разом все сложнее и сложнее. Вон и дополнение «Кровь и Вино» рапортует о том, что оно скачано и готово принимать Геральта, и Hitman должен обрадовать сегодня новым контрактом, и Riktor''а просто нельзя не опробовать в Paragon, но я все равно провожу львиную долю свободного от работы времени именно в шутере от Blizzard. И мне все еще нравится.

С игрой получилась целая череда танцев (без бубна) — пока ко мне ехала коллекционка версии для PS4, которую я получил прямо перед тем, как садиться за статью, я успел сначала поиграть на чужом аккаунте (благо, есть англоязычные товарищи, которые поделились доступом к PS4-аккаунту, где я и смог пощупать игру сам в день релиза), обзавестись собственной РС-версией и в итоге узнать, что коллектор для PS4 идет в комплекте с диском, который не дает поиграть в английскую версию в принципе. Но теперь у меня есть возможность не просто играть с друзьями на обоих платформах (не хватает разве что версии для Xbox One, но там и друзей, с которыми можно погонять за Mercy, нет), а и напрямую сравнить отличия в плане игры, которые связаны с каждой из платформ.


Главная «фишка», которая обнаруживается почти сразу — лучше играть в команде. Не обязательно брать друзей или знакомых, можно просто выдернуть внятного персонажа из вашей последней игры, предложить ему «пати» и ходить вместе. Это стоит делать не потому, что в команде играть проще. И даже не потому, что таким образом у вас в игре гарантированно будет хотя бы один вменяемый союзник. Причина банальна — если играете в команде, то получаете больше опыта. Следовательно быстрее растете в уровнях и открываете больше сундуков, а значит и скинов, иконок, поз, диалогов и всего остального будет больше. Но о сундуках мы поговорим ниже по тексту.

12 карт предложили в итоге достаточно разнообразия, чтобы играть на них не надоедало. Часть из них дает возможность сыграть как в защите, так и в нападении, что увеличивает количество возможных игровых тактик. Благодаря разнообразию героев каждый новый матч ощущается по-другому, потому что в одной игре мы нападаем на связку из Bastion''а с Reinhardt''ом, которых с трудом пробиваем и вынуждены брать Tracer''а в связке с Zenyatta''ой, чтобы была возможность обойти противника и пережить атаку «тылов» обороняющихся; в другой игре можно нарваться на Torbjorn''а в обороне под защитой Roadhog''а, который притянет всех недовольных; а в третьей игре уже приходится выстраивать защиту самим и при этом использовать Symmetra''у для того, чтобы и портал поближе к полю боя был, и под заранее подготовленные турели можно было подвести врагов. Так что ни одна игра не становится похожей на другую, а иногда все это еще и разбавляется форменной наркоманией вида «4 вдовы и 1 ниндзя», когда не знаешь, что лучше — сразу уйти из матча или попытаться взять кого-то только для того, чтобы хоть как-то выровнять положение и набить хоть немного убийств.


После беты у меня были «планы» на 3 основных персонажей, о которых я писал в обзоре — хотелось играть ими в первую очередь. Как это часто бывает, уже на 2 день игры все тактики пришлось срочным образом менять и перестраивать, потому что в бету я ходил вместе с друзьями, то есть в составе нормального сплоченного коллектива, который понимает, что и как нужно делать на карте, а вот в релизной версии играю пока что в основном соло, что накладывает значительный отпечаток на все впечатления.

На РС 3 моих самых используемых персонажа в основном берут на себя роль поддержки. Это хард-хил Mercy, способная удерживать команду «на плаву» даже в самых тяжелых ситуациях; аттак-саппорт Lucio, который дает команде возможность быстро ворваться в любой бой и при этом еще и подлечить способен; ну и Roadhog, танк-инициатор, который и навязать бой может, и не дать противнику убежать тоже.


На PS4 приоритеты пришлось менять, и в частности полностью отказаться от использования Mercy. Причина очень банальна — если на PC можно с легкостью переключиться на пистолет в случае необходимости и защитить себя, когда неожиданно за спиной обнаруживается какой-то Reaper или Tracer (которые болезненно переносят пули, летящие прямо в лицо), то на PS4 переключать оружие просто неудобно, и в итоге или приходится жертвовать чем-то из других способностей, перенастраивая геймпад, или же больше бегать и прыгать, забыв о стрельбе. Конечно, варианты приспособиться и перенастроить этого конкретного персонажа под свой стиль игры через меню присутствует, но после нескольких попыток я решил вместо Mercy начать играть за Soldier 76. Не саппорт, конечно, но на PS4 после достижения 5-6 уровня почти в каждой команде какой-то лекарь есть и так. Справляемся.

После РС я очень быстро привык к тому, что после матча нужно отметить не только лучшего по моему мнению игрока (почти всегда я отдаю эту «награду» саппортам, чтобы люди хотели играть ими чаще), но и оценить саму игру по 3-бальной шкале. Но в консольной версии такой возможности нет, или же она спрятана так, что я ее не нашел.


Еще одно существенное отличие версий в том, что на РС в любое время дня и ночи игра находится за секунд 15-20 максимум, в то время как на PS4 днем поиск может затягиваться на 60-90 секунд (максимальное время, пока мне подбирало игроков на консоли, составило 93 секунды). Зато сами карты на PS4 грузятся быстрее, несмотря на то, что на PC у меня используется SSD-диск, а в консоли стоит обычный гибридный. Подключение к интернету в обоих случаях одинаковое — через один и тот же роутер с помощью кабеля. Wi-Fi поэтому обвинить в долгом поиске игр не получается.

Если вы из «коллекционеров», то уже беглое знакомство с магазином вам сразу покажет, что просто получением уровней и сбором предметов за сундуки с этой активности дело не ограничится. Открытие 50 сундуков приведет вас к тому, что вам выпадет примерно по 5-6 предметов для каждого из персонажей, а всего «анлоков» 55 на героя (в среднем). Незначительная часть из них выдается в качестве достижений, но чтобы «собрать их всех» вам потребуется купить еще 500-600 сундуков и надеяться, что будет минимум дубликатов или они будут ценными, чтобы денег хватило на покупку недостающих предметов. То есть да, вы правильно прочитали — вам нужно будет или фармить нон-стоп и получать 500-600 уровней, или потратить деньги, если вы хотите открыть все-все возможные предметы. К тому же, я уверен, со временем эта вся косметика будет только обновляться.


К слову, судя по сообщениям и подсчетам, которые сейчас ведутся на разных площадках, на 50 сундуков (люди покупают их пачками через внутриигровой магазин) выпадает примерно 4-5 крутых скинов (не обычных перекрасок). Так что если вы открыли 5 сундуков и вам упал эпический облик, то считайте себя везунчиками. На РС сейчас у меня 2 таких скина, и где-то с десяток обычных «разукрашек». На консоли пока эпические варианты на моем личном аккаунте мне не падали, а вот своим друзьям я обеспечил 1 скин для McCree, пока тестировал игру.

От сообщества впечатления положительные. Видимо, установка ценника на игру помогла отсеять большую часть неадекватных геймеров, не способных вести себя прилично в компании других людей, и за эту неделю я послал рапорты всего на 2 игроков — по сравнению с бетой это смело можно назвать достижением. Один из них был англичанин, которого разрывало от одного вида Зари, второй был русскоговорящим и просто писал мат через слово еще до начала игры. Но все остальные люди, с которыми мне посчастливилось сыграть, были вежливы (пользовались встроенной системой чата больше, чем самим чатом) и если и испытывали какой-то негатив, то не спешили тащить его в саму игру. За что им большое спасибо лично от меня.


Главной же проблемой для меня стала обязательная русскоязычная локализация версии для PlayStation 4. Как верно подметили на официальных форумах игры, игроки из Ru и Pl регионов платят столько же, сколько и остальной мир, за игры, но на консоли им ограничивают возможность переключить язык, чего не было в бете. И сам перевод, если честно, очень даже хороший, если бы не одно большое весомое «но». Русскоязычная локализация все еще использует стандартный набор голосов, который мы слышали в любой другой игре, а все те небольшие «личностные» черты героев, которые подавались голосом в английской версии, полностью исчезли в русскоязычной локализации. Все эти еле заметные и заметные акценты, фразеологизмы, мрачный голос Reaper''а и холодное спокойное высказывание при «ульте» Soldier 76 сменились обычным набором фраз, которые не особо радуют в итоге. Если тот же Reaper на английском после активации ультимативной способности заставляет тебя бежать подальше от его «Die, Die, Die», то на русском все это звучит как-то смешно и неубедительно.

Отдельной строкой — Mercy это Ангел, а Roadhog это Турбосвин. Живите с этим дальше.


И все же, в первую очередь Overwatch - командный шутер, который сделан правильно и со вкусом. В него очень приятно играть, и после, если не ошибаюсь, пятой Civilization это первая игра, которая заставляет меня сидеть до 2-3 ночи, а затем подниматься в 6 утра и продолжать сражения. Для сессионного проекта, скажу я вам, это просто огромный успех в моих глазах. Оторваться от этой игры невероятно сложно, и хотя я понимаю, что игра нравится не всем по разным причинам, и кто-то будет со мной совершенно не согласен, лично для меня все это не имеет никакого значения — свою лучшую игру прошедшего месяца я уже определил. Так что и через неделю, и через 2 я уверен, что Overwatch будет у меня на первом месте из проектов, в которых я провожу время. А там, глядишь, и соревновательный режим подвезут, а значит будет, что обсудить еще раз.