Overwatch - первый взгляд с Road to Blizzcon 2015

9280
32
Автор не играла ни в TeamFortress, ни в какой другой кооп шутер. Оттого, думается, первый взгляд получился честным. Хотя и нубским.

Overwatch многие называют маленькой бомбой. Но больше похоже, что это та бомба, которая еще не разорвалась. Тем более, что история игры началась неожиданно: год назад, на Blizzcon2014 вместо загадочного Титана анонсировали кооперативный задорный шутер, который по стилистике одновременно и отличался от всех игр компании, и прекрасно вписывался в концепции. А все ждали Титан! И до Road to Blizzcon 2015 нас “кормили” трейлерами, а “потрогать руками” игру было негде. И вот теперь возможность появилась.


Во время Road to Blizzcon устроили две игровые зоны Overwatch по бокам от основной сцены киберспортивных состязаний. Очереди на поиграть выстраивались гигантские, и поначалу для прессы был некоторый приоритет (и проклятья от “простых смертных”), то позже ждать приходилось и нам. Сразу надо сказать, что лучше (в смысле успешней) да и веселей играть с командой таких же на всю голову увлеченных как ты. Даже если стреляешь как китайская винтовка со сбитым прицелом.

Поиграть можно было за всех героев, кроме двух недавно представленных - Турбосвина и Крысавчика. Играла я впервые, я вообще в шутеры не умею, но было чертовски любопытно. Мультяшные персонажи и сеттинг без серьезных щей как-то смирял меня с тем, что стрелять придется вот этими вот кривыми ручками - подумалось, что на мультяшки поведутся и не такие рачины, как я, а еще хуже. Настроена я была крайне скептически. Стрелять не умею, реакции ноль, постоянно вертеть камерой устаю, а времена, когда Unreal Tournament был любимой игрой, давно закончились. Но опыт меня очень приятно удивил (хотя днищем я быть не перестала).

Удивление первое. В Overwatch есть саппорт. В шутере. Хиллеры. Серьезно. Причем убить такой хиллер может не только свою команду. Смешно, но именно за саппортов я ни разу и не сыграла, потому что они не так просты, как кажутся.

Удивление второе. Это весело. На самом деле весело, даже если не включать голову. Ее, кстати, действительно не сильно надо задействовать поначалу, если вы умеете целиться и обладаете какой-никакой реакцией. Выбираем ДД и вперед. Стоит, кстати, сказать, что понятие ДД очень относительно. Есть персонажи-штурмовики и защитники. Самые прямолинейные персонажи - атакующие.

Удивление третье. В этом шутере есть танки. И даже один танк-милишник. В шутере. Да вы серьезно? Черт те что и сбоку бантик! Но когда поднимается с пола или стола челюсть, понимаешь, какой это дает простор для тактик.


Удивление четвертое. Очень часто бой идет не только в горизонтали, то и в вертикали, ведь почти все герои умеют летать, прыгать, бегать по стенам и вообще проявляют чудеса акробатики. Сочетание бешеной чувствительности на мышке и слабого вестибулярного аппарата может сделать незадачливому стрелку неприятно.

Играла я, конечно, на дурачка, что называется. Первые два раунда (после которых нас попросили уступить место следующим в очереди) я пыталась играть одним и тем же персонажем, а потом поняла, что это бесполезно, и надо ориентироваться по ситуации. Вы не поверите, по ситуации - оказалось ключевым принципом игры в Overwatch.

По словам разработчиков, в игре намеренно отказались от традиционно танк-дд-хил ролей. Здесь есть классы, ориентированные на атаку, защиту, танкование и поддержку. А уж в кого вы превратите своего персонажа и как вы будете им действовать - ориентируйтесь и импровизируйте. Два режиме - атака и оборона - и понятно, что атакующим едва ли имеет смысл собирать команду защитников и наоборот. Например, вдова - защитный класс. Снайпер как он есть, но грамотная вдова станет той еще головной болью для стоящих в защите противников.

У каждого персонажа три способности плюс абсолютная (ультимативная). Одна из способностей обязательно боевая, одна, как правило, - особый вид передвижения. Карты было две. Одна из них - российская! Со снегом, льдом и всеми стереотипами, что изрядно доставило ру-пулу журналистов.


Из героев атаки мне понравились Жнец (который - зуб даю - будет на старте и в тестах одним из суперпопулярных), Маккри, Солдат 76 и Трейсер. У всех у них, кроме, разве что Трейсера, серьезная убойная сила и способности. Жнец умеет телепортироваться на короткие расстояния и превращаться в почти неуязвимого бестелесного духа, а его ульта превращает персонажа в автоматическую машину убийств. Даже делать ничего не надо - просто в нужный момент выпустить его поближе к команде врага и считать фраги.

Маккри - классический стрелок, Солдат - простой, хоть и немного бестолковый, но убойный. А Трейсер поражает своим дико раздражающим блинком - резким рывком на несколько метров (метров же?) вперед. Эта маленькая проворная блоха при должной сноровке здорово дезориентирует и еще настреляет фрагов, пока ты крутишь головой, где она. Очень обаятельный и жутко бесячий персонаж получился.

Из защитников, кроме Вдовы, очень понравился Торбьорн. Мастер-гном ставит защитные турели, модифицирует их и раскидывает улучшения для брони. А в абсолютной способности повышает скорость передвижения и атаки, может наковать турелей и накостылять противникам.

Набор персонажей позволяет не только собрать эффективную команду, но и использовать кучу тактических возможностей. Вдова, например, находясь в позиции снайпера, может оставить позади себя ядовитую бомбу, и этим обезопасит тыл. Танк Райнхардт (кстати, единственный милишник в игре) благодаря использованию щита отлично подойдет не только для защиты точки, но и прекрасно выступит тараном при атаке. Не говоря уже о том, что за его щитом можно спрятать хоть всю команду. И хоть ты тресни против такого строя “свиньёй”.

И здесь еще один плюс концепции игры. Персонажей можно менять прямо во время матча, правда в мирной зоне, не на поле боя. Пока мы играли, это было не очень понятно и не очень удобно, как и играть без связи друг с другом. Даже учитывая то, что сидели мы рядом, перекрикивать сцену и происходящее в Арене было не слишком хорошей затеей. Но я уже предвкушаю, насколько классно в Overwatch будет играть командой с голосовым чатом. Менять на ходу тактику и героев, сговариваться на штурм и защиту - это будет мега весело.

Впрочем, на счет того, что сеттинг никак не связан с вселенной, говорить рано. Не все герои раскрыты, не все пасхалки введены. Нам намекнули, что некоторые новые герои будут иметь очевидные сходства с некоторыми персонажами Warcraft 3.

Об этом и не только мы поговорили со старшим геймдизайнером проекта Джеоффом Гудманом (Geoff Goodman).


Вот он :)

В: Как Ваш предыдущий опыт (создание боссов в WoW) отразился на дизайне Overwatch?

О: На первый взгляд, эти две игры далеки друг от друга, но, на самом деле, у них много похожего. Лично я, работая над Overwatch, занимался дизайном героев, способностей и принципом их работы. Разрабатывая героев, я пользовался теми же принципами, что и при создании боссов в WoW – как конкретно работает каждый босс, как игроки смогут взаимодействовать с ним в рамках закрытой системы. Так же и с дизайном героев. Прошлый опыт мне пригодился.

В: Считаете ли Вы, что в Overwatch есть место ПвЕ контенту?

О: Думаю, что да. Мы пытаемся создать не просто игру, а целый новый мир. В данный момент мы работаем только над основной игрой, но нет никаких причин полагать, что мы не будем расширять ее дальше, при условии того, что она станет популярной, и игроки захотят большего. Все возможно.

В: Будет ли увеличиваться число доступных игровых персонажей?

О: Да. Мы планируем добавлять новых персонажей. У нас нет в планах какого-то конкретного числа. Просто, когда у нас возникает интересная идея, то мы ее реализуем. Для релиза мы планируем ввести еще несколько новых персонажей.

В: Насколько часто будут вводиться новые персонажи?

О: Сейчас сложно сказать. Многое будет зависеть от бизнес модели и, конечно, мы хотим, чтобы новые персонажи были как можно более интересными – мы не собираемся создавать персонажей на коленке. Для нас важнее, чтобы игровые персонажи были хорошо проработаны и вписывались в существующий репертуар, нежели только их количество.

В: Что насчет персональных сюжетных линий для персонажей? В каком виде они будут введены в игру? Станут ли они частью основной игры или сторонним “лором” как, например, в League of Legends?

О: Наша цель – сделать игровой процесс главным аспектом игры, в то время как сюжет отходит на второй план. Многие элементы сюжета спрятаны на картах. Например, на карте Gibraltar, атакующие начинают в лаборатории Уинстона, в которой многое отсылает к сюжету игры, но Вы никогда не увидите здоровенное окно, сообщающее о произошедших событиях.
Что же касается лора вне самой игры, то его можно найти на вебсайтах или в графической новелле. Я считаю, что сюжет и геймплей не должны мешать друг другу, и нам еще предстоит найти необходимый баланс. Мы стремимся создать новый мир с большим потенциалом.

В: Можете ли Вы рассказать о модели оплаты?

О: Мы еще не определились с бизнес моделью. Перед нами открыты множество возможностей, но какое бы решение мы ни приняли, мы не хотим, чтоб от этого страдал игровой процесс. К примеру, важной частью игры является возможность переключаться с одного героя на другого, и мы хотим сохранить это. Это – достаточно трудоемкий процесс. Хорошо то, что у Blizzard есть множество игр, использующих различные модели оплаты, и у нас есть возможность учиться на предыдущем опыте. Надеюсь, что скоро мы найдем нужное решение.


В: В Overwatch существует 4 класса, но что насчет героических классов, вроде тех, что есть в WoW?

О1: Мы планируем ввести в игру развитие персонажа, предусматривающее получение новых уровней. Есть и награды, но они точно не будут значительно влиять на игровой процесс. Вы не получите улучшенное оружие, которое наносит больше урона, потому что это было бы нечестно по отношению к другим игрокам. Скорее всего, в игре будут присутствовать косметические награды.

О2: Каждый герой абсолютно уникален. В игре есть роли, но нет классов.

О1: Мы разделяем героев по ролям, чтобы игрокам было легче понять, что они должны делать и в чем их персонаж выгодно отличается от других. В игре довольно большой ассортимент героев, и если бы мы просто вывалили бы их всех на выбор, то это было бы довольно устрашающе для новых игроков. Однако это служит не столько для четкого разделения ролей, сколько для облегчения нашей работы.

В: Один из персонажей – Райнхардт – боец ближнего боя. Собираетесь ли Вы вводить в игру еще героев-рукопашников?

О: Если честно, то мы столкнулись с рядом трудностей. У нас было несколько прототипов бойцов ближнего боя уже после того, как мы создали Райнхардта, и оказалось, что ближний бой в шутере от первого лица очень непросто заставить работать как надо. Я считаю, что Райнхардт получился отличным, и во многом он этим обязан своей роли танка. У него есть щит, которым можно прикрыться, и, когда вы сражаетесь против него, вы знаете, что он опасен на ближних дистанциях, благодаря его молоту, что вынуждает держаться от него подальше. Я думаю, что если мы и будем вводить новые классы ближнего боя, то их будет немного, так как мы не стремимся уравнять количество рукопашных бойцов с бойцами дальнего боя.


В: Планируете ли вы как-то разбираться с токсичными игроками, нарушающими правила приличия?

О: Мы в курсе, что такие игроки могут создавать проблемы. К счастью, игровой процесс шутера от первого лица очень быстрый, поэтому времени на негативные высказывания в чате просто не остается. У нас обязательно будет чат, и мы обсуждали целесообразность его введения, но, в конце концов, в основе нашей игры лежит кооперация, и чат в этом поможет. Если токсичность превратится в настоящую проблему, то у нас есть пара идей как с ней бороться, но введение каких-то дополнительных мер в данный момент не планируется. Мы тестируем игру в режиме закрытой альфы, и пока все было хорошо.

В: Можете рассказать что-нибудь о новом режиме игры?

О: Мы тестировали множество различных режимов и решили остановиться на двух основных: Payload (Доставка груза) и Point Capture (Захват точки). Оба этих режима оказались на высоте. Это не означает, что мы не собираемся добавлять новые режимы игры в будущем, но это будет довольно сложно, потому что механика героев, их способности имеют специфический уклон. Например, герои защитных ролей хорошо подходят для удержания зоны, но плохо подходят для Deathmatch (Каждый за себя), потому что вы будете удерживать кусок территории, пока остальные носятся вокруг, и им нет до вас дела.

В: Возможно, какой-нибудь более сложный режим, вроде Берега Древних?

О: Чем сложнее режим, тем меньше роль героев, и мы хотели избежать этого. Мы заметили, что игрокам очень нравится Захват флага. Мы долго работали над этим режимом, пробовали различные подходы. Возьмем такого героя, как Трейсер. Может ли она подбирать флаг? В таком случае она может просто телепортироваться через всю карту и захватить его. Хорошо, может быть, тогда запретить ей использовать эту способность? Это тоже неправильно. Когда все подобные трудности сливаются воедино, процесс разработки становится намного сложнее. Тем не менее, это не значит, что мы отказываемся от идеи новых режимов игры.

В: Планируете еще какую-нибудь необычную презентацию нового персонажа? Например, с Лусио вы выпустили две его музыкальные композиции, с которыми он путешествовал по миру.

О: Каждый раз, когда мы придумываем нового персонажа, у нас возникает куча интересных идей. Когда мы создавали двух последних раскрытых персонажа – Турбосвина и Крысавчика – мы показали их на подобии полицейского постера и всем очень понравилось, так что мы любим делать что-то подобное.

В: Будут ли в игре пасхалки, относящиеся к другим проектам от Blizzard?

О: Вообще-то в игре уже есть несколько! Например, кое-где встречаются мурлоки. Игры от Blizzard известны своим юмором, и Overwatch не станет исключением. Куда уж без этого…

В: Герои Бастион и Дзенъятта – роботы. Планируете ли Вы вводить в игру еще персонажей-роботов?

О: Думаю, что это неизбежно. В сюжете игры важную роль занимает Омнический кризис и эволюция роботов. Так что я уверен, что, если мы продолжим вводить новых героев, среди них будут и роботы.

В: Хотелось бы спросить о системе развития персонажа. Расскажите нам о ней поподробнее.

О: Мы все еще работаем над ней. Мы еще даже не приступали к масштабному внутреннему тестированию. Но задумка такова: вы получаете уровни на отдельных героях, например, вы сможете стать Трейсером десятого уровня, что другие без труда смогут заметить. Однако персонаж не станет намного сильнее. Вы сможете показывать свой уровень различными способами. Конечно, будет и простое число, отображающее ваш уровень, но и другие визуальные эффекты. Мы рассматриваем множество идей, некоторые из которых похожи на те, что есть в Heroes of the Storm, а некоторые – совсем другие.


В: Сможет ли игровое сообщество влиять на развитие сюжета игры?

О: Сообщество постоянно оказывает влияние на все элементы игры. Мы читаем всевозможные форумы, поступающие электронные письма. Конечно, сообщество влияет на сюжет, но все части игры изменяются в соответствии с полученными отзывами и пожеланиями.

В: Рано или поздно игроки найдут самых слабых и самых сильных героев. Как вы планируете адаптировать игру под это?

О: Баланс – дело непростое. Blizzard создало немало игр, в которых было сложно добиться баланса. Я думаю, что работа над балансом будет продолжаться без остановки. Само собой, когда откроется Бета, и мы дадим доступ к игре большому количеству людей, мы узнаем о проблемах, о существовании которых раньше не подозревали. Мы организовывали парочку внутренних турниров, в которых игроки заряжаются духом соперничества и нацеливаются на победу, пробуют разные стратегии, и это помогло нам. Тем не менее, работа над балансом всегда будет продолжаться.

В: Поговорим о Вдове, Жнеце и прочих персонажах-злодеях. В игре же будут еще злодеи?

О: О да! Недавно анонсированные Турбосвин и Крысавчик – оба злодеи. Они не такие зловещие, как агент Когтя Вдова, у которой всегда есть план. Турбосвин и Крысавчик – безбашенные, что мне в них очень нравится. Они не следуют никаким приказам и просто сеют хаос. Они злодеи другого толка. В будущем злодеев станет только больше.


В: Планируете вводить в игре по-настоящему уникальные предметы? Например, скины, которые можно получить только за работу, предположим, в Википедии.

О: Возможно, мы введем что-нибудь, привязанное к системе прокачки и это может быть, например, наградой за взятие очень высокого уровня. Что касается конкретно скинов, то идея мне нравится, хотя существуют определенные сложности, связанные с введением новых скинов, которые мы будем решать в будущем. В данный момент мы работаем над основной игрой.

В: Играя, я заметил, что в одном матче могут присутствовать два одинаковых персонажа. Так будет и в финальной версии?

О: Да, но мы будем внимательно следить за этим. Во время внутреннего тестирования, мы придумывали стратегии, основанные на использовании нескольких копий одного класса. В одном из турниров мы использовали аж пять Уинстонов. Это было довольно глупо. С тех пор это перестало быть проблемой, так как игра много раз изменялась, но если нечто подобное будет вредить игре, то мы примем меры. Однако сейчас мы планируем разрешать играть любыми героями.

В: Можете рассказать о каких-нибудь необычных способах передвижения, наподобие бега по стенам и телепортации.

О: Мы думали об этом с самого первого дня. Мы хотели создать шутер с возможностью быстро двигаться, и этот выбор был очень важен, так как нам нужно было создать карты с возможностью вертикального передвижения и множеством различных путей. Одним из наших самых первых персонажей была Фарра, которая может летать, и еще одним - Вдова. Мы специально первым делом создали героев с возможностью вертикального передвижения.

***

Игра выходит в стадию бета-тестирования 27 октября, а уже сегодня разработчики организуют трансляции геймплея на официальных каналах.

Другие публикации по теме
Для запуска OVERWATCH 2 разработчики останавливают серверы OVERWATCH 1
Для запуска OVERWATCH 2 разработчики останавливают серверы OVERWATCH 1
Overwatch 2 рядом! Есть несколько вещей, которые нужно знать перед его официальным запуском 4 октября.
3 октября 2022
5608
28
Форум
Blizzard покинул главный дизайнер героев Overwatch
Blizzard покинул главный дизайнер героев Overwatch
PC Gamer сообщает, что из Blizzard ушел Джефф Гудман, главный дизайнер Overwatch, при участии которого создавали Ангела, Диву и Трейсер. Причины увольнения неизвестны, но ушел он на доброй ноте
21 сентября 2022
2080
8
Форум
30 августа Blizzard прекратит продажу лутбоксов в Overwatch
30 августа Blizzard прекратит продажу лутбоксов в Overwatch
Студия Blizzard сообщила, что прекратит продажу лутбоксов в командном шутере Overwatch. Игроки и дальше смогу получать бесплатные “коробки удачи” после окончания продаж в игровом магазине. А перед запуском Overwatch 2 все неоткрытые лутбоксы в инвентаре будут автоматически открыты.
10 августа 2022
4199
16
Форум
Пользователи:
Оценка редакции: