Перевод: Как Baldur's Gate 3 и Bloodlines 2 переписывают правила ролевок, которые они адаптируют

То, что работает для кампании на бумаге с ручкой, не всегда работает для видеоигр

Wraithlord

Предлагаю вашему вниманию перевод статьи о ролевках и их компьютерных адаптациях от одного из редакторов PC Gamer Hayden Dingman'а. ATTENTION! Гиковское содержание.

Можно смело сказать, что настольные ролевые игры находятся в эпицентре эпохи ренессанса, потому что внезапно многие разработчики снова начали адаптировать их в своих новых компьютерных играх. Некоторые из самых ожидаемых проектов этого и следующего года основаны на популярных настольных вселенных, таких как Dungeons & Dragons, Cyberpunk 2020, Pathfinder, Vampire: The Masquerade, и этот список можно продолжить. Знакомые названия, не правда ли?

Но преобразование настольных правил в цифровую форму - это не такая простая задача, как может показаться на первый взгляд. Банальный перевод каждой страницы книги правил в код попросту не сработает. Механики боя, атрибуты и статы (все, что считается в числах) зачастую достаточно легко воспроизвести, но все эти моменты являются лишь небольшим компонентом настольных ролевых игр - и для многих, даже не самой важной их частью. Недавно мне посчастливилось побеседовать с разработчиками таких игр, как Baldur's Gate 3, Bloodlines 2 и Pathfinder: Kingmaker, чтобы обсудить, как им удается оставаться верными оригинальным концептам и механикам, где им было разумно расходиться с источниками, и (возможно, самое интересное), что происходит, когда их эксперименты становятся настолько успешны, что их идеи потом оказываются обратно в настольных версиях будущих редакций.

Изгибая правила

Мы хотим сделать так, чтобы наша игра была похожа на настольную версию настолько, насколько это возможно. Но это видеоигра. Нам приходится адаптироваться. - Брайан Мицода, Troika Games

Пятая редакция "Dungeons & Dragons" насчитывает порядка 900 страниц, за вычетом приложений. Из них 289 страниц - это руководство для мастера подземелий, еще 289 - руководство для игрока, и 316 страниц отведены для бестиария. Внутри этих трех книг находятся правила для классов, боев, исследования. В них находится все (кроме кубиков), что может понадобиться игрокам для начала собственной истории. Но эти книги, независимо от их значимости, - просто бумага. Волшебная магия ролевки исходит от самих игроков, от так называемого Театра Разума (когда все действия происходят у вас в голове и воображении)... ну и от одного простого вопроса, который задает хороший гейм-мастер "Какие ваши действия?", -подчеркнул основатель Larian Studios Свен Винке.

К примеру, ваш отряд натыкается на группу кобольдов. Конечно, первое что приходит в голову игрокам - это атаковать. Но они также могут попытаться устроить бартер с кобольдами, или даже попытаться сымитировать брачный вопль кобольдов... да что угодно. И тут гейм-мастер должен решить: "Ну, мы собираемся сделать вот такую проверку, и мы продолжим играть с этим решением, чтобы не случилось.", - говорит Винке, подразумевая, что человек, ведущий игровую партию, адаптирует правила игры, чтобы соответствовать ситуации максимально правдоподобно. А затем кубики решают, добьются ли игроки успеха в своих проделках или нет.

Так ли важны правила? Конечно, но радость ролевки - это почти безграничная свобода и импровизационный подход к совместному повествованию истории. И когда речь доходит до компьютерных игр, приходится думать немного по-другому. "Когда вы играете в игру, вы, как игрок, постоянно спрашиваете: "Что я могу сделать в данной ситуации?", - говорит Винке. "Относительно работы Larian над Baldurs Gate 3, наша цель заключалась в том, чтобы как можно глубже расширить это самое "Что я могу сделать?", максимально приблизить и заставить игрока начать думать и чувствовать, что он играет в настольную историю".

"Думаю, мы сделали гораздо больше, чем ожидают люди", - продолжил он. Тем не менее, что-то всегда приходится вырезать. "Мы с командой составили список всего, что есть в Руководстве игрока и закодили все в зеленый, оранжевый и красный. Зеленый означает, что мы можем использовать его как написано в книге. Оранжевый - нуждается в изменении. Красный - нереализуемый, ну или реализуемый, но в таком случае, нам бы пришлось переворачивать игру с ног на голову только лишь для поддержки этой особенности".

И это касается не только боевки. Очень легко акцентировать внимание на механиках заклинаний, статах монстров и других особенностях, которые всегда лежат на поверхности. Но во многих случаях именно маленькие детали и механики оказываются наиболее важными, когда дело доходит до захвата того самого ощущения ролевки в видеоигре. Александр Мишулин, креативный директор Owlcat Games, рассказал мне, сколько времени и сил ушло на систему отдыха в Pathfinder: Kingmaker.

"Обычно игроки за столом проводят много времени в передышках: находят подходящее место для отдыха, охоты, наблюдения за окружением, обсуждения дальнейших планов и т.д.", - говорит он. "Как правило, в CRPG пропускают или сокращают такие действия до минимума, например, до одного нажатия кнопки отдыха. Мы же ввели лагеря, где ваши компаньоны обсуждают текущие события, идут на охоту, маскируют лагерь или готовят еду. Когда мы разрабатывали эту геймплейную часть в Kingmaker, мы ощущали относительно похожие чувства, которые мы испытывали в ролевке, планируя лагерь".

Все же, иногда лучше оставлять правила настольных игр где-нибудь в стороне. "Всегда есть тонкий баланс", - говорит Брайан Мицода, ведущий нарративный дизайнер Vampire: Masquerade - Bloodlines 2. "Мы хотим сделать так, чтобы наша игра была похожа на настольную версию настолько, насколько это возможно. Но это видеоигра. Нам приходится адаптироваться".

И если вы этого не сделаете, то рискуете попасть в ту же ловушку, в которую Мицода и остальная часть команды Troika попали в оригинальной Bloodlines еще в 2004 году, пытаясь приблизиться к тогдашней хорошо известной системе World of Darkness 2.0. "Есть навыки, которые хороши для настольной адаптации, но, возможно, не так хороши для видеоигры", - говорит он. "Например, у нас было что-то вроде навыка исследования в первой игре. Как часто вам приходилось им пользоваться?"

Если вы еще не играли в оригинальный Bloodlines, то ответ прост - не часто. Навык исследования был в основном визуальным эффектом, который отображался в виде небольших синих искр вокруг предметов и иногда скрытых сокровищ. Вы могли пройти всю игру, не вкладывая ни единого атрибута в этот навык, и, по сути, иметь такой же игровой опыт, что и без него. "Мы хотим убедиться, что каждый навык, который будет присутствовать в Bloodlines 2, практичен, и что игрок чувствует отдачу, вкладывая в него очки".

Но иногда, как обнаружили ребята из Owlcat, решения некоторых проблем уже встроены в настольную версию. "Мы хотели использовать меньшее количество навыков, потому что нам банально не хватало геймплейных механик в игре, чтобы взаимодействовать даже с половиной из них в Pathfinder", - говорит Мишулин. "В Pathfinder Unchained есть такая система,как Consolidated Skills (в которой общее количество навыков для персонажа уменьшается с 35 до 12 основных), которую мы и взяли за основу для нашей игры".

В некоторых случаях требуется полномасштабный редизайн. "Класс Воин стал для нас большой проблемой", - говорит Винке. "Потому что вначале этот класс очень ограничен, так как является обучающим в пятой редакции D&D. При этом, если я не дам вам ничего, с чем можно было бы поиграться в начале игры вашему Воину, то меня попросту закидают бананами. Особенно, если вы играете в мультиплеере".

"Отсюда мы и начали менять различные вещи, которые, как нам казалось, не работали, и, под словом "не работали", я имею ввиду - были скучные и неинтересные", - добавил он.

Но это не значит, что разработчикам нужно менять все и сразу, потому что иногда это сводится к тому, что игрока всего лишь нужно правильно обучить. Как мы все знаем, именно с этой проблемой столкнулись Owlcat в своей игре. "Без сомнения, мы могли бы гораздо лучше объяснить правила Pathfinder новым игрокам", - признает Мишулин.

Конечно, сразу же приходит на ум момент с жуками в начале игры. Старожилы системы Pathfinder скорее всего уже знали, что враги с типом "рой" имеют иммунитет против сингл-таргет способностей и атак. Но для людей, не знакомых с настольной реализацией, попадания с 0 урона по каким-то жукам казались, мягко говоря, странноватыми. Ну и результатом недостаточного количества обучающей информации в начале игры стали десятки форумных тем с сотнями недовольных игроков, спрашивающих - как убить одного из самых первых врагов в игре? (подсказка - аоешками)

Опять же, Мишулин признает, что Owlcat нужно было лучше научить своих игроков тому, как работает система Pathfinder. Но нет единственно правильного подхода к проблеме. Вместо этого другой разработчик предпочел бы просто изменить правила, запрограммировав их так, чтобы рой реагировал на атаки так же, как и любой другой враг. Такие же разногласия часто наблюдаются и в ролевых партиях: один гейм-мастер может строго придерживаться правил, другой же может позволить игроку заниматься всеми видами глупостей, если те, в свою очередь, лучше подходят для истории или банально веселее.

Оригинал не есть истина

Время от времени изменения правил, вызванные компьютерной игрой, могут оказаться настолько хороши, что вполне способны повлиять и на изменения правил в первоисточнике. В этом и заключается преимущество работы игровых студий вместе с дизайнерами ролевок. Особенно это применимо к Larian, которые тесно сотрудничают с главным дизайнером Wizards of the Coast - Майком Мирлсом, который в свою очередь сидел прямо передо мной рядом с Винке.

Поэтому мы и начали менять различные вещи, которые, как нам казалось, не работали, и, под словом "не работали", я имею в виду - были скучные и неинтересные. - Свен Винке, Larian Studios

"Это было весело", - говорит Мирлс. "Знаешь, когда у тебя на руках целая система, и ты позволяешь другому эксперту прийти и взглянуть на нее, конечно ты будешь прислушиваться и делать заметки, исходя из отзывов и фидбэка".

Мирлс приводит один конкретный пример - Рейнджер. Известное разочарование в 5 редакции D&D, к большому огорчению всех поклонников Арагорна (включая меня), Wizard'ы знали, что Рейнджер нуждается в исправлениях и начали экспериментировать. "Я рассказал об этом Нику (Нику Печенину, разработчику игровых систем Larian), и он ответил: "Мы уже определили некоторые из тех же проблем. Решения, к которым пришли ребята из Larian были очень похожи на наши, которые мы уже собирались внедрять. Так что это дало нам некий стимул в том, что мы на правильном пути".

"Мы постоянно говорили об одних и тех же вещах. Спрашивали, действительно ли это лучший способ реализации чего либо?", - продолжил он. "Должен ли именно Воин быть классом для новичков? Не должно иметь значения, за какой класс хочет играть человек. Все классы должны иметь туториал."

Конечно, книги есть книги. Они неизменны, да и самой пятой редакции D&D уже пять лет в обед. Я спросил Мирлса - "Что означают эти изменения для настольной версии. Увидим ли мы D&D 5.5 уровня хваленой D&D 3.5?"

"В идеальном мире мы могли бы исправлять книги", - смеется Мирлс. Но нет, D&D 5.5 не будет. "Цель всегда состоит в том, чтобы у игрока было чувство того, что ему для игры нужно только руководство", - продолжил он. "Но, если у вас на руках будет дополнение, в которое уже будут входить правки, то вы запросто сможете выбрать измененный альтернативный вариант". Другими словами, все изменения работают в виде "добавок", которые увидят лишь самые преданные фанаты. Те, кто собирает все книги по D&D. Как, например, "Том Морденкайнена о врагах" и "Руководство по монстрам Воло", оба дополнения являются расширениями к бестиарию.

Тем временем Paizo заменяет настольную версию Pathfinder: Kingmaker более новой версией. "Paizo недавно провела краудфандинговую кампанию, направленную на выпуск расширенной сборки в твердом переплете настольного модуля Kingmaker в 2020 году", - говорит Мишулин. "Мы очень гордимся тем, что Paizo решила включить в новую версию некоторые из наших наработок и изменений".

Что касается Bloodlines 2, Мицода и остальная команда Hardsuit Labs оказались в привилегированном положении. "Мы начали работу много лет назад", - говорит Мицода. "Настольная команда выпускала свою новую версию примерно в тоже время, когда мы разрабатывали игровые системы, поэтому мы лаконично адаптировались ко всем изменениям". Он указал на систему резонанса в качестве конкретного примера. В Vampire: Masquerade пятой редакции потребление крови человека сопровождается бонусами, основанными на его настроении. "Резонанс - это то, что мы разработали для нашей игры, и эта система успешно перекочевала в настольную версию".

Такие "качели" в разработке игр происходят постоянно, что в цифровых, что в настольных. "Это дает нам возможность вносить вещи, которые не являются центральными для D&D, но с которыми интересно играть", - сказал Мирлс. "Вещи, которые отличают D&D, такие как spell jammer или mind flayers". Фан-сервис, если хотите.

Но для кого-то эти игры - это не хобби, которым они увлекаются всю свою жизнь, а только лишь начало. Оригинальная Baldur's Gate (все пять дисков) - была моим первым знакомством с D&D и спровоцировала увлечение настольными играми, которое длится до сих пор. Возможно, для кого-то BG3, Bloodlines 2 или Pathfinder сделают тоже самое.

Как говорит Винке: "Мы делаем эту игру не только для людей, которые любят вселенную D&D, но и для людей, которые никогда не слышали об этой вселенной. Нам важно, чтобы они могли открыть для себя весь этот мир". И я надеюсь, что на этот раз, все желающие смогут окунуться в эти потрясающие вселенные, и сделать это без необходимости искать что означает слово ThAC0.