Red Orchestra 2 - большое превью

28900
62
Суровая зима 42-го года, перед нами заснеженная площадь Сталинграда, по нашим позициям снуют промерзшие люди в грязных коричневатых шинелях, а с центра площади, где окопались немцы, доносится трескотня автоматов и пулемета. Мы же корпим над меню выбора класса. Винтовка? Снайперка? Ах, чего тут думать, ППШ-41 в руки - и вперед! Всех замочим! И немецкие позиции прямо перед нами! 20 метров по заснеженному газону! Одним прыжком через ограду и вперееед… труп. Черт. Еще заход. Вперед. Ураааа! Труп. Ха, а игра, похоже, требует тактики. Ну хорошо, тут есть подземный туннель, по нему проберемся на площадь! Спускаемся, спринтом пробегаем под площадью, вылезаем на другой стороне… труп. Да, игра не для слабонервных. Ладно, ну его, пулемет, будем играть тактично! Берем Мосинку, будем сидеть в засаде! Устраиваемся за оградой парка, вдали что-то мелькнуло, высовываемся… труп. Наш, конечно. Страх какой. На этот раз будем умнее, пристраиваемся за товарищем, бежим вместе в обход, мимо разрушенных домов… где-то под ногами еле слышно о снег ударяется граната. Товарищ мигом падает наземь, только чтобы секунду спустя продолжить бег, ну а мы – труп





После Bad Company и Modern Warfare Red Orchestra 2 - это просто прыжок в прорубь. Рай для тех, кто считает современные шутеры царством казуала, и сущий ад для того, кто хочет просто пострелять не напрягаясь. Прорывы с автоматом наперевес, десятки „фрагов“ подряд и дуэли на ножах - это что-то из другого мира. С первых секунд Red Orchestra 2 дает понять новичку, что это не попкорн-экшн, а своеобразный симулятор городских боев. Хотя, казалось бы, все так стандартно. Десятки раз виданная на полях мультиплеера Вторая Мировая, на этот раз, правда, все десять карт посвящены Сталинградской Битве. Но и это видано-перевидано. До боли знакомый арсенал в виде тех же ППШ и мосинки, ну и, разумеется, MP-40 и маузеров с другой стороны. Точно так же знакомые классы, без излишеств. Assault палит из пулемета, Rifleman прикрывает из укрытия, Machine Gunner строчит что есть мочи, обеспечивая огневое подавление, Marksman коллекционирует хедшоты, а командующий робко отмечает на карте точки, куда он хотел бы попросить отряд выдвинуться. Стандартные карты, стандартные режимы. И где же тут симуляция? Где реализьма? [ghcut][/ghcut]

В деталях! Никаких прицелов. Вообще. Учитесь рассчитывать траекторию выстрела от ствола. Можете кликнуть правой кнопкой мыши, приложиться щекой и прикладу и заглянуть в настоящий прицел винтовки, но потеряете драгоценные секунды и в ближнем бою гарантированно станете трупом. Кстати, о баллистической траектории. Каждая пуля просчитывается игрой отдельно: стреляете в бегущего на большой дистанции? Берите опережение. И не забудьте немного задрать прицел, ведь пуля опускается по дуге. И все это – без единой интерфейсной подсказки. Сколько у вас патронов в магазине, вы, кстати, тоже не узнаете. Можете разве что тряхануть винтовкой и на слух определить есть ли еще чем стрелять (серьезно!), так что сюрпризы, когда враг на мушке, как миленький, а стрелять нечем – обеспечены. Естественно, секундой позже вы оказываетесь в очереди на воскрешение. И не ждите тут восстанавливающегося здоровья. Как и медика с аптечкой или дефибриллятором. Вас прострелили? Ай-ай-ай. Надейтесь, что у вас остался один из ровно двух бинтов. Нет, не для того, чтобы восстановить здоровье, а чтобы не умереть в следующие несколько секунд от кровотечения. Это если вам попали в ногу или в руку. Любое попадание в живот, не говоря про голову, как правило, смертельно. Или вы думаете, откуда взялось столько трупов в первом абзаце?

Но самое главное отличие от стандартных онлайновых пострелушек - это банальное отсутствие каких-либо обозначений врагов. Никаких тегов и точек, никаких отметок на мини карте (жалкие попытки командующего отметить врагов разведывательным самолетом – не в счет, толку от них никакого). И это резко меняет стиль игры! Хотите остаться в живых? Слейтесь с рельефом! Передвигайтесь быстро и между укрытиями. Помните: бегущий по открытой местности солдат – труп! Пытаясь выследить врага, ставьте себя на его место. Обшаривайте прицелом все высокие окна, удобные выступы, воронки от артиллерийских ударов. Заметили боковым взглядом малейшее движение? Немедленно бросайтесь на землю, прикладывайтесь к винтовке и надейтесь, что вы заметили врага раньше, чем он вас. Ну что, запахло реализмом? То-то же.
Бегая от укрытия к укрытию, выкуривая врага из удобных нычек, пытаясь незаметно высунуться из-за оконной шторы, чувствуешь себя значительно ближе к настоящим боевым действиям, к настоящим событиям 42-го, чем в любом успешном конкурентном проекте. Когда любая необдуманная пробежка – гарантированная смерть, но и слишком долгое сидение в засаде грозит гибелью, начинаешь нутром чувствовать, каково это, когда смерть витает в воздухе. Red Orchestra 2 просто-таки заставляет вас использовать реальные тактики. И с помощью нескольких геймплейних ухищрений получается это весьма удачно.





В первую очередь, это отличнейшая система укрытий. Любая вертикальная плоскость и нажатие кнопки CTRL – вот и все, что нужно для того, чтобы надежно укрыть вашего солдата от пуль. Прислониться к стене стоя, скрючившись, спрятаться за низкой оградой парка или выглядывать из-за трамвая – все делается одной кнопкой. Именно так вы проведете большую часть игры. Нажатие правой кнопки мыши, персонаж высовывается, вы делаете выстрел и тут же снова прячетесь. Поразительно, но игра при этом всегда точно знает, как вы захотите выглянуть из укрытия, чтобы лучше вести огонь. Но Red Orchestra 2 идет еще дальше. Когда вы таки решите сменить укрытие, она не заставит вас под вражеским прицелом огибать каждое препятствие. Зачем, когда на него можно вскарабкаться. Одно нажатие на пробел - и вы мигом переберетесь через любую ограду, высокий окоп или даже неудачно поставленный стол. Все это происходит так автоматически, что возникает ощущение огромной плавности и свободы движения. Вплоть до того, что вспоминается Mirror’s Edge. Чуть более навязано выглядит другая система: стоит кому-нибудь отправить пулю в вашу сторону, или просто перебежать из укрытия где-то вне вашего поля зрения, игра тут же укажет сторону, где было движение, отметкой на экране. Так разработчики немного неуклюже пытаются симулировать возможность человека замечать движения „краем глаза“. Расчет простой: увидели метку? Немедленно повернуться в ту сторону, иначе будет труп. И, учитывая отсутствие отметок врагов, это не раз спасало нам жизнь.

Получается, что бой в Red Orchestra 2 проходит совсем иначе, чем в любом другом шутере. Большую часть времени мы сидим в укрытии, высовываясь лишь на мгновение, чтобы понять, что виднеется за окном второго этажа: немецкая каска или цветочный горшок. Если нужно наступать, двигаемся короткими перебежками, чуть что бросаемся на землю. Вперед никогда не лезем, да и вообще стараемся не передвигаться без товарищей. Смотреть в разные стороны и прикрывать друг друга – единственный шанс выжить при атаке. Никогда не знаешь, кто у тебя за спиной, никогда не знаешь, откуда зайдут враги, и лишь тот, кто заметил движение вдалеке еще до того, как прогремит выстрел, имеет шанс спастись. Бои при этом, во всяком случае, на открытых картах, обычно проходят на больших дистанциях. Винтовка тут лучший друг набитых фрагов, подойти с автоматом или ПП достаточно близко, чтобы в кого-то попасть, часто просто невозможно. Впрочем, у автоматчиков и пулемтичиков в этой игре другая функция – подавлять. Вот сидите вы себе за низкой стенкой, в полной безопасности, как внезапно на ваше укрытие обрушивается шквал пулеметных очередей. Сначала просто пропадает цвет с экрана, и вы перестаете четко различать звуки, потом экран и вовсе темнеет так, что все вокруг расплывается в тумане. Попались! Это верная ловушка. Попробуете отстреляться в ответ, вас мигом снимет какой-нибудь солдат с винтовкой, вы же ничего не видите. А попробуете бежать - просто уложат в спину.





Окружать, поддерживать друг друга огнем, обходить врага с тыла, пока маленький отряд изображает атаку. Red Orchestra 2 – это игра про группу. И не потому, что за командную игру можно получить кучу специальных очков, просто иначе не выжить. Хотите побеждать - собирайтесь в команду. К сожалению, игра делает мало для того, чтобы поддержать командную игру собственными средствами. Мало понятно, зачем нужен командующий. Возможность давать каждой группе отдельные приказы? Прокладывать маршруты? Неа. Только блеклые отметки в тех местах, которые он сам видит из бинокля, и возможность изредка из определенных точек вызывать артиллерию. Мало. Руководители отрядов не могут и этого, но хотя бы служат передвижными точками воскрешения. И все-таки сразу видно, что вся игра затачивалась не под солистов, а под тех, кто действительно готов прикрывать соседа, играть продуманно, отрабатывать настоящие боевые приемы и побеждать противника не только быстрой реакцией, но и хорошей тактикой. Так что если вы хотите увидеть лучшую сторону этой игры, дорога пролегает через микрофон, вентрило и организованный клан.

Применяются все эти тактические глубины в трех хорошо известных режимах на достаточно привычно построенных картах. Terrain – всем знакомый Conquest. Захватываем точки. Иногда две, иногда пять. Иногда строго по очереди, иногда как душе захочется. Знакомо. С Firefight все еще проще, обычный Team Deathmatch. С последним режимом, Countdown, уже интереснее. Это своеобразный Assault, то есть тот же захват точки за точкой, но только без немедленного воскрешения. Убили? Пока свои не захватят новую точку, в бой вы не вернетесь, а если атакующие не укладываются в срок, то все, бой закончен, стороны меняются местами. Необходимость по две-три минуты валяться трупом в нелегкой и без того игре по началу раздражает чрезвычайно, зато потом, как войдешь во вкус, обеспечивает постоянный приток адреналина: каждый шаг из укрытия может стать фатальным, но и противник думает так же, а значит – уязвим.

Сами игровые карты имеют огромный бонус в делах атмосферы – они воспроизводят настоящие сталинградские поля сражений. Например, целая карта посвящена зданию зернохранилища, сталинградскому элеватору. При захвате немцами Сталинграда небольшой советский отряд превратил элеватор в неприступную крепость и в течение пяти дней сдерживал атаки немцев, бросающих на штурм все новые части пехоты и даже артиллерию и танки. Игра предлагает повторить этот штурм, заставляя атакующих сражаться за каждый этаж элеватора. Но и другие карты, будь то вокзал или центр города или даже пригороды, достоверно отражают известные виды с фотографий и хроник. Дошло до того, что разработчики, по собственным уверениям, сперва создают реальный ландшафт, а потом уже думают, как встроить в него альтернативные пути и нычки для снайперов. Результат – блестящий, так как разнообразные бреши в зданиях и подземные переходы никогда не выглядят навязанными.





Менее понятно другое. Почему разработчики так любят то, что просто не идет игре: закрытые помещения и сильно ограниченные карты. Разнообразные многоэтажные здания с длинными коридорами, лестницами и подвалами играют огромную роль в игре. В них расположены центральные точки даже на достаточно открытых картах, а в некоторых случаях, как в том же элеваторе, бой практически не выходит под открытое небо. Нет, понятно, что Сталинградская Битва – это сражение за каждый дом. И уж совсем ничего нельзя возразить против боев в помещениях с геймплейной точки зрения (фанаты контры, квакеры, ау!). Но беда в том, что игра стремительно лишается своей отличительной черты, как только вы попадаете под крышу. Ну негде тут прятаться в укрытиях, пытаться окружить врага, передвигаться короткими перебежками к тыловым позициям. Когда вы встречаетесь с противником в узком коридоре, вопрос остается один: кто выстрелит первым. В высшей степени тактическая игра превращается в тест на реакцию. Обидно. Куда лучше все выглядит на открытой местности. Битвы за пригороды, сражения на площадях и на вокзале – вот где тактическим возможностям числа нет. Одна проблема. Карты должны быть больше. Много больше. Вся карта битвы за главную площадь города – это что-то вроде 1/5 – 1/6 площади какой-нибудь Battle for Karkand. При том, что влезают сюда те же 64 человека, и при полной загрузке сервера становится однозначно тесновато.

Кстати, сервер удобно скалируется в зависимости от количества играющих. Меняются не сами карты, но хотя бы количество доступных классов (они строго сбалансированы и ограничены), а когда число участников с каждой стороны превышает 10-15, есть хорошие шансы почти на любой карте встретить танк.

Любовь разработчиков к реализму в танковом бою видна как никогда. Начнем с того, что мы управляем танком не от третьего лица, а буквально из машины. Мы сидим в водительском кресле, видим свои руки, ноги и пытаемся разглядеть хоть что-нибудь через узкую щель перед нами. Нас окружает NPC экипаж (его могут заменить игроки, но боты справляются весьма прилично), командующий крутит головой в башне, строчит пулеметчик за синий платочек, наводчик подкручивает прицел, а заряжающий лезет за снарядом. Каждый отвечает за жизненно важную часть работы, и каждого в любой момент могут убить лихой пулей, залетевшей в одну из тех самых узких щелей. Тогда остается только самому прыгать по позициям, стрелять из пулемета или направлять пушку. Кстати, даже из кресла пулеметчика вы можете отдавать приказы водителю (если он жив), и танк послушно двинется в указанном направлении, пусть и с изрядным опозданием. Я ж говорю, реализьма! Правда, бои на специальных картах, рассчитанных на большое количество танков, выглядят достаточно блекло. Действо происходит слишком статично. Редко в один танк прыгают хотя бы два игрока, и потому стальные колоссы часто стоят друг против друга в поле, пока их командиры пытаются высчитать угол прицела, учитывая баллистическую траекторию. Нет, World of Tanks из Red Orchestra 2 не получается никак. Зато какое веселье доставляет танк в пехотном бою! Под защитой домов подъехать к вражеской базе, повернуть башню и пристроиться к пулемету, ммм… Вот только ожидает танка, явно, нерфхаммер. Пока что пехоте с ним почти невозможно справиться, даже учитывая то, что при появлении танка на карте немедля появляются и противотанк с Panzerfaust‘ом, и техник с соответствующими приспособлениями.




Ахиллесова пята игры - техника. А точнее - графика. Нет, разработчики, конечно, снабдили уровни множеством атмосферных деталей: разорванные плакаты членов политбюро, валяющиеся на земле окурки, оставленные у пригородного дома грабли – это все замечательно. Вот только сталинградская площадь технически крайне напоминает свою копию из первых Call of Duty: ни тебе игр со светом, ни резких текстур, ни многополигонных моделей. Зато анимация и звук во многом возмещают недостатки графики. Солдаты лихо перепрыгивают через препятствия, согнувшись, скрываются от вражеских пуль под подоконником и хватаются за живот, медленно сползая по стене на пол, если в них попала пуля. А уж какие крики раздаются во время матча! От вполне себе качественного мата и истерических требований занять позицию до славословий товарищу Сталину или обещаний смести русскую сволочь с лица земли. Все это отлично озвучено на русском и немецком соответствующе (вот только собственный персонаж, почему-то общается с окружением на ломаном английском). Так что, даже учитывая устаревшую графику, атмосфера царит плотнейшая.

Итак, главный вопрос: для кого все-таки сделана эта игра? Это, в первую очередь, зависит от того, как вы определите слово „фан“. Если удовольствие – счетчик фрагов, захватывающие бои 1 на 1 и быстрые, накаленные партии - вам в другую дверь. Если вам доставляет удовольствие подкручивать гайки в моторе болида перед выездом на трассу или балансировать обороты двигателя и насыщенность топлива в Ил-2, это уже теплее. Если вы вдобавок думаете, что все текущие FPS шутеры слишком далеки от реальных тактик, то совсем хорошо. А если при этом вы готовы быстро найти себе клан, и, сидя в Ventrilo, координировать фланговую атаку винтовщиками, в то время как пулеметчик и танк отвлекают внимание – тогда поздравляю, эта игра делалась для вас. И она способна принести вам много сотен часов удовольствия… если справитесь с первыми часами игры, большую часть которых вы проведете, уткнувшись лицом в сталинградский снег.