Sekiro: Shadows Die Twice - особенности боевого процесса, или же “Dark Souls”-синдром

Изучаем главную особенность игры

Argonaki

22 марта на всех основных платформах наконец-то состоялся релиз новой игры Sekiro: Shadows Die Twice от знаменитой компании From Software, позволив тем самым оценить самую важную особенность нового проекта - боевую систему.

Как много раз говорили разработчики перед выходом, по факту Секиро сильно отличается от предыдущих проектов, но фанаты все же думали, что в итоге получат новый Dark Souls или Bloodborne. По факту пока что можно сказать, что да, в итоге мы получили то, что ожидали и даже немного больше, но есть тут свои нюансы.

Главный такой нюанс заключается в совершенно другом подходе к боевому процессу, а точнее к тому, как именно происходит каждое ваше сражение даже с самым обычным противником. В некоторых случаях это также усугубляется “Dark Souls”-синдромом, если так вообще можно выразиться.

Ниже в данной статье я постараюсь рассказать, что из себя представляют вышеуказанные нюансы \ особенности, основываясь на личном игровом опыте и том самом синдроме, который лично в моем случае особенно сильно проявляет себя. И да, в целом игра получилась настолько шикарной, что я ее купил сразу на плойку и в стиме, но это лично мое ИМХО.

Учтите, что мы не будем принимать во внимание стелс аспект игры, я думаю, всем понятно, что при помощи его можно моментально убить противника или же снять одну жизнь у мини-босса. В самой статье фразой “мини-босс” я описываю неключевых боссов, к которым как раз можно применить данный аспект.

Итак, начнем с того, что по факту тема не содержит каких-либо спойлеров, кроме основных кнопок ударов и некоторых моментов, связанных с развитием главного героя, но по сути они не являются чем-то секретным. Также иногда я буду упоминать в качестве примера различные типы оружия, которыми пользуются противники.

В Секиро практически любое сражение построено на четырех основных базовых движениях, к которым относится блок, отражение, увороты и прыжок. На них завязаны различные возможности, которым постепенно игра вас будет обучать, но можно сказать, что активнее всего вы будете использовать блок и отражение, как, в принципе, и ваши противники.

И именно в этих двух движениях и заключается основная особенность боевого процесса и главная проблема синдрома, ведь люди привыкли, что основной способ избежать удара - это совершить перекат подальше от противника. Хотя нельзя сказать, что в Секиро вы вообще не будете использовать уклонение или прыжок для избежания получения урона, так же, как это можно сказать про возможность отражать \ блокировать удары в Dark Souls.

Само собой, помощь в битве оказывают приспособления в вашем протезе, но они одинаково эффективны не против всех противников из-за различных недостатков и ограничений по тем или иным объективным причинам. Однако на более поздних стадиях игры некоторые вариации развития определенных приспособлений способны значительно снизить риски потратить воскрешение после смерти.

Помимо вышеописанного, неважно, насколько сильно вы отточите свои навыки, все усилия сведутся на нет, если не соблюдать тайминги, а в Секиро они играют еще большую роль, чем в остальных соулс-играх. Как-то перед выходом игры я уже писал, как разработчики покадрово меняли атаки противников, чтобы игроки смогли их отследить и вовремя среагировать, в противном же случае я часто замечал, что при их несоблюдении в момент атаки любой босс может спокойно поменять направление.

Теперь давайте перейдем непосредственно к процессу боя, для победы над любым противником вы должны, так сказать, вымотать его, заполнив специальную шкалу усталости сверху. А она как раз таки помимо нанесения прямых ударов очень быстро заполняется, если вы используете вышеописанные возможности.

Например, при нанесении противником удара, если вовремя нажать кнопку блока, персонаж совершит контратаку, или, проще говоря, дефлект, это позволит вам избежать урона и немного заполнить его шкалу усталости. Точно так же можно отразить специальные удары вовремя подпрыгнув и затем как бы ударив по голове, или же вовсе остановить мощную атаку, выучив специальное движение и точно соблюдая тайминг.

Все это на деле выглядит не очень уж и сложным, как мне казалось до выхода игры, однако на самом деле ко всем данным особенностям нужно привыкать и многие пользователи умирали не один раз на одном и том же боссе. Так что оттачивать свои навыки вам придется на протяжении всей игры, постепенно привыкая к этой системе боя.

Поначалу, да и что уж таить, постоянно, до момента написания данной статьи, лично у меня постоянно возникает тот самый синдром, заставляющий меня постоянно использовать перекаты в те моменты, когда нужно поставить блок или просто отразить атаку. Хотя постепенно клешни стали превращаться в костяные протезы, вовремя нажимающие кнопку блокировки.

Также, по мере усиления вашего персонажа и открытия все новых навыков через специальную систему, истощать противников станет куда проще, а арсенал полезных приемов будет пополняться все новыми атаками. Но все же порой обычная базовая атака является лучшим средством против каждого противника, вставшего на вашем пути.

В заключение хочется лишь сказать, что так как у Секиро по факту нет сложности, все определяется именно соперником, с которым вы деретесь, а в новом мире от From Software опасность того или иного индивида обусловливается его навыками и оружием.

То есть противники, с которыми вам предстоит сразиться, будут отличаться по стилю боя между собой, некоторые будут наносить шквал быстрых ударов и их лучше всего отражать, а другие - наоборот медленные и более смертоносные. Кроме этого, у каждого противника само собой есть свой набор атак (паттерн), как и во всех современных играх, порядок атак не фиксированный и порой он может повторить одно движение несколько раз.

С боссами дела обстоят куда сложнее, и в то же время легче, так как тут все зависит против кого именно вы сражаетесь, ведь порой одних можно просто задавить напором атак, а уже против других - просто блокировать и придерживаться своей тактики. Порой среди них будут встречаться довольно опасные и сложные противники, подвергая ваш уже полученный игровой опыт проверке, своего рода тест как именно вы усвоили те или иные моменты.

Также, иногда обычные противники будут куда сложнее боссов. Например, вы спокойно можете с легкостью убить полноценного босса и затем раз 50 пробовать убить какого то жалкого мини-босса из-за оружия, которое в данный момент он использует. Лично для меня наибольшую опасность поначалу представляли определенные противники, использующие копья.