The Division 2 - изменения в общей концепции экипировки и снаряжения

И снова изучаем изменения

access_time 5 июля в 17:32 remove_red_eye 1568 question_answer 38

После того как на очередной ежегодной игровой выставке E3 разработчики из Ubisoft презентовали продолжение их довольно успешного проекта The Division, у некоторых игроков сложились странные ощущения от увиденного. 

В целом пока что по геймплейным роликам демоверсии может сложиться впечатление, что вторая часть совершенно ничем не отличается от первой, но это не совсем так, потому что разработчики из Ubisoft довольно сильно поменяли некоторые ключевые моменты.

Я уже писал про то что в игре появится система брендов снаряжения, и теперь стоит посмотреть какие вообще изменения пришли в общую концепцию экипировки, ведь при детальном изучении каждый пользователь, кто играл в первую часть, поймет, что все поменялось довольно кардинально.

Вначале давайте посмотрим что вообще из себя теперь представляет инвентарь персонажа, как уже видно из демоверсии, теперь общий интерфейс всего снаряжения стал более простым - компактным, и по-прежнему отображается как некая голограмма прямо в игре.

Сам по себе инвентарь остался почти прежним, только теперь состоит из нескольких элементов \ модулей одновременно, причем в нем появились некие новые пункты:

Основная экипировка персонажа состоит их трех основных вещей экипировки.

Активные способности теперь располагаются внизу и выглядят как игровые предметы, вместо небольшого значка как в первой части, тут же находятся ваши гранаты.

Верхний модуль инвентаря теперь занимает все ваше вооружение, которое находится в данный момент на персонаже, игрок все так же может экипировать два варианта оружия и пистолет, дополняя все это уникальным "приспособлением" своей специализации.

Справа располагается последний модуль, где можно найти сумку темной зоны, зараженные предметы, и что самое главное, пластинки брони, о которых мы поговорим позже.

iHSaVcjNwn.jpg

Как вы уже скорее всего могли заметить на картинке выше, основные характеристики Firearms / Stamina / Electronics, от которых многие и развивали свой билд, были полностью искоренены из второй части, теперь в окне инвентаря располагаются только основные показатели персонажа.

Точной информации, на что именно влияет тот или иной показатель, пока нет, однако если подумать логически, можно прийти к определенным выводам, которые я все же решил не указывать в теме (порой у разработчиков бывают странные вариации реализации).

Учтите, что это не какая-то замена, а просто отображение трех основных новых показателей, которое основывается на надетом снаряжении и общей прокачки древа развития персонажа:

  • Armor (броня) - данный показатель рассчитывается только на основе бонусов от вашего снаряжения. 
  • Health (здоровье) - в отличие от первого пункта, помимо снаряжения на данный показатель влияет общая прокачка вашего персонажа. 
  • Skill Power (сила способностей) - все так же как и у показателя брони. 

Также новшеством второй части станет некая система “брони”, и распространяется она как на персонажа, так и на различных противников, грубо говоря, помимо основного показателя ХП у вас будет еще одна полоска над ним, которую противникам вначале нужно будет уничтожить.

Именно за броню отвечает новый специальный предмет снаряжения, и пока непонятно, можно будет его заменить, найдя скажем более продвинутый, и лично мне интересно, будет ли на него влиять основной показатель брони или же это просто снижение урона по здоровью персонажа.

Последнее, что можно сказать про основное снаряжение персонажа, это то, что все шесть типов вещей будут включать специальный слот под скин, в свою очередь это позволит пользователям еще сильнее выделить своего персонажа на фоне остальной серой массы игроков.

XCqQ1x6As2.jpg

Ну и напоследок давайте посмотрим как же изменилась система модификаций для различного вооружения и функционирование различных перков, также совсем коротко затронет тему некоего нового графика урона.

Те, кто играл в первую часть, помнят, что любые модификации для оружия существовали в мире как отдельные предметы, получить которые можно было в качестве дропа, награду за квест, купить у НПЦ и т.д.

Во второй части разработчики решили переделать данную систему основательно, и теперь все модификации представляют собой некий интерфейс, где они находятся по основным типам, как стало известно, вам придется их просто открывать, выполняя различные активности.

Грубо говоря, теперь моды для оружия перестанут быть физическими предметами, забивая вам рюкзак, и можно будет одновременно использовать одно и то же улучшение на всем оружие сразу.

Однако не все так радужно как казалось бы, так как переделали и саму суть бонусов от модификаций, теперь все они работают по довольно стандартной системе «Я увеличиваю определенный параметр и взамен снижаю другой».

Например голографический прицел на штурмовую винтовку увеличивает на +10% точность при стрельбе, но при этом снижает оптимальную дистанцию на -20%, что в свою очередь вынудит вас подпускать мобов чуть ближе.

Лично мне такие изменения нравятся, хоть я и понимаю, что некоторые пользователи скорее всего будут не в восторге от новой системы модификаций.

gnheT1N51x.jpg

Вместе с уходом трех основных характеристик первой части, которые нужны были для разблокировки различных уникальных трейтов снаряжения, изменился и основной принцип их работы, грубо говоря, вам не придется теперь собирать 1000 здоровья и 2156 технологии, чтобы определенный бонус оружия заработал.

Каждый бонус у оружия теперь будет включать в себя простые требования для активации, которые не будут зависеть от цифр вашего снаряжения, именно вот таким способом, на мой взгляд, разработчики смогли значительно улучшить систему трейтов, так как активировать их будет значительно проще.

Например такой трейт, как “Hemorrhage”, увеличивает на 25% шанс крита у всех членов группы на 10 секунд, после того как вы убиваете противников с дебафом, кровотечение или же перезарядка обоймы, когда она полностью пустая, увеличит весь ваш урон на 20% в течение пяти секунд.

Различные примеры уникальных перков оружия вы можете посмотреть на картинке ниже.

Как я и говорил выше, в заключение мы посмотрим на довольно удобную систему расчета урона, дело в том, что теперь после всех основных характеристик перед трейтами появился удобный интерфейс для расчета урона.

Интерфейс представляет собой небольшие графики, где есть всего две метки 0 и 100 метров, между ними вы увидите белую линию, которая и отображает различные вариации вашего урона по цели в зависимости от расстояния.

Сперва может показаться что это довольно бесполезная вещь, но на практике он показывает на какой именно дистанции вы сможете выдать по НПЦ или игроку максимальный урон с учетом различных модификаций.

XSAHD2BBhG.jpg

label_outline The Division 2 Ubisoft MMOFPS