The Long Dark - обзор версии раннего доступа и интервью с разработчиками

23118
13
Хруст снега под ногами. Цепочка следов, уходящая вглубь леса. Покосившаяся хижина по правую руку, обломки разрушенных рельс слева. Именно так для меня началось знакомство с The Long Dark, находящейся в раннем доступе новой сурвайвал-игры родом из Канады.


И началось все вроде бы неплохо. Я успел забежать в хижину, не замерзнув. Нашел топливо, пару протеиновых батончиков, теплые перчатки, собрал все это и приготовился выживать. Вышел на мороз, прошлепал 20 минут по пустынному заснеженному лесу, натыкаясь только на стаи ворон и обглоданные тушки животных, нашел разбитый вагон, обобрал сидящий там, промерзший до костей труп, натянул на себя новую жилетку, зашел глубже в лес, заблудился и скончался от холода.

Примерно так я могу описать первый час своей игры. Каждое последующее прохождение добавляло некоторые элементы неожиданности. То я не мог вернуться к жилищу вовремя и погибал в метели от переохлаждения. То не мог найти инструментов, чтобы раздобыть немного мяса с одной из тушек, и в итоге голод брал свое. И, конечно же, волки. Эти звери жрали меня столько раз, что даже до заветной кнопки снятия скриншота не удалось ни разу дотянуться. Клац зубами и все, пиши пропало.


Ранняя версия The Long Dark, доступная сегодня в Steam всем желающим за небольшую плату, пока еще находится в самом зачаточном состоянии, но при этом обладает харизмой, которой часто не хватает дорогим и уже готовым проектам с большими ценниками. Но в тоже время нужно четко представлять себе, что за игру вам предлагают — иначе есть большой шанс понадеяться на очередной клон Day Z и ошибиться в выборе.

The Long Dark это игра про выживание, но не то, привычное, которым нас «кормят» последние пару лет. То есть в сознании разработчиков термин «survival» абсолютно никак не связан с зомби, забегами по огромной территории с винтовкой наперевес, а также отстрелом других игроков ради банки тушенки и порции мата в чат. Зомби тут нет, из опасностей — голод и те самые волки, а с другими игроками так вообще не сложилось. Создатели игры просто решили не делать мультиплеера вообще.


В той версии, которая находится в раннем доступе, не так-то много контента. Сюжетного режима, который бы провел игрока с помощью различных заданий через все ужасы той катастрофы, которая обрушилась на мир до начала игры, пока не завезли. Пункт есть, но он закрыт, и нам обещают его только в будущем. Режим выживания, который тут есть, предлагает всего 1 карту (хотя в меню есть и вторая, но она тоже недоступна), а на самой карте не так-то много занятий. Но с другой стороны, их вполне достаточно, чтобы получить от игры удовольствие.

Основное и единственное занятие в этой игре — выживание. Мы собираем предметы, ищем еду, пытаемся пережить ночь и при этом стараемся не попадаться на глаза волкам. Учитывая, что в игре очень много укромных мест, заброшенных жилищ, обжитых волками когда-то важных зданий, это занятие не становится ни скучным, ни однообразным. К тому же, сейчас большая часть игры попросту не готова, так что самое интересное ждет нас впереди.


Пока же игра оставляет очень много вопросов в плане основных игровых механик, которые должны решить разработчики. Например, почему я не могу нормально сражаться с волками, и вынужден раз за разом проходить мини-игру по сбрасыванию с себя волка и убегать от зверей, а не просто забить их найденным топором? Зачем нужны инструменты, если они ломаются через пару использования — металлические вещи совсем не такие хрупкие, и ими можно пользоваться долго в реальной жизни. Я уже молчу про то, что персонаж потребляет огромное количество калорий при каждом своем движении и приходится постоянно что-то есть, чтобы он прожил еще несколько минут, не упав в голодный обморок. Это те вещи, которые нужно, на мой взгляд, пересматривать и править в первую очередь, чтобы от игры можно было получить настоящее удовольствие.

При этом The Long Dark очень приятно выглядит. Разработчики решили дать игре уникальный визуальный стиль, а не пытаться сделать фотореалистичную графику, и у них получилось. Мягкие тени, как будто рисованные акварелью текстуры и игра света создают очень приятную для глаз картинку. А небом так вообще можно любоваться часами.

Сегодня The Long Dark выглядит очень многообещающей концепцией, которая определенно должна понравиться игрокам, когда она будет доведена до ума. Сейчас же игру стоит брать, если вы хотите поддержать разработчиков или в числе первых посмотреть, что это за проект и как он играется. Но имейте в виду, что в данный момент игра очень далека от релиза, и ей предстоит пройти еще очень долгий путь до финальной версии, которую уже можно будет оценить по-достоинству.


На вопросы GoHa.Ru отвечал Рафаэль ван Лиероп (Raphael van Lierop), Основатель и Креативный Директор Hinterland Studio.

1. Расскажите нам, пожалуйста, о людях, которые создали The Long Dark – у нас есть информация с Kickstarter и официального сайта Hinterlands, но может быть, вы расскажете нам, как вы собирали команду и почему решили создавать именно краудфаундинговую игру?

Команда студии Hinterland состоит преимущественно из людей, которые делали проекты «ААА-класса». Большинство из нас потратили последние 10-15 лет, работая над большими франшизами для крупных издателей, в таких студиях, как Ubisoft Montreal, BioWare, Volition, Sony Santa Monica и так далее. После многих лет работы над огромными проектами с очень крупными бюджетами мы все хотели поработать над чем-то менее масштабных, чтобы это был более личный проект. Мы также хотели пойти на некоторые риски, которые невозможны, когда работаешь на студию, владельцем которой является издатель.

2. А почему вы решили сделать игру в жанре Survival? Ведь ваша команда работала со множеством различных жанров ранее, почему остановили выбор именно на этом?

Я ждал возможность сделать игру про выживание несколько лет. Оригинальный концепт-документ The Long Dark был сделан еще в 2010 года. Тогда мне было интересно создать проект, где можно было бы почувствовать на себе, каково это оказаться в пустынном мире и научиться в нем выживать. В качестве источника вдохновения для меня был фильм The Edge (самолет разбивается на Аляске, и уцелевшие люди, не имеющие никакого опыта, пытаются выжить), истории о выживших в диких местах, а также книги Джека Лондона и некоторые истории-приключения из Канады, как вымышленные, так и реальные. Потом, спустя несколько лет, я поиграл в Fallout 3 и стал думать, можно ли сделать игру, полностью основанную на исследовании окружающего мира с целью получить информацию и ресурсы. И эти идеи стали точкой отсчета для концепци, которая переросла в The Long Dark.

3. Какой процент игры уже закончен? Сколько новых особенностей мы увидим в ближайшем будущем?

Невозможно сказать, какой процент игры уже закончен. У нас есть планы по развитию Sandbox-режима, а режим Истории будет эпизодическим, как телесериал, поэтому мы будем и дальше увеличивать размер мира, связанный с выживанием геймплей, добавлять контент, и продолжим выстраивать историю выживших в нашей геомагнитной катастрофе, The Long Dark. Пока наши фанаты счастливы и хотят, чтобы мы развивали игру, мы будем продолжать инвестировать в нее время и средства. Мы будем делать это еще долго. Я не вижу ни одной причины, по которой бы наша игра и ее история не могли бы продолжать развиваться много лет — ведь мы можем так много сделать в плане геймплея и сюжета. Но сейчас мы сфокусированы на том, чтобы закончить Первый Сезон сюжетной линии и будем продолжать развивать режим Песочницы, чтобы можно было это осуществить.

4. Есть ли в игре какие-то упоминания или «пасхальные яйца», указывающие на проекты, которые члены вашей команды делали до The Long Dark?


Вы найдете Easter Eggs и другие небольшие шутки, связанные с нашим сообществом, в игре. Это одна из тех приятных вещей, которые происходят, когда у вас есть действительно активное комьюнити.

5. После выхода игры в раннем доступе Steam у вашего проекта преимущественно позитивные отзывы — каковы ощущения от этого? Вы были готовы к такому теплому приему?

Да, сейчас опубликовано более 600 обзоров, 95% из них — позитивные, так что это прекрасно для нас, особенно потому, что сообщество Steam очень критично настроено и люди вообще со скепсисом относятся к играм в раннем доступе. У нас уже были отличные отзывы от тех, кто вкладывал деньги в игру на Kickstarter, поэтому у нас были хорошие предчувствия перед выходом игры в ранний доступ, но мы не знали, чего точно можно ожидать, так что мы очень польщены этими отзывами на данный момент.

6. Что касается отзывов — вы уже распланировали контентные обновления для игры и будете придерживаться этого плана, или же вы будете пытаться добавить и то, что предлагают и просят игроки?

Мы работаем как по собственной «дорожной карте», так и прислушиваемся к отзывам игроков и их идеям — большинство того, что просит наше сообщество, мы и сами хотим сделать и это занесено в наши внутренние Листы Пожеланий, но именно отзывы помогают нам понять порядок, в котором мы должны добавлять новые возможности. Также нам интересно балансировать запросы и уровень сложности самой игры.

7. Вот многие игроки думают, что The Long Dark слишком сложная игра. Другие же думают, что она достаточно сложная и просят не менять уровень сложности вообще. Вы планируете делать какой-то «казуальный» режим или как-то подстраивать сложность для казуальных игроков?

Мы вообще-то очень не хотим делать игру для двух разных уровней сложности — в ней и так уже сотни систем и переменных, которые между собой связаны и их и без того сложно балансировать, особенно для нашей маленькой команды. Поэтому мы считаем, что лучше всего будет сделать игру достаточно сложной для наших «хардкорных» любителей игр о выживании, но не забирать при этом то, чего хочет большинство наших игроков, то есть ощущения, что ты выживаешь в сложных условиях. Очень сложно найти правильный баланс между этими 2 вещами, и именно это послужило одной из главных причин выйти в ранний доступ, чтобы мы могли собрать отзывы от значительно большего сообщества. Я думаю, что со временем, когда игра продолжит свое развитие, мы найдем пути, которые помогут игрокам «измерять» свои достижения не просто количеством прожитых дней, но и другими способами. Также, в режиме Истории будут свои награды, основанные на сюжетной линии и открывающие игровой мир геймерам. В целом мы думаем, что мы сможем сохранить баланс всего этого без разделения игры на 2 различных «геймплейных модели».

8. Вы уже думаете о каких-то будущих обновлениях игры, вроде DLC или адд-онов с дополнительными регионами для исследования?

Наша дорожная карта может завести нас достаточно далеко, тем более, что со всеми запросами сообщества мы в ближайшее время будем заняты. Режим Истории будет структурирован на различные Сезоны (сейчас у нас Зима, но мы хотим сделать и Весну, Лето, Осень), в каждом Сезоне будет несколько эпизодов. С каждым эпизодом мы будем двигать историю вперед, открывать новые части игрового мира, отправимся в новые локации, и покажем, как изменяется мир после «события». У нас есть планы даже по «кросс-платформенному» развитию сюжета — то есть по различным вещам вне игры, которые позволят нашим фанатам узнать больше об этом мире. Так что амбиций нам не занимать. Надеемся, наши игроки поддержат нас и у нас хватит ресурсов следовать нашим мечтам, связанным с этой игрой и сеттингом! Ведь у нас есть много историй, которые хочется рассказать...

9. Насколько длинной будет финальная версия сюжетной линии?

Мы все еще окончательно не определились, сколько эпизодов будет в каждом Сезоне, но мы планируем сделать 5-6 эпизодов в Первом Сезоне и посмотрим, как будем делать дальше. Многое будет зависеть от того, что понравится и не понравится фанатам.

10. А были ли какие-то забавные случаи, которые случились с вами во время разработки игры?

Нет, не было. Мы очень серьезны.

11. Тогда было ли что-то, что вы хотели изначально добавить, но потом отказались?

Пока нет!