Uncharted 4: Путь Вора

11969
35

Хорошие истории имеют свойство заканчиваться вовремя. Не тогда, когда они уже надоели и никому не нужны, а именно в тот момент, когда хочется поставить точку в сюжетной линии. Причем как игроку, так и разработчикам. И одна из немногих компаний, которая действительно умеет останавливаться именно в нужный момент и делать игры так, чтобы игрок тоже чувствовал приближение развязки и оставался с огромным количеством впечатлений в финале истории, это Naughty Dog. Cейчас они поставили точку в финале истории Натана Дрейка, отважного искателя приключений, который не переставал радовать нас своими похождениями.

Uncharted 4: Путь Вора — эту игру ждали долго и затаив дыхание. 3 предыдущие части проекта получились отличными, может быть даже слишком хорошими играми, которые установили настолько высокую планку качества, что до нее так и не смог добраться ни один другой проект. Сделать это почти удалось Ларе Крофт, но даже этой расхитительнице гробниц оказалось сложно тягаться с Натаном по качеству и разнообразию приключений и в итоге сложилась ситуация, когда лучше 2 и 3 частей Uncharted может быть только новый Uncharted.


Поэтому диск с игрой в руки я брал с понятным опасением. Ранее 4 часть этого проекта мы видели разве что в роликах, многопользовательский режим никакого света на сингл-составляющую игры не проливал, а значит был определенный шанс, что разработчики не смогут выдержать темп или сделают что-то не так. Но… нет, Путь Вора это действительно прекрасная игра, которая достойна завершать без преувеличения великую игровую серию. И, возможно, это даже лучшая часть Uncharted в принципе. О ней мы и будем дальше говорить.

После The Last of Us разработчики явно не могли обойти стороной тему семейных ценностей и невидимые узы, которые связывают между собой членов одной семьи, ощущаются в большинстве ситуаций, которые происходят в Uncharted 4. Нам не пытаются под видом игры продать дешевую мелодраму, и вместо этого показывают Натана с новой стороны — не как просто сорвиголову, который ради приключений готов оказаться в центре самых невероятных событий, но и как человека, для которого родственники значат очень много.


Чтобы не спойлерить вам сюжет любыми описаниями (для подобной игры это было бы просто преступлением — все равно, что рассказать будущие серии Игры Престолов), я скажу о сюжете по-минимуму: мы оказываемся в центре новой истории, которая по своему построению, необычным поворотам и даже подачи является, на мой взгляд, чуть ли не более глубокой, чем в любой из предыдущих игр. И хотя даже там все было сделано на высшем уровне, в новой части очень сложно найти даже обычные «проходные» моменты, которые даже в отличных играх далеко не редкость — плотность событий на Пути Вора тщательно выверена и все те 14 часов, которые я потратил на одно прохождение (с поиском сокровищ, естественно), отрываться от игры даже для того, чтобы попить чаю, не хочется.

В игре задействованы как хорошо знакомые нам по предыдущим частям персонажи (Салли и Елена, к примеру), так и совершенно новые люди, которых мы раньше в серии не видели. С этим же моментом связан небольшой нюанс, который может несколько омрачить почти идеальную картину повествования — некоторым из персонажей, на мой взгляд, попросту не хватает сюжетного времени, чтобы полностью раскрыться в рамках игровой кампании. Этот момент не является критичным, но после пары моментов остается легкое ощущение недосказанности. О котором тут же забываешь, потому что сюжетная линия делает новый поворот и тебя несет вперед с огромной скоростью.


Игровой процесс строится таким образом, что игра держит тебя в напряжении, не дает отвлекаться на внешние раздражители и даже переводит «в режим», когда не хочется откладывать геймпад и во время роликов. Потому что где-то через пол часа, проведенных в Uncharted 4, ты сам начинаешь чувствовать себя если не Натаном Дрейком, то как минимум частью происходящей истории — выстроено происходящее так, чтобы идеально «синхронизироваться» с чувствами игрока. В нужные моменты вы всегда понимаете, что нужно сделать, какие кнопки нажать, куда запрыгнуть и где лучше выстрелить в ответ, а где просто пробежать мимо. И достигается все это не путем банальных подсказок, а работает на интуитивном уровне.

Причины этого — грамотный геймдизайн и переработанная боевая система. Дизайн уровней как всегда отличный, понятный, качественный. И очень логичный. Если ты ждешь где-то увидеть коридор, он там и будет. Если подсознательно впереди стоящие предметы наводят мысли о ловушке, то скорее всего она там и располагается. Но даже в этом случае вас все равно поджидает какой-то сюрприз, позволяющий подпрыгнуть на диване с геймпадом в руках от неожиданности. Так как разработчики не хуже нашего понимают, что какой-то игровой момент может быть очевидным, и добавляют в него некую «изюминку», переворачивающую происходящее с ног на голову. Заблудиться и не понять, куда идти дальше, тут не получится при всем желании, но сюрпризов на пути к финалу тоже будет огромное количество.


Геймплей перелопатили основательно. Ушли в прошлое старые механики боя и перестрелок, на их место встали более яркие, быстрые и совершенные аналоги, делающие игровой процесс еще более зрелищным и в то же время достаточно сложным. В игре все еще можно с легкостью умереть во время перестрелок, если зазеваться или отвлечься. Но в то же время каждый выстрел, особенно «хедшот» в голову врага ощущается, а боевая система ближнего боя работает именно так, как должна была работать раньше — нажатие пары кнопок не отправит гарантированно противника в нокдаун, но если вы все сделаете правильно, то и результат отразится на лице врага тут же.

Странная и не совсем удобная система ближнего боя из предыдущих частей оставляла после себя не самое приятное впечатление, из-за которого в рукопашную идти не хотелось совершенно, а здесь ситуации, когда приходится спрыгивать на врага, отбрасывать от него оружие и довершать атаку кулаками, чтобы тут же отпрыгнуть за укрытие и начать отстреливаться от новых противников, не редкость. Даже наоборот. И весь этот процесс непрерывный и очень удобный.


Нужно уточнить, что прямо перед выходом Uncharted 4 я прошел The Nathan Drake Collection, то есть 3 предыдущих части, на PlayStation 4. Хотелось вспомнить игровые моменты, освежить знания о Натане перед началом нашего конкурса и перед выходом новой игры. И хотя пока я играл в Collection у меня не было никаких претензий к управлению и боевой механике во 2 и 3 частях серии (к первой части вопросы были изначально, так как она всегда была достаточно медленной и местами не очень удобной), но только опробовав Uncharted 4 понимаешь, насколько велика разница в отзывчивости управления между новой игрой и старыми частями серии. И не в пользу приквелов, конечно же.

Не обошлось и без кардинальных нововведений. Основным новым предметом, который сильно изменил геймплей в целом, является «кошка» - тот самый крюк, о котором неоднократно упоминался в наших материалах. Он помогает перемещаться по картам, добавляет динамики во все наши передвижения, используется в боях и становится в какой-то момент просто незаменим.


Нас не обманули первые ролики и в игре укрытия не являются панацеей от вражеских атак. Они разрушаются достаточно быстро, заставляя нас постоянно перемещаться, сокращать дистанцию, искать новые укрытия, использовать систему скрытности для захода в спину врагам и навязывания боев (если сражения не избежать — лучше самому инициировать его на своих условиях). Исследование будущего места для сражений в некоторых игровых ситуациях становится острой необходимостью, что тоже вносит в игровой процесс приятное разнообразие. Когда после 10 минут коридорной беготни можно вырваться на обширное пространство, сделать небольшую разведывательную вылазку, осторожно отследить патруль, спланировать буквально за 20-30 секунд бой, а затем разыграть его на своих условиях — это дорогого стоит.

Никто не соврал и про качество графики. Если вы помните, у меня были некоторые опасения по поводу картинки в финальном билде игры после знакомства с мультиплеерной бетой Uncharted 4, но первая же минута сюжетного режима заставляет обо всех сомнения забыть и затолкать их куда-то в далекий черный ящик. Путь Вора радует нас потрясающей картинкой, и иногда даже сложно представить, что еще совсем недавно о таком уровне графики можно было только мечтать. Звук, естественно, ничем картинке не уступает — это одна из особенностей игр от Naughty Dog, и в этот раз все, как и всегда, выполнено на самом лучшем уровне.


После прохождения истории нам есть чем заняться. Впереди остается поиск всех сокровищ (всего можно собрать около двухсот предметов), получение всех достижений, скины для персонажей и даже специальный режим, в котором можно пережить лучшие моменты игры еще раз и попробовать там все оружие.

Также повторное прохождение существенно разнообразит режим фото или возможность включить различные графические фильтры, вроде пиксель-арта или Cel Shading.

И нельзя забывать про мультиплеер, который обеспечит игре долгую жизнь. Он был отличным в бете и вряд ли что-то изменится в этом плане в релизной версии. Так что, когда сюжет пройден, занятий все равно хватит на очень долгое время.


Uncharted 4: Путь Вора это игра, ради которой покупают консоли, но что еще важнее, это проект, который показывает, как нужно делать ААА-игры, чтобы они подходили для любой аудитории и становились культовыми. Не потому, что поднимают какие-то важные темы (хотя без этого не обошлось), а потому, что они дают нам дух настоящего приключения и выверенный до мелочей геймплей, ради которого стоит отложить все свои дела и помочь наконец-то Натану Дрейку в его последнем большом приключении. И может быть во мне говорит просто фанат серии, но Uncharted 4 это именно та игра, которую нам обещали и на которую мы надеялись.

Релиз Uncharted 4: Путь Вора состоится совсем скоро, 10 мая, а мы, думаю, еще вернемся к этому проекту в статьях, видео или стримах, чтобы обсудить сюжетные перипетии и подробно поговорить о мультиплеере.