War Thunder - обзор

39496
110
Почему лучшие сессионные игры удерживают миллионы игроков, миллионы, которые даже не снились классическим ММО? Вот играешь, и думаешь. Сценарии, как сценарии, 20-30 минут и все сначала, карты повторяются, прогресс небыстрый, одни и те же бои снова, снова и снова. А потом играешь и месяц и два и три и не можешь остановиться. Потому что понимаешь, что за простой и веселой механикой кроется какая-то невероятно затягивающая глубина геймплея. В моем случае так было с LoL, так было с WoT, и так случилось с War Thunder.



e54b404cbab104b436bcbe63e3c7ed3e.jpg c41dac453bb44b8b2aea0717c43b99e1.jpg

Ведь все просто, заходишь в игру, игра дает тебе в руки биплан конца тридцатых и не требует ничего больше, чем просто указать мышкой направление и, когда рассчитанная компьютером точка упреждения врага попадет в прицел, дать очередь. Все. Остальное автопомощник сделает за тебя. Летаешь себе, словно в шутере, жмешь на спуск, в ус не дуешь, считаешь фраги. Все, ты на крючке. И сразу начинаешь понимать, что увидел только малюсенький слой из сотни, что это ни черта ни шутер. Например, самолеты не имеют HP. Отстрелил крыло одной очередью? Самолет естественно рухнет вниз. Изрешетил весь фюзеляж? Цель, даром что через обрывки обшивки небо просвечивает, спокойно полетит себе дальше. Метко повредил элероны крыла или руль высоты? Это другое дело, соперник потеряет управление и он весь твой. Такая детальная модель повреждений сразу же открывает простор для множества тактик. Не подставляй сопернику плоскость крыла на повороте. Никогда не уходи от лобовой вверх. С поймать неповоротливого бомбардировщика в пике или же в быстрой атаке снизу, но, смотри, не растеряй всю скорость, став легкой добычей. И вот ты уже пробуешь одну тактику за другой, смешивая свои идеи с советами из гайдов, по-детски радуясь как удачам, так и самому чувству того, сколько новых тактик тебя еще ждут впереди.

В той же стартовой „песочнице“ тебе становится ясно, что реализм здесь касается не только модели повреждений. Да, достаточно только водить мышкой и пускать очереди, но если хочешь занять первые строчки по итогам боя, начнешь задумываться, например, о том, как важно уметь пользоваться закрылками, вовремя выпуская их и увеличивая маневренность и вовремя убирая, чтобы набрать скорость. Или как жизненно важно экономить „энергию“, беречь скорость самолета, не ввязываясь с противником в виражный бой, пока не будешь точно уверен, что окажешься у него на хвосте на дистанции в 200 метров. Или, наоборот, как попытаться ножницами, сбросом скорости или бочкой с набором высоты оторваться от врага, сидящего „на шесть“, a лучше, как продумывать свои действия так, чтобы он в принципе там не оказывался. И, чем больше таких боев ты выигрываешь, чем больше у тебя в ангаре появляется самолетов, теперь уже времен начала Второй Мировой, тем больше, больше, больше слоев тактических возможностей накручивает игра. Появляются смертоносные, но неточные крупнокалиберные пушки, скажем, на американской P-39. Появляются абсолютно неточные, но совершенно убийственные ракеты. Появляются немецкие мессеры или английские бофайтеры, которым противопоказан бой на виражах, и вот ты уже учишься „бумзумить“, осторожно выглядывать себе цель на высоте, чтобы в молниеносном пике обрушиться на нее, выпустить решающую очередь и, не растеряв энергию, вернутся на безопасные высоты. В добавок к картам а ля Battlefield (захвати два или три аэродрома), самих по себе очень веселых и требующих командной сыгранности, появляется все больше карт, которых не выиграть без уничтожения наземной техники. А значит критически важными становятся бомбардировщики и штурмовики, управление которыми отдельная наука и удовольствие. Оно требует не только умелой бомбежки наземных целей (хотя и это не фунт изюма). Пилот бомбардировщика всегда может дать отпор напористому истребителю, умело расположив свою машину, воспользовавшись преимуществом в скорости, а, если приспичит, попросту лично сев за любой пулемет и, аки Хан Соло, сбить нападающего в лучшей шутерной манере. И вот уже истребители должны прикрывать бомбардировщиков, сверхаменвренные Ki-43 крутятся с спитфаерами, И-16 в атаке камикадзе сбивает бомбящую Каталину ракетами, а мессеры парят над схваткой, высматривая цель. И ты, видя все сие разнообразие, начинаешь специализироваться, выбирать один из множества стилей игры, подбирать под него самолеты и исследовать все более глубокие тактики для них. Игра засасывает тебя глубже и глубже и спустя три месяца ежедневных полетов, я лично не вижу конца этой спирали из новых возможностей и новых тактик.



3640f51f8f8baee7209b0e84f795a665.jpg 256634829aa4e2b04aba199e5f854b55.jpg

И это только один режим игры – аркадный. Именно здесь обитает 80% игроков и именно он принес игре 30 тысяч одновременно летающих пилотов почти в любое время суток. И не зря. В мире виртуальных самолетов, где все так четко поделено на бездумные аркады и заумные симуляторы, War Thunder со своим аркадным режимом нашел уникальную золотую середину, сильно упростив полет для новичка, но оставив нетронутыми огромное количество исторических боевых тактик и именно этим обеспечив сотни и тысячи часов контента. Но играть здесь комфортно. Здесь смерть не означает конец, ибо мы сразу же можем пересесть в другой самолет. Карты здесь строго подчинены мультиплеерным стандартам, базы расставлены симметрично, а горные местности полны глубоких ущелий для веселых виражных боев. И здесь невозможно израсходовать боезапас - наши пулеметы просто уходят на „перезарядку“ (что, правда, часто бывает достаточно, чтобы упустить противника). Но это отнюдь не вся игра. Тем, кому этого мало, переходят в исторический режим. Тут обитают еще 19% игрового населения. И тут все серьезней. Если в аркадных боях самолеты любой нации бодро смешиваются в одном бою (не смотря на то, что опыт мы получаем для каждой страны отдельно), то в исторических боях все строго. Реальные боевые стороны и реальные театры военных действий. Здесь нет никаких „Захвати точку А“ и даже „Уничтожь X целей“. Вместо этого, мы, как в настоящем бою, помогаем пехоте захватить важные точки, бомбим стратегические цели и мешаем авиации врага. Здесь жизненно необходимо сговариваться о направлении удара и разделении сил, а также очень грамотно прикрывать бомбардировщиков. Тут нужно самостоятельно взлетать с аэродрома и довольно долго лететь до боя и, если кончатся боеприпасы или самолет сильно заденут, возвращаться на базу, садиться, ждать перезарядки и ремонта. Никаких возрождений. Главное же, что самолеты ведут себя на порядок реалистичнее. В исторических боях абсолютно реально от резкого маневра свалится в штопор или остаться без крыльев при переборе скорости. Машина тебя значительно сильнее наказывает за непродуманные маневры и потерю энергии. В купе с тем, что упреждение надо рассчитывать самому, это означает одно – думать. Думать больше и думать быстро. И еще лучше играть в команде.

Вообще, исторические бои имеют все задатки стать основным режимом игры. Тем местом, куда новички, получив первое представление об игре в аркадных боях, приходят за новыми вызовами. Но пока это не так. Почему? Во многом проблема была в том, что в исторических боях долгое время были доступны только две страны из пяти. Как только совсем недавно в бой пригласили всех одновременно – онлайн сразу поднялся. Но все равно подавляющее большинство даже раскачавшихся игроков продолжают обитать в аркаде. Возможно из-за проблем с управлением. С одной лишь мышью не так уж и комфортно летать в более требовательных исторических боях, что естественно и правильно, но вот и с управлением джойстиком у игры огромные проблемы. Стоит взять в руки стик и ты немедленно можешь выполнить десяток маневров, о которых раньше не мечтал, но полностью теряешь возможность навестись на цель. Фанатские настройки кривых помогают, но не достаточно. То, что разработчики столь успешной авиационной игры не могут месяцами настроить управление джойстиком – уму непостижимо. Наконец, возможно порог для прыжка из аркадных боев в исторические все-таки слишком велик. Может, стоило бы создать некий промежуточный режим, допустив на вполне исторические карты самолеты всех наций (как это делает WoT с танками) и разрешив использование нескольких самолетов при сохранении необходимости каждый раз заново взлетать? Посмотрим, что придумают разработчики, но исторические бои стоят того, чтобы их популяризировать.



7ad07fbcd417fce39b47b10eaa327073.jpg 8894aef1d5f488d481922fd07fad4259.jpg


Наконец, у игры есть еще один режим, где больше сотни-другой пилотов не обретается – реалистичные бои. Тут нет маркеров друзей и врагов, вид исключительно из кабины, нужно регулировать шаг винта и тримминговать рули; только джойстик, да и приклеивать себе лампочки на лоб, чтобы смастерить собственное устройства для обзора – практически обязательно. В отличие от исторических боев, я не думаю, что тут в принципе стоит что-то менять. Реалистичный режим – отличная кульминация для тех, кто уже видел все и готов на максимальное погружение ради настоящих боев. И, разумеется, преимущественно для тех, кто готов летать в хорошем клане. Так что тут все в порядке. Разве что послушать тех „вирпилов“, которые считают, что бои недостаточно реалистичны и улучшить поддержку звеньев (кланов), так как они в этом режиме жизненно необходимы.

Все это время я молчал об экономике и прокачке. Сознательно. Ибо главное, титаническое достижение создателей War Thunder в увлекательнейших и тактически богатых боях во всех трех игровых режимах. Даже если бы игра при этом обладала бы жутчайшей экономикой или системой развития, это бы ничего не изменило в удовольствии, которое она готова приносить. Но не пугайтесь, ужасного ничего нет, все стандартно, хоть и с серьезными минусами. Нам доступны пять наций для развития – СССР, Великобритания, Германия (с неплохой итальянской веткой), США и Япония. Каждую ветку мы развиваем отдельно, летая на самолетах соответствующей страны (хоть в аркадных боях самолеты всех стран вперемешку, мы сами в одном бою можем использовать только одну страну). Мы зарабатываем опыт за сбитие врагов и выполнение заданий, за помощь и за уничтожение наземной техники, ну и получаем деньги (называемые „львами“), которые тратим на новые самолеты, от бипланов до турбинных истребителей. Все как в твоем WoT или LoL напротив. Минусов у этой системы несколько. Главный – раскачка идет доооолго-доооолго, самолеты стоят мнооого-мноооого, а значит между получением одного самолета и другого на более высоких уровнях проходит прилично времени. Это серьезно бьет по мотивации. Подписка в 350 рублей в месяц практически необходима, если мы хотим регулярно видеть новые самолеты в своем ангаре. К счастью тут нет премиумных расходных предметов и золотых патронов, так что донат можно считать весьма ограниченным. Есть, правда, ступени развития для каждого самолета - мы устанавливаем улучшенное вооружение, выбираем ленты для снарядов в зависимости от тактических потребностей и раскачиваем экипаж, улучшая устойчивость к перегрузкам пилота или скорость перезарядки пулеметов. Но все это зарабатывается игровыми средствами, пусть и, опять же, доооолгооо. Исключительно за реальные деньги доступны лишь премиумные самолеты (экзоты, типа австралийских истребителей или просто трофейные версии), которые, конечно, лучше набирают опыт и деньги, но в целом никак не бьют по балансу. Что ж, War Thunder удерживает игрока месяцами в том числе и принуждением к фарму. Не первый раз, благо фарм не назовешь скучным.

15a8c03246b2304a2a0c4bbd6c4b073f.jpg 850c41f168adeb980a042ae74b746306.jpg


Куда больше меня беспокоит подход к балансу. Разработчики очень часто любят повторять, что игра в бете. Что экономика регулярно меняется (и это правда), что баланс самолетов под постоянным наблюдением, что отсутствие новых самолетов на многих уровнях временно и будет исправлено в „релизной линейке“. Все так, но есть одно „но“. Игра активно собирает деньги с игроков, не стесняется брать подписку, и вайпов тоже не намечается. То есть, по сути – игра вышла, вне зависимости от того, какой ярлык на нее вешают разработчики. Запустив коммерческую модель, они взяли на себя обязательства перед игроками и откреститься от них замечаниями, что это бета, не выйдет. В этой связи происходящие с балансом может ужасать. В теории, подход War Thunder состоит в том, что поведение самолетов должно на 100% соответствовать их реальным летно-техническим характеристикам, а значит, баланс как таковой не нужен, задача разработчиков лишь распределить самолеты по уровням в зависимости от эффективности. На практике же сперва много месяцев подряд доминируют британские спитфаеры, потом советские Ла-5, теперь же внезапно мессеры, которым в принципе не место в виражном бою, запросто перекручивают биплан. То же самое творят Ил-2 и бофайтер, к истребителям имеющие весьма касательно отношение. Пушки, которые сносят все одним ударом, вообще перестают бить как следует и наоборот. И так далее. Все это может продолжатся месяцами, а потом эффективный самолет за одну ночь становится бесполезным. Или наоборот. Это не баланс, это хаос. И запуская у себя лаунчер War Thunder, вы должны быть готовы получать удовольствие от проекта, за которым, похоже, стоит гениальная, но, где-то, безалаберная команда. Благо этот творческий хаос приводит к очень приятным темпам появления контента – новых карт, режимов и самолетов. Ну и самое главное – если хочется полетать, будь то в веселых аркадных боях или на полном реализме – лучшей авиаигры, чем War Thunder сейчас на рынке попросту нет.