Watch Dogs: разбитая ваза или яркая мозайка?

37579
98
Ну, возможно в Ubisoft и не искали прямых сравнений с GTA. Возможно, Watch Dogs появилась на свет просто потому, что собственные наработки это позволяли. Отличная динамика живого города есть в Assassin’s Creed, транспорт и шутерная механика в Far Cry 3, а на захватывающих аркадных погонях специализируются Ubisoft Reflections, создатели Driver. Что может быть естественнее, чем объединить это все в единый эпос? И, все-таки, со своим современным Чикаго, стрельбой и погонями, конечно же Watch Dogs обречена на постоянное сравнение с эталоном жанра. И, пользуясь терминологией фигурного катания, проигрывает она GTA не в технике, тут все в порядке, а в оценке за артистизм. В то время как GTA 4 и 5 смотрятся невероятно целостно, Watch Dogs будто собрана из не всегда удачно стыкующихся кусочков. Но спасает то, что кусочки-то, как правило, выполнены качественно и способны развлекать нас часами.


Начнем по порядку. Под нашу среду обитания нам отвели Чикаго ближайшего будущего. Весь Чикаго, пусть и немного стилизованный, расположившейся на берегу огромного озера Мичиган с кипящим Даунтауном, дребезжащей надземкой, каналами, протекающими прямо через центр города и даже загородным лесом с небольшими деревеньками. И выглядит этот Чикаго великолепно. Я не хочу вдаваться в споры о том, является ли Watch Dogs „настоящим“ Next Gen, но графика игры очевидно превосходит весь тот застой, который мы наблюдали при старом поколении приставок. Да, игра плохо оптимизирована и просадки FPS случаются даже с GTX 780, но примечательно уже то, что лед тронулся. Наше PC-железо нагружается на максимум, выводя на экран картинку, превосходящую все приставочные версии, включая Xbox One и PS4. Watch Dogs прекрасна, когда мы гоним на мотоцикле по осеннему лесу, а полы нашего плаща развиваются на ветру. Когда мы бросаемся с катера вплавь по восхитительно динамичной, чуть грязноватой воде и вылезаем насквозь промокшие. Но особенно чарует реализм игры ночью, когда Watch Dogs мастерски играет динамичным освещением, когда сияние неоновой вывески смешивается со светом переключающегося светофора в легкой ряби лужи на обочине дороги. А как, оказывается, хорош может быть дождь в свете фар! Возможно, Watch Dogs стоило бы, как Need for Speed Underground когда-то, ограничится одной сплошной дождливой ночью, отражая на мокром асфальте всю напускную яркость и всю зловещесть современного города. Но нет, днем мир становится значительно блеклее, во многом потому, что движок плохо справляется с солнечным светом, предлагая нам слишком уж равномерный, скучно-матовый день. Но даже тут доставляет истинное удовольствие смотреть, как катера снуют по каналам, разводятся коричнево-дряхлые мосты, а прохожие спешат по своим делам.


Кстати, если графически город на порядок превосходит и Liberty City и San Andreas, то когда глядишь на многочисленных прохожих, он почему-то кажется менее живым. Это странно, потому что множество людей не просто ходят по улицам и общаются по телефону, но и занимаются своими делами, играют на гитаре, сидя на набережной, пинают мячик во дворе, ссорятся в переулках. Со временем, мы понимаем, в чем проблема – сценки из жизни уж слишком потемкинские, скриптованные события происходят в одних и тех же местах, а подавляющая масса людей так и продолжает, как в Assassin’s Creed, просто наматывать круги по улицам. Ни тебе случайных происшествий, ни арестов на улице. Даже на попытки наезда пешеходы реагируют удивительно вяло. Так что Чикаго вышел прекрасным, но чуть стерильным.


Некая стерильность, правда, даже уместна. В конце концов, это город будущего, здесь все подключено к сети. Мосты, газовые трубы, полицейские заграждения и, конечно же, жители, которые передают через сеть друг другу не только свои самые заветные тайны, но, разумеется, заключают сделки, переводят деньги и проворачивают свои грязные делишки. И это не рай информационных технологий, это ад тотального контроля – городское правительство способно не только разводить мосты нажатием кнопки, но и имеет доступ к каждому звонку, каждой смс‘ке, каждой частной вебкамере. А прохожие продолжают спешить по своим делам, не замечая ужаса происходящего. Зато игра наглядно демонстрирует его нам, одинокому хакеру Эйдену Пирсу, как только мы впервые выходим на охоту посреди мегаполиса и включаем наш смартфон, с доступом к хакнутой сети ctOS. Над головами прохожих тут же появляются информационные таблички – эту только что взяли на работу, тот болен раком, а вон тот год не звонил дочери. Брр… Нам также услужливо выводят годовой оклад. И мы, человек-тварь будущего, без зазрения этим пользуемся, извлекая одним нажатием кнопки деньги жертвы из ближайшего банкомата. Игра нас за это никак не наказывает, наоборот – грабеж невинных жителей, это главный способ обеспечить себе практически бесконечный доход. Но на этом мы не останавливаемся, мы проникаем глубже. Подойдешь к дому, переключишь пару проводов на стене и вот ты уже в частной квартире, наблюдаешь как мать-одиночка, переполненная стрессом и депрессией, не может справиться с двумя детьми. Иногда мы можем и погеройствовать, наш телефон подхватывает сигнал разговора и мы слышим, как обманутый парень собирается взять дробовик и отправится на расправу со своей девушкой. Благодаря всевидящему ctOS мы первыми добираемся до места, устраиваемся в засаде и, в случае, если семейная разборка таки рискует перетечь в преступление, бросаемся на преступника, валим его с ног (за двойной бонус) и сдаем полиции. Так мы и шатаемся по городу, проникая в личную жизнь каждого, обворовывая людей и тратя эти деньги в магазинах на боеприпасы и аптечки. Тут Watch Dogs выглядит органичнее всего, заставляя нас брезгливо смотреть на этот мир тотальной прослушки и все-таки по уши вовлекая нас в него.


Правда, атмосфера быстро превращается в рутину. Характеристики из случайного генератора так и продолжают выскакивать, выдавая нам совершенно бесполезную информацию, а случайные преступления очень быстро начинают повторяться. И потом, какой же из нас герой, когда обезвредив гопника, утащившего у бабушки кошелек, мы даже не можем вернуть ей деньги, а просто без зазрения совести засовываем купюры к себе в карман. Главное же, что эти, построенные на живом мире, задания, оставляют абсолютное меньшинство занятий, которыми занимается наш хакер. Кажется, будто десятки студий Ubisoft соревновались за то, чтобы любым способом, перешагивая через любую атмосферность, нашпиговать мир развлечениями. По городу разбросаны подпольные покерные притоны, шахматные (!) задачи и соревнования на выпивку (в которых мы проводим пьяным курсором по иконкам). В GTA все это хотя бы служит социальному общению нашего героя, тут же не дает ничего, кроме награды. Ну, скажите, зачем нам играть в наперстки на деньги, когда мы можем вмиг вытащить пару тысяч из ближайшего автомата? Апофеозом абсурда же являются мини игры, стыдливо замаскированные под порции продаваемого на углах наркотика. Нет, они, кстати, часто хороши и обеспечивают нам должное разнообразие. В неком аналоге Carmageddon‘а мы на адской машине стараемся переехать как можно больше демонов на время, в Spider Tank управляем огромным пауком-шагоходом, способным лазать по небоскребам и уничтожать мирных жителей и бессильную полицию сотнями, а в Psychodelic мы пытаемся перепрыгнуть нашим безвольным спящим телом с одного фиолетово-голубого цветка, вырастающего прямо посреди улицы, на другой. Все хорошо, но как же это все не к месту! В игре, которая пытается нам всерьез показать антиутопию. Говоря упрощенно, это как перемежать показ Списка Шиндлера регулярными предложениями расслабиться и немного поиграть в Angry Birds.


Упор на ачивраннерство, в общем, из той же серии. Понятно, что чайки в GTA тоже не верх атмосферы и реализма, но тут другая история. Нам его почти навязывают. В игре практически нет настоящих побочных заданий со своими историями. Не считать же за полноценные миссии бесконечные вышки ctOS, которые мы должны взламывать в каждом районе (ровно как в Assassin’s Creed и Far Cry 3), чтобы получить доступ к хакерским способностям на новой территории и бесконечно одинаковые бандитские притоны, где мы расправляемся со всеми членами шайки, кроме главаря, которого нужно обязательно взять живьем. Весело раз, весело два, невозможно скучно на третий раз. Но вот те пару отличных побочных заданий о хакерских группах, о работорговле и о тотальном наблюдении, которые в игре таки есть, запрятаны за дурацкими ачивками из серии собери десять крышечек разбросанных по городу. Только собрав все портфели/записи/щитки мы получаем доступ к отличному, но одному единственному заданию. Итого, Watch Dogs действительно похож не на захватывающее приключение, а на парк (веселых) аттракционов, свезенных в город со всей страны безо всякой тематической связи.


Лучшим из этих аттракционов, кстати, является тот, что про машинки. Как и в GTA город полон разнообразнейшего автомобильного (и речного) транспорта. Машины очень приятно отличаются по управляемости, а моторы ревут на славу. В отличие от большого конкурента, тут нет претензий на реализм. Машины липнут к земле, что в твоем Need for Speed (ну или том же Driver), обладают ультракоротким тормозным путем и проходят даже самые резкие повороты на полной скорости. Но это же означает необычайно веселые погони. В многочисленных побочных и сюжетных заданиях мы регулярно угоняем тачки и пытаемся оторваться от погони, будь то бандиты или полицейские, или, наоборот, стараемся уничтожить беглеца (а часто и то и другое вместе). Стрелять из окна тут нельзя, что только поначалу кажется ограничением, ибо мы вынуждены полагаться на свое вождение и хакерские способности. Здесь практически невозможно уйти от погони просто гонясь по шоссе. Зато если мы угнали что-нибудь достаточно крепкое, мы можем устроить веселый таранный разнос нашим противникам. Да, наш транспорт абсолютно нереалистично прочен по сравнению с NPC, зато те играют честно, не прилипая к нам силой скрипта и не ожидая нас милостиво, когда мы отстаем (привет, GTA), что обеспечивает честные и захватывающие погони. Ну, и, конечно, наш смартфон. Особенно с открытием новых способностей мы становимся королем дороги. Одно нажатие кнопки в нужный момент, и мы заставляем подняться полицейские заграждения, шлагбаумы и разводные мосты или взрываем газовые трубы, уничтожая полдюжины преследователей за раз, отключаем рацию на вертолетах или же открываем дверь на подземную стоянку и ждем, пока полиция не потеряет след. Жаль лишь, что множество контрактов на вождение нам доступны с самого начала, а все это веселье надо еще открыть. Вдобавок, от погони слишком просто уйти, банально спрятавшись в вагон надземки или украв катер (и где полицейские катера в Чикаго?). И все-таки смесь разнообразия транспорта, аркадных гонок и хакерских способностей отлично удалась.


А что на счет наших хакерских способностей вне гонок? Что ж, тут ощущения более сложные. Сюжетные задания, также как и сетевые вышки и притоны бандитов, все построены по стандартам жанра шутеров от третьего лица – линейно выстроенные комнаты, тонны врагов, множество укрытий. Хакерская изюминка заключается в том, что мы можем подкрасться к месту действия с разных сторон и переключится на одну из многочисленных камер. С их помощью мы не только можем осмотреть (почти) все место действия, но и подготовить атаку. Отвлечь охрану сигнализацией на другой конец склада, или приманить ее к электронному щитку и устроить взрыв, или использовать встроенную в шлем некоторых стражников камеру, чтобы получить доступ к комнате, которую не видно с основных мониторов. Или послать смс-ку, чтобы отвлечь врага, пока мы подкрадываемся сзади. Или дождаться, пока он подойдет к группе коллег и активировать его ручную гранату. Сам хакинг происходит всегда одной единственной кнопкой, лишь в финале заданий, при взломе самого сервера игра предлагает нам веселую, но старую как мир миниигру с прокладкой электропроводки.




Только в редких случаях мы можем зачистить базу, не выходя из укрытия. Чаще игра требует от нас приложится своими руками к шеям и головам стражей. И хотя комбинация хакинга и боя выглядит достаточно лихо, нас не покидает ощущение, что со своей главной, уникальной механикой, Ubisoft обошлась как-то скуповато. Почему мы можем только отвлечь охранника смс-кой на пару секунд? Почему не можем сказать ему, что дома пожар и заставить и вовсе сбежать? Почему не можем залить пол водой из системы пожаротушения и потом пустить ток а ля Bioshock? Почему не можем использовать интерком, чтобы создать смуту среди работников и натравить их друг на друга, аки Гендальф троллей? Понятно, что игра не должна становится слишком простой и что иногда пострелять тоже неплохо, но как крутой хакер мы могли бы действовать и покреативнее. Именно над этим серьезно поработать в сиквеле. В этой же части нас регулярно заставляют расправляться со стражей банальным способом, из-за угла либо напролом. Как стелс-шутер игра без шансов проигрывает Thief, Dishonored, а главное, Deus Ex. Хотя основы заложены. Мы покупаем себе пистолет или (неточный) ПП с глушителем, передвигаемся от укрытия к укрытию (одной кнопкой!), следим за взглядом охранников (следующих очень простыми патрульными путями), разбираем их по одному, а специальным устройством предотвращаем вызов подкрепления. В теории мы можем отрубить их врукопашную, но на практике это занимает слишком много времени, так что пистолет с глушителем становится единственной разумной (и со временем надоедающией опцией). Да и с обещанием различных путей прохождения вышло не очень. Как правило, мы можем зайти на территорию с разных точек и иногда даже креативно (скажем, подогнав грузовик к забору), но к цели обычно ведет не так много маршрутов (а то и вовсе один). Deus Ex тут даже в самых линейных своих уровнях даст огромную фору.




Зато Watch Dogs неожиданно хороша в перестрелках. И это учитывая то, что именно они являются главной слабостью GTA. К нашим услугам герой-задохлик (хакеры с кашей не дружат), множество укрытий и отличный арсенал оружия. Разнообразнейшие ПП, автоматы, ручные пулеметы, гранатометы и снайперки. И, как правило, не с банальным прогрессом от треша к уберпушке, а со своими достоинствами и недостатками. Прибавим к этому не только осколочные гранаты, но и открываемые со временем самодельные C4, взрывающиеся при движении или при нажатии кнопки – на наш вкус. И хакерские способности в быстром бою куда полезнее. Если вращая объективом камеры мы в бессильной ярости стучим по столу, потому что рядом с очередным взрывоопасным пучком проводов просто нет хорошей приманки, и мы никак не можем привлечь охранника, то тут все проще. Спрятался на линии огня за очередным щитком, поманил врагов на себя очередью и включил детонатор. Отлично. Приятно (хоть совершенно нереалистично) и разнообразие врагов. Даже йоу с углов тут обладают своими военспецами в тяжелой броне, а иногда посылают нам на встречу и настоящего коммандос в экзоскелете и с вооот такой пушкой. Тут спасет только быстрая смена укрытий и хороший запас гранат. Сами враги, конечно, тупы, но все же тоже умеют менять укрытия и очень настырно пытаются обходить нас с флангов, на одном месте тут не усидишь. А нашу хлипкость мы компенсируем уникальной способностью – концентрацией (вот что бывает от перебора энергетиков), замедляющей время а ля Max Payne и позволяющей нам лихо раздавать хедшоты направо и налево. В общем, наверное, это тоже минус атмосфере истории про хакера-одиночку, но все-таки даже затяжные бои выглядят очень веселыми и освежающими. Там, где хакинг выглядит блекловато, игра вышла хорошим шутером.


Во всяком случае, когда мы раздобыли нужный инструментарий. Множество полезных апгрейдов запрятаны в систему умений. К счастью она довольно проста, а опыт мы загребаем тоннами, так что мы довольно быстро скупаем себе и улучшенное вождение по пересеченной местности и возможность клепать СВУ (магазины с запчастями рассеяны по всему городу) и доступ к взрыву газовых труб и почти бесконечную концентрацию. Только вот самые вкусные способности опять же требуют не очков умений, а ачивок („решите десять шахматных задач, чтобы разблокировать навык ‚предельная коцнетрация‘“) вновь выводя на первый план вторую природу игры в роли парка развлечений. И любителям закрыть весь игровой прогресс на 100% не обойти мультиплеер. Он тоже выполнен с расчетом на краткосрочные удовольствия. Если мы пробиваемся через вечно лежащий UPlay и бесконечно долгий подбор соратников, то можем принять участие в вполне веселых заданиях. Аркадные гонки хороши и в компании, а шпионские игры со скрытностью, требующие от нас смешиваться с толпой, удались еще в Assassin’s Creed. Чтобы ненадолго развеяться они подходят идеально, если бы только техника с ними справлялась.


В разительный контраст с ощущением парка аттракционов вступает сюжет. Он предельно серьезен. Мрачная музыка, мрачные помещения, куча составленных из клише, но предельно серьезных хакеров. Да и игра явно пытается заставить нас почувствовать, что за ярким миром скрывается серьезнейшая антиутопия. Но делает это неумело. Не хватает смелости. Нет в арсенале GTA‘шной иронии. Скажем, игра пытается столкнуть нас с одним из отвратительнейших явлений современного мира – с торговлей людьми (осторожно, далее небольшой спойлер). Так мы попадаем на аукцион, где торгуют обнаженными девушками. Их выставляют на подиум, словно скот, в то время как над залом высвечиваются яркие ценники. И хотя голос нашего героя высказывает должные фразы, ни о каком „пробирании“ и речи не идет. Слишком вальяжно и играя на публику разгуливают по подиуму девушки с идеальными телами, слишком быстро забывается все происшествие. Нет того, что у GTA, кстати, получается совершенно великолепно. В жесткой сатире Rockstar всегда есть не только текст, но и подтекст. Тут его нет.


Примерно также плоско, и желая эпатировать публику и, одновременно, боясь слишком остро поднимать тяжелые темы, игра относится и к тотальному наблюдению и к личным переживаниям нашего героя, Эйдена Пирса. Они вроде бы занимают первый план, и передаются через диалоги в отлично смонтированных роликах – мы скорбим о смерти нашей племянницы, погибшей по нашей вине, мы ведем яростные самокопания и сталкиваемся с сестрой, которую разрывает любовь к брату и вечный страх потерять еще и сына. И конечно же мы ведем борьбу с мафиозной системой. Но на практике все остается плоско, мы переживаем банальную историю мести, с шаблонными фразами из уст ничем не примечательных персонажей, главная серая мышь среди которых, собственно и есть наш Эйден Пирс. Зато, опять же, там где теряется атмосфера, игра берет техникой. Сюжет приятно продолжителен (около 25 часов) и сами задания (в отличие от калейдоскопа безликих персонажей) полны поворотов, адреналина и лучших игровых механик. Мы гоняемся за пожарной машиной, беспардонно таранящей весь встречный транспорт, проникаем в неприступные крепости, пытаемся провести с помощью камер невооруженного NPC мимо патрулей, гоняемся за вертолетами и устраиваем засады с феерическими взрывами. Стрельбы к концу игры становится немного многовато на хакерсий-то вкус, но в целом мы покидаем мир Watch Dogs с ощущением, что мы маловато прочувствовали, зато отлично развлеклись. И ясно, что это лишь первая игра серии, и ясно, что Assassin’s Creed 1 в первой части тоже выглядел парком неплохо стыкующихся аттракционов с перебором ачивраннерства. Так что совет Ubisoft на будущее простой – заменить сценаристов к чертям, сделать больший упор на хакерство. И хорошее будущее серии обеспеченно.