ПРЕВЬЮ

WoW: Warlords of Draenor - PvP и система двух каст [превью беты, часть 2]

24069
54
Warlords of Draenor: PvP и система двух каст




Читайте также первую часть нашего превью о квестах, гарнизонах и инстансах.


Когда на Blizzcon’e впервые рассказали о вводе крупной зоны открытого PvP в Warlords of Draenor, мне было совершенно непонятно, почему Blizzard устраивает вокруг нее столько шумихи. Ну видели же все, начиная с трех никому не нужных башенек и в Burning Crusade, через Озеро Ледяных Оков, которое срочно пришлось переделывать под сценарий из-за перегруженных серверов, до Тол Барада, который фармился по откату. А тут снова здорово. Но информация, появившаяся в последующие месяцы, а также интервью с Томом Чилтоном на gamescom‘е смогли меня по-настоящему заинтриговать. Эта попытка наконец ввести массовое PvP как осмысленное времяпрепровождение выглядит, конечно, отчаянной, последней. Но при этом, похоже, наконец были выделены силы и ресурсы для грамотно реализованной механики, а, главное, появились правильные мысли.

Основная из них самая не Blizzard‘овская: ганк как мотивация. Массовое PvP на то и массовое, что тут не работают чисто PvP‘шные награды за баджики. Нужно просто перевести часть игроков из зон PvE-дейликов в Ашран, пусть они себе там бьют своих монстров на дейлики, их будут ганкать, появятся все большие стычки и заодно все получат вдоволь баджиков. Согласитесь, красота и возврат к истокам. Кстати пришелся и новый уровень техники фазирования. Большая, открытая PvP зона не имела бы никаких шансов на безнадежно несбалансированных серверах.
Сейчас же, совершенно бесшовно, игра выбирает себе несколько серверов, балансируя перевес. За это приходится платить даже не экраном загрузки, а обычной табличкой, требующей от нас подтвердить участие в бою. Лимит на игроков теоретически включен, но даже в бете с вечно заполненным PvP сервером мы никогда не натыкались на что-то похожее на очередь, больше 100 человек с каждый стороны Ашран выдерживает спокойно – настоящий рекорд для Blizzard. Так что все предпосылки для круглосуточных, увлекательных массовых PvP боев есть. Что на этой солидной базе удалось построить?


Больше всего Ашран напоминает карту DotA, в которой, однако, зерги игроков и монстров носятся лишь по центральной линии, а фланги отданы на откуп мелким развлечениям. Там расположены небольшие лагеря с монстрами. Убил десяток, получил 30 золотых, считай дейлик. В бете, где финансовый вопрос не стоит, они, разумеется, пустуют. В релизе, вероятно, базы с монстрами ближе к собственному лагерю будут заполнены PvE-казуалами. Но Blizzard позаботилась, чтобы их и там не оставляли в покое. Во первых, убивая монстров у своей базы, мы получаем бафф, позволяющий нам куда быстрее зачищать врагов у вражеской, заставляя нас не торчать только у собственного лагеря.
Кроме того, зачистка таких PvE лагерей, как и в DotA, выгодна PvP игрокам. В таких базах мы с монстров получаем полезнейшие предметы с баффами, например, снижающие весь входящий урон на 40% на 10 секунд или повышающие все наши характеристики на 15%. Причем их мы можем копить и использовать в Ашране в любой момент. Так что в теории, PvE-казуалов в Ашране никогда не оставят в покое и они, промучавшись через свою ежедневную рутину, полные жажды мести, присоединятся к общему веселию на центральной линии.

Вот тут-то разработчики и совершили свою главную ошибку. Основная механика боя предельно проста и линейна. По сути мы имеем еще на порядок упрощенный Альтерак. Огромная толпа бездумно, безостановочно, катится по одной центральной дороге между двумя базами. Вся механика тонет в едином потоке зерга. Вроде бы мы захватываем пять башен по очереди, прорываясь к вражеской базе. Вроде бы на нашем пути встают мощные стражи. Вроде бы нам даже нужно сделать небольшую остановку, чтобы, перед каждой вражеской базой убить мощного мага, который иначе заливает весь атакующий зерг АоЕ. И вроде бы мы собираем специальные баджики, которые (из-за заниженного капа в 1000) мы регулярно сдаем в базе, чтобы привлечь на нашу сторону еще более мощных NPC. Вроде бы. На самом же деле мы просто катимся в зерге из 50+ таких же тараканчиков, который просто крошит все на своем пути, вместе с башнями, NPC и врагами. Тупо и без задней мысли. Даже огромного рейдбосса Корлока, которого мы можем привлечь на свою сторону победив его охрану, незаметно и на автомате прихватывает выигрывающая сторона, когда прокатывается мимо его лагеря, расположенного ровно по середине пути. На Альтераке бой хотя бы решался стратегией, выигрывала та сторона, которая, одновременно, умудрялась захватить точки у вражеской базы и удержать свои. Тут же все захватывается строго линейно, не оставляя зергу ни одной точки, в которой он мог бы задуматься о дальнейших действиях. И, разумеется, в огромном зерге гаснет любая тактика. Полями AoE залиты любые подходы, мили, разумеется в зерг нечего и соваться, а танкам, только и остается, что отвлекать на себя вражеских NPC. При этом, по совершенно непонятной причине, игроков не организуют в рейды автоматически, как еще на том же ОЛО. Играешь лекарем? Изображай собирателя рандомного зерга, инвайтя всех подряд или же сиди без наград.
А главный цинизм в том, что банальные зерговые качели изначально заложены в механику. Чем ближе одну сторону прижимают к своей базе, тем больший она получает бафф, вплоть до 30% к урону и лечению. Так что неизбежно зерг, докатившийся до вражеской базы, отползает обратно только для того, чтобы вновь потечь к вражеской базе пользуясь собственным баффом. А так как за все это безобразия мы получаем не только очки чести, но, в небольших количествах, даже очки завоевания, есть серьезное опасение, что бултыхаться бессмысленным поплавком в этом бурлящем течении нечистот бездумья в релизе придется довольно много.


На все подобные претензии Blizzard отвечает с однообразным упрямством: это бета, в релизе так не будет. Мол понятно, что разодетым премейд-персонажам делать нечего, вот они и катаются днем и ночью туда да сюда. В релизе будет куда больше PvE‘шеров, которые будут заходить в зону понюхать цветочки, а, значит, куда более рассредоточенные бои. К сожалению, аргумент не состоятелен. PvE-казуал свои полторы-две сотни золота и так нафармит. И, при наличии гарнизонов и потенциальной зоны для 100ых уровней, не исключено, что он сможет это сделать и вовсе без Ашрана.
А вот даже для PvP-казуала бездумное зависание в зерге сейчас на редкость выгодно. Что ж делать, если сама механика зоны гонит игроков на единственную, зерговую центральную ось. Если Blizzard будет также, как и в бете, подключать к Ашрану по 4-5 серверов, надеется на тактически глубокие бои рандома не приходится.


Есть правда другой аргумент, оставляющий больше надежд. Вспомните Warhammer Online, PlanetSide 2 и Guild Wars 2. Большинство игроков в случайных отрядах там тоже вынуждены были играть во все время бездумно катающимся от одного варкампа к другому зерге. Но как минимум все эти игры предоставляли возможность организованным группам играть иначе. Тоньше, тактичнее, увлекательнее. То же самое, как минимум в теории, в Ашране предлагает и Blizzard.
Для организованных групп здесь есть масса возможностей почувствовать себя крутыми разрывателями толп. Мы можем накопить те же баффы из небольших лагерей по краям карты, чтобы значительно усилить мощь всего отряда. Можем убивать элитных монстров, чтобы получить с них уникальные модификаторы умений, сокращающие, скажем, откат Disengage у охотника вдвое или позволяющее чернокнижнику превращать любого NPC в демона. Можем регулярно проверять особые точки, не появился ли там древний артефакт, увеличивающий одному игроку урон и лечение на целых 200% (и отмечая его по всей карте) Можем призывать союзных NPC не бездумно, как зерг, а в точно выверенный момент для отвлекающей атаки. Можем, как в Battlefield, закопать лидера группы в качестве мобильной базы где-нибудь в тылу, так как монах в лагере доставит нас к нему после любой смерти. Можем просто телепортироваться с помощью портала NPC-варлока глубоко во вражеский тыл. Тупая система захвата все равно не позволит нам убить вражеского босса, но мы хотя бы можем зайти вражескому зергу во фланг при помощи полученного с элитного монстра свитка массовой невидимости и уничтожить его одной скоординированной атакой под баффами. Таким образом, умная, организованная игра действительно должна дарить нам больше наград и уж точно больше удовольствия. И в теории, в голой теории, весь Ашран должен превратиться в сплошную шахматную доску, если такие организованные отряды будут действовать с обеих сторон, мешая друг другу получить стратегическое преимущество и отрезать противника от ресурсов. Но это в теории. Учитывая, что по моему опыту игроки в бете скорее играют на ступень скоординированнее, чем в релизе, надежд на яркое стратегическое будущее, которое ожидает Blizzard, мало. Есть большие опасения, что все это многообразие механик, тщательно заготовленное разработчиками, окажется просто никому не нужным. Сейчас в бете незаметно ни только координированных отрядов, стратегически использующих возможности Ашрана, но хотя бы одиночек, не поленившихся сходить за 200%-ым баффом. Все съедает катающийся волнами зерг.
Конечно, частично дело может исправить простая перебалансировка – сделать захват тех же башен по дороге в разы сложнее, еще усилить мощь получаемых на периферии баффов. Но, боюсь, что Blizzard совершила коренной просчет, уделив столько внимания центральной оси. Если бы пошли до конца, скопировав принцип DotA, создав три равноправных линии атаки и хотя бы заставив зерг иногда думать о направлении удара – толку, сдается мне, было бы в разы больше. Так же, Ашран, если его не спасут преданные делу PvP гильдии, ждет та же незавидная судьба, что ОЛО и Тол Барад. А это обидно.


Тем более, что возросшая роль открытого PvP в дизайне всей игры уже сейчас плохо сказывается на PvP балансе. Главная идея перебалансировки в новом аддоне заключается в том, чтобы покончить, наконец, с царством магических инстанс-кастов, характерным для Mists of Pandaria. В значительной степени затея удалась. Мгновенных заклинаний решились практически все, количество контроля было резко сокращено, при этом антиконтроли по большей части остались на месте. В общем, все для того, чтобы бойцы ближнего боя успешно могли преодолеть дистанцию до кастера и не застрять в вечном контроле. И если посмотреть на Ашран, с его зерговыми массами, баланс сейчас практически идеален. Хлипким товарищам приходится держаться в тылу, но они продолжают выдавать огромный АоЕ-урон, в то время, как мили-бойцам приходится выбирать себе отдельные уязвимые цели. Так что и те и другие с существенным гандикапом. Но это если затачивать баланс под Ашран.
Если же мы отправляемся на классический PvP контент, а особенно на поля боя, то сразу же замечаем огромный перекос в пользу мили-классов. Кажется впервые на моей памяти все без исключения кастеры (кроме, может, баланс-друида) вынуждены страдать от возросших возможностей мили-бойцов. Особенно неистовствует Разбойник, на котором урезание контроля, кажется, вообще не сказалось, а ферал-друид и вовсе поломан, но это все решаемо, проблема тут глубже. Либо, как все RvR игры, живешь с неоспоримым перевесом кастеров в открытом PvP, либо жертвуешь балансам в инстансированном PvP, где маги не защищены большим кольцом зерга.
И вряд ли тут что-то кардинально изменится до выхода аддона. PvP огрехи Mists of Pandaria, в конце концов, тоже ясно проступали уже в бете. Боюсь что Ашрану с его неясными перспективами пока что уделяется слишком много внимания. А жаль, ибо в остальном перебалансировка PvP оставила приятные впечатления. Тем более, что и роль лекарей должна заметно возрасти.


Заканчивая нашу небольшую серию, стоит еще разок вернутся к PvE. За последний месяц в фазу массового тестирования вступили героические подземелья. Мое общее приятное впечатление от инстансов Warlords of Draenor, разумеется, осталось в силе и в многочисленных героиках. Но проявилась особенность – героики даже в случайной группе не так уж сильно отличаются по сложности от нормалов. Это странно, учитывая похвальное желание Blizzard окончательно развести PvE-казуалов и рейдеров похардкорнее по разным углам, создав две полноценные касты.
Предоставить одним прогресс через простые нормалы к LFR-рейдам, не заставляя их и вовсе заходить в героики. В то время, как для хардкорщиков именно героики должны стать основой подготовки к „правильному“ рейдовому контенту. Сейчас же вроде и нормалы для казуалов тяжеловаты – случайно собранные группы регулярно разваливаются на полпути. Но и героики не значительно превосходят их по сложности – конечно, игнорирование механик боссов карается сильнее, но общие цифры входящего урона почти не отличаются, вайпы даже в случайных группах происходят редко, и, если таки случаются, обычно в тех же местах, что и в нормалах. В общем и те и другие инстансы далеко ушли от полного казуальства MоP и WotLK, но те, кто, как я, ждали хотя бы намека на сложности образца старта Cataclysm или BC, будут разочарованы.
При том, что Blizzard, кажется, потихоньку нерфит часть нормалов, но вот усиливать сложность героиков пока не собирается. А на релизе она будет еще ниже, ибо в бете игроков силком опускают до самого низкого из возможных уровней экипировки. В релизе уже пара вещей за баджи сделает поход в героик легкой прогулкой. Если уж разводить игроков по углам, предлагая им принципиально разный уровень сложности, то можно было бы добиться и большего контраста.


Например, такого как в случае с рейдами. LFR-теперь и вовсе отрезан от сетовых бонусов (так что „серьезным“ рейдерам сюда не понадобится заходить даже на фарм) и по уровню предметов теперь больше походит на альтернативу героическим инстансам. LFR по-прежнему представляет собой простенькую зерговую пострелушку. Слишком казуальную на мой взгляд даже для часика игры без раздумий после работы, но, видимо, популярную именно в таком виде и мало чем отличающуюся от MoP. Что касается „настоящих“ рейдеров, то им вместе с сожалением о том или ином удаленном ключевом умении может прибавится и головной боли по поводу рандомизатора. Одна из самых противных особенностей WildStar теперь успешно переползла в WoW – рандомизатор теперь касается не только Warforged, но и сокетов и всех статов третьего уровня (вроде multistrike). Еще один дешевый способ искусственно затянуть контент.
Сам же рейдинг пока выглядит той единственной частью нового дополнения, которая вызывает исключительно приятные эмоции. Баджи теперь значат меньше, рейды менее линейны, что позволяет исключить лишний фарм, а подстраивающаяся под любое количество игроков от 10 до 25 сложность перестала быть упрощенным придатком и стала основной обычных и героических режимов. И это как раз совсем не оказуаливание, как расскажет любой, кто пытался расширить рейд с десятки до 25 человек. Тем более, что профи-рейдеров ждет единая мифическая сложность на 20 человек без дилеммы о том, проще ли тот или иной босс в версии на 10 или 25. И то немногое, что я видел, в частности на первом боссе Каргате, с оттаскиванием босса в лучи огня, забрасыванием игроков на трибуны к разъярённым „зрителям“ и разносторонними аддами, заставляет надеется на привычную качественную феерию механик.

Итого, наш второй взгляд на Warlords of Draenor в общем подтверждает все, что мы констатировали в первом. Две основных особенности, призванные затянуть в игру новые группы игроков, гарнизоны и Ашран, вышли на огорчение слабыми. При этом закадровая работа по прибиранию игры была проведена громадная, пусть иногда и болезненная. Что же касается контента на тему „больше привычного“, то он по-прежнему выглядит аппетитно – особенно это касается рейдов. И если Blizzard, спустя десять лет, наконец научится клепать его быстро – то и черт с ними, с новациями.
Другие публикации по теме
Четвертый сезон World of Warcraft: Dragonflight принес изменения в системе подземелий
Четвертый сезон World of Warcraft: Dragonflight принес изменения в системе подземелий
В MMORPG World of Warcraft: Dragonflight стартовал четвертый сезон, в котором произошли различные изменения и улучшения, а также завершилась эпоха перед The War Within.
Вчера в 19:00
1804
0
Форум
“Пиратская буря” — это не провал". Blizzard продолжит экспериментировать с режимами для World of Warcraft
“Пиратская буря” — это не провал". Blizzard продолжит экспериментировать с режимами для World of Warcraft
Не все новинки приносят положительные отзывы, как выяснила Blizzard, представив в WoW режим “Пиратская буря”. Несмотря на негативную реакцию , Blizzard заявляет, что не перестанет экспериментировать
Вчера в 14:00
2864
14
Форум
В World of Warcraft: The War Within дворфийки получат бороды, а люди — эльфийские уши
В World of Warcraft: The War Within дворфийки получат бороды, а люди — эльфийские уши
Со старта закрытого тестирования дополнения The War Within для MMORPG World of Warcraft в Сети появилось много различной информации об игре.
20 апреля в 17:00
6046
22
Форум
Пользователи:
10/10
Оценка редакции: